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10年翻200倍的神股腾讯,未来还能翻番吗?

互联网行业市值最高的前三甲公司,美国是Google(3800亿),Facebook(1500亿),Amazon(1500亿);中国是腾讯(1200亿),百度(550亿),阿里巴巴(拟IPO,1000+亿)。

  

  腾讯

  互联网行业市值最高的前三甲公司,美国是Google(3800亿),Facebook(1500亿),Amazon(1500亿);中国是腾讯(1200亿),百度(550亿),阿里巴巴(拟IPO,1000+亿)。

  如果您做一个简单的类比的话,百度-google,阿里-Amazon,腾讯-Facebook。用大众点评网的创始人张涛的话说就是,三者分别解决的是人与信息(搜索)的关系,人与商品(电商)的关系,人与人(社交)的关系。

  但是,稍加分析就能看出来,上述三对企业中,模式最为相似的只有百度和Google。做电商和做社交的阿里和腾讯分别都将美国大哥的模式进行了“中国化”,正如马克思主义也需要“中国化”。“中国化”就是取得革命胜利的关键,因此,A和T的势头大有超过B的趋势。

  还是上述三对企业比较一下,我们看到,只有腾讯的市值是超过了它的美国标杆(百度不及Google的零头,阿里IPO后的估值还不确定)。通过社交网络圈到了互联网和移动互联网最多的用户之后,腾讯仍旧需要提升市值,为此它几乎干了和互联网有关的所有事情。看其最近的几次大的资本动作,入股搜狗摆明了要侵蚀百度的搜索市场;投资京东和点评,明显是要在电商和本地生活服务领域与阿里一较高下。

  百度和阿里何许人也,卧榻之侧岂容他人鼾睡,自己的一亩三分地怎么会让别人来耕耘?腾讯想要在这两个领域找到新的增长点,谈何容易?

  4月16日,腾讯“UP2014腾讯互动娱乐年度发布会”指明了企鹅的新企图。在本次发布会上,腾讯系统的发布了全新的“泛娱乐”战略,宣布将“基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,Intellectual Property)的粉丝经济”,全面布局互动娱乐产业。文学、动漫、游戏,成为拉动互动娱乐战略的三驾马车。

  铜爷将其总结为“一个中心,三驾马车,乘数效应”。

  一、一个中心——内容为王

  腾讯公司副总裁程武表示,“技术与商业生态的背后是人,是生活,是便捷而丰富的内容体验。当互联网的工具、入口与平台之争都渐成格局后,未来竞争与变革考验的核心将是以内容为轴心的产业整合能力以及创新延展的想象力——这是互动娱乐时代的本质,也是腾讯互娱坚持泛娱乐战略的根本出发点。”

  我在此前的文章中说过,从某种程度上来讲,雅虎开创了互联网的盈利模式。而雅虎自己,骨子里就是个媒体。无论是互联网1.0的门户媒体,2.0的搜索媒体,3.0的社交媒体,最终无不落到“媒体”二字上。既然是媒体,就讲究“内容为王”,尤其是在渠道纷纷开放和贬值的背景下。

  剥开层层迷雾可以发现,支撑这个故事的核心,是优质的内容(生产者)/IP的聚拢。

  二、*驾马车:文学

  腾讯文学在本次发布会上*个出场,据说其已经在腾讯内部获得了前所未有的地位。堪称中国网络文学奠基人的吴文辉以腾讯文学CEO的身份高调亮相,意味着他与盛大的纠葛终于已成往事。

  东山再起的吴文辉透露,腾讯文学的“内容”、“产品”和“版权”三大专业团队已经基本组建完成。内容方面,有阿来、苏童、刘震云等明星作家的坐镇,以及吴文辉本人的这块金字招牌,可以吸引和培养更多的新锐网络作家,通过全平台运作、泛娱乐运作、大品牌计划和新创造计划等,对内容开发各类价值,为作者创造更多价值。

  产品方面,web端已有以男性阅读为主的“创世中文网”和主打女性市场的“云起书院”,成为两大垂直原创源头;移动端则已经拥有App“QQ阅读”和触屏网站“QQ书城”两大综合内容移动阅读产品,更加具有前景的是,依照现在的形势,微信似乎已经为移动阅读敞开了怀抱。

  版权方面,主要是开创网络文学版权机制及后续创新的重要力量,将主要负责IP的签入与泛娱乐拓展。以优良的网络文学原创内容为基础,辅之以游戏、动漫、电影等横向拓展式的开发,才能更加充分地利用IP的价值。

  三、第二驾马车:动漫

  腾讯动漫平台在本次发布会上宣布升级为腾讯动漫。

  经过2年的快速发展,腾讯动漫已成为中国*的正版动漫平台,注册原创作者达到5万,诞生了《尸兄》等系列备受欢迎的作品,同时也与集英社、万代游戏、迪士尼、中国动漫集团等国内外知名企业达成合作,引入了《火影忍者》、《海贼王》等众多经典日漫电子版权,启动了动漫制作、游戏改编、周边授权等系列泛娱乐延展。

  腾讯动漫方面提出了四大举措来打造中国动漫产业链:1)做强漫画环节,产出优秀作品;2)做强动画环节,实现IP扩散;3)做强游戏环节,进行价值共享;4)做强周边产品,形成内容聚合。

  四、第三驾马车:游戏

  腾讯游戏一直是腾讯互娱的支柱,如果从财务报表来看,甚至是整个腾讯公司的支柱。2013年Q4财报显示,腾讯公司收入169.70亿元,其中网络游戏收入为84.75,依然占据半壁江山。

  腾讯副总裁程武表示,按传统观点来看,文学成本低,是IP产生最多的地方,很多游戏、漫画、动画、影视作品均以文学为源头。从传统产业链来看,文学和动漫更偏上游,相对下游的游戏更多是粉丝可以长时间聚集。

  聚拢更好的IP,来开发相关的游戏,是一件让内容创造者和商业运营者都兴奋不已的事。腾讯互娱在发布会现场正式宣布与迪士尼互动、梦响强音、软星科技、古龙著作权管理发展委员会分别就迪士尼旗下漫威英雄《复仇者联盟》、华语音乐综艺*之作《中国好声音》、知名单机游戏《仙剑奇侠传》、著名小说《天涯明月刀》展开以多终端网络游戏开发为核心的泛娱乐合作。可以想像的是,这些网络游戏的推出,又会让腾讯的现金奶牛继续疯狂。

  五、乘数效应:社交网络放大内容的商业价值

  目前,在国内新闻和舆论高度管制的环境下,民营资本能够进入的媒体内容只有娱乐。

  人们接触娱乐类内容时,从美学的角度来讲是一种“移情”。IP是人类情感的依托,而腾讯所擅长的是社交关系。因此,情感+社交,成为腾讯“泛娱乐”战略的有力抓手——依托于内容的创造者IP,利用现有的工具聚拢共同爱好和志趣的用户,便形成了一个个大大小小的粉丝社区,接下来的“粉丝经济”,就能够创造无限想象空间。

  我们换个角度来解析“内容+社交”这个模式,当一个用户冲着某个喜爱的内容生产者IP进入到腾讯互娱的体系中去了,那么一方面他将通过大数据分析、定位和云界面,可以找到更多由这个IP生产,或者与这个IP相关的娱乐内容(这在各类在线音乐网站上我们早就体会过了);另一方面,用户可以将仔细欣赏的IP内容通过腾讯丰富的社交平台分享出去,聚拢了更多的围绕同一IP的粉丝,消费力的增长可以是数量级的。

  “洛克王国”是最全面的案例,1.5亿的注册用户,几乎覆盖了半数的少年儿童,每天200万至500万的活跃用户,100万人的同时在线,由腾讯《洛克王国》线上社区所改编的少儿图书,共有200多个品种,品类包括多个系列小说、漫画、宠物图鉴、绘本,等等。年码洋超过一亿;52集大型动画片《洛克王国大冒险》于2013年也在40个卫视频道播出。并先后推出两部大电影《洛克王国圣龙骑士》和《洛克王国圣龙的心愿》,累计获得超过1亿的票房,并上演大型儿童音乐剧《洛克王国大冒险》。全国巡演近百场。随着粉丝数量倍增,粉丝情感加强,商业价值非线性增长。

  腾讯内部人士告诉铜爷,腾讯互娱依旧是由该业务出身的公司COO任宇昕亲自负责的,腾讯高层对于互娱的升级寄予厚望。

  目前的腾讯市值近1300亿美元,已经靠近其美国社交网络同行Facebook的1600亿美元。腾讯希望寻求下一个增长点,并通过入股搜狗、京东、点评等,抢食另外两大巨头百度和阿里的蛋糕,但对方皆非善主,腾讯还是要找到一条新的路径,于是决定进行以IP为核心的互动娱乐帝国的打造。

  腾讯此举是要打造一个建构在网络之上的“迪士尼”。迪士尼的市值目前是1400亿美元,介于Facebook和腾讯之间,处于同一数量级。如果腾讯得以在中国打造“网上迪士尼”,YY一下的话,市值还有一倍空间。

  十年翻200倍的神股腾讯,还能在未来的几年间股价翻番?

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