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2024,XR行业能否迎来「iPhone 时刻」

总体来说,XR生态、软件的落地进度,依然相对缓慢,需要全行业共同推动,才能尽快迎来“ iPhone 时刻”。

12月18日,国外XR硬件博主Brad Lynch发布推文,透露苹果在 Vision Pro 头显的岗前培训中,禁止员工使用“VR(虚拟显示)”词汇,并透露苹果公司仅禁用VR,并不禁止使用AR(增强现实)和XR(扩展现实),没有提及MR(混合现实)。

苹果的此番表态,颇为微妙。

自苹果发布VisionPro 后,业界普遍认为MR更贴合其产品形态。但在今年6月的WWDC大会上,库克在介绍Vision Pro这个业内期待已久的one more thing的时候,用的却是“AR”这一表述。

VR、AR、XR、还有MR之间的关系,简而言之:业内普遍用XR来统称VR、AR、MR;VR是纯虚拟数字画面,AR是“虚拟数字画面+裸眼现实”,MR是“数字化现实+虚拟数字画面”。

在整个XR领域,一直以来都是VR跨步在前,AR奋力追赶。MR则风头逊色,较少的产品和较低的市场占比,往往令其在各种统计中都被“直接忽视”。

如果开头的爆料属实,苹果为何要煞有其事,来强调自己并非“VR”?

VR“中场休息”,AR高歌猛进

由于宏观经济压力,以及商业领域的支出放缓等市场环境,以及技术的成熟度和稳定性、设备的价格和用户体验等多重因素,抑制了全球 AR / VR 头显的增长,根据IDC公布的最新报告,全球AR/VR头显的出货量预计在2023年同比下降 8.3%至810 万台。

如此背景下,无论是巨头还是独角兽,都面临增长乏力的窘境。

Meta披露的2023年Q3财报显示,负责XR相关茶品的部门Reality Labs在本季度 “亏损”37 亿美元。而在上一季度(Q2),其旗下VR头显Quest 2销售额,更是创下过去两年来最糟糕的季度表现。

截至目前,Meta 的 Reality Labs 已经“亏损”了超过 110 亿美元。

索尼今年2月发布了PS VR2,发布之初,销量一度略高于*代产品同期表现,但之后再也没有相关销售数据流出。

除此之外,微软、迪士尼、Epic Games等大厂,也都在裁撤或关停VR/XR相关业务。

而在国内,IDC数据显示,2023年上半年AR出货6.8万台,同比上涨142%,VR出货26万台,同比下滑53.3%。

洛图科技数据也表明,AR/VR市场规模的下跌主要来自于VR产品市场,VR线上销量为2.9万台同比大降49.8%。

中国公司也在收缩战线。继腾讯裁撤XR事业部后,字节跳动的VR业务也进行了缩减。今年11月,PICO发布内部通知,对组织架构进行调整。此外,爱奇艺旗下的奇遇XR,也于今年8月开始处于停滞状态,梦想再难绽放。

AR的热闹与VR的冷清,形成了鲜明的对比。

阿里巴巴在AR领域再次加码,今年7月先后入股致敬未知、奇点临近。

AR老玩家们也喜讯连连,雷鸟创新获A+轮千万级融资,Rokid获网龙2000万美元融资,应用场景更加聚焦的李未可,也迎来了A轮融资。

种种迹象,是否暗示着AR在2024年的走势比VR更加迅猛?

VR产品整体价格相对高昂,PICO、索尼的一体机产品套装价格均在4000以上,确实可能会令大众消费者望而却步;AR产品价格相对低廉,市场均价2000-3000之间,用户购买门槛更低。

根据IDC预估,2024 年 AR / VR 头显出货量将会迎来明显的增长,同比增长 46.4%。其中,AR头显的总出货量将达到84.5万台,同比2023年增长85.6%。

但其实,如果从大盘来看,增速更快的AR,其销量基数与VR依然差距不小。

整体来看,VR的出货规模高于AR眼镜数倍,因此,虽然当下AR一路高歌猛进、奋力追赶,想要赶超VR,也还有很长的路要走。

VR放缓妥协,MR崭露头角

尽管市场相对黯淡,但IDC认为,Quest 3、苹果 Vision Pro等新品的陆续上市,或许会将死气沉沉的气场重新激活,推动2024年XR市场整体回暖。

巧合的是,被市场寄予厚望的Vision Pro和Quest 3,不约而同的选择了MR这一路线。

2024年*季度,Vision Pro 将正式发售。这个立项于八年之前的one more thing,承载了苹果200 亿美元的投入和全行业的关注。

虽然苹果将其定义为AR设备,但在其在“空间环境”功能中又具备VR的体验,MR的概念似乎更为贴切。

中国的创业者们,对苹果的入场,更多是兴奋而非恐惧——就像当初iPhone开启了智能手机时代一样,他们期待苹果成为开启XR大繁荣的开门人。

不过,对于Vision Pro的具体表现,业界褒贬不一。

熬夜看完WWDC发布会的Rokid创始人祝铭明感慨,“没有VR了,增强现实时代来临了。”

怒喵科技创始人李楠则在接受媒体采访时表示,Vision Pro似乎没有信念和灵魂。相较一个成熟的产品而言,Vision Pro并没有想好要的是什么,什么都要的情况下就更像是功能的堆砌。

即使在一些期待过高的业内人士看来,Vision Pro似乎少了一款跨时代产品应有的惊喜和创新,不可否认,它仍然是迄今为止各方面综合表现*的消费级 MR 头显。

随着VisionPro的发售节点临近,相关产业链已经逐步开始活跃。

Vision Pro的生产过程中,中国供应链起到了十分关键的作用。根据界面报道,苹果Vision Pro中国内地供应链比例占60%左右,以领益智造的散热件模组和头带、眼罩和鼻托等配件和立讯精密的*代工组装服务为典型代表。

在消费端,京东平台海外买手栏目已上线31599元头显预售单;拼多多1800元的“国产平替版”Vision Pro让人遐想翩翩;淘宝Vision Pro头带更是五花八门。

未来VisionPro的市场表现,到底如何目前不得而知,但其肉眼可见把死气沉沉的行业给整“活”了。

相对于Vision Pro千呼万唤始出来的温吞,Meta则爽快的多。Quest 3在10月一经发布就直接面市。这是一款标志Meta从VR转向MR路线的转变重磅头显。

与现实世界割裂的VR设备,尽管已经在游戏场景中已经验证了可行性,但这也同样成为其发展的瓶颈,毕竟相对而言,游戏始终只是应用场景中的一小部分,游戏之外的办公、社交等,才更匹配其Meta的社交基因。

一边是急于开拓的社交商业空间,一边是不能舍弃的游戏江山,这才有了Meta从VR向MR的巨大转变。

根据研究机构Circana的数据,10月到11月的八周内,美国VR头显的销售额为2.71 亿美元,较去年同期的1.91 亿美元增长42%。这个时间段与Quest 3发布的时间刚好吻合。

因此,Quest 3在行业颓势下“提振了市场“,成为共识。

无论是Vision Pro在MR与AR之间的摇摆,还是Quest 3在商业版图上既要又要的野心,都从事实上推动了MR进程。

回到文章开头提出的问题,如果传闻属实,苹果为什么要强调Vision Pro“并非VR“?

洛图科技分析师曾表示,VR的空间是在B端市场,C端市场AR会表现的好一些。而从苹果历史产品布局来看,它的每一款产品都面向大众消费群体,VR显然到不了苹果想去的终点。

《福布斯》预测2024年ARVR和沉浸式互联网的十大趋势时,认为将VRAR二者加以融合(MR),将会产生更大的发展潜力。

因此,苹果对于XR产品概念的字斟句酌,本意在于,它的长期目标瞄准了大众市场。

不独苹果,相较于VR,即将到来的2024,各界似乎更看好MR和AR。

生态亟需完善,XR等待“iPhone”时刻

仍然局限于小众的XR产品,虽然目前市场份额远不能与手机、电脑匹敌,但当被问到未来前景如何时,VR、AR、MR从业者们估计都能放下暂时的争论,毫不犹豫的回答那将是“下一个计算时代”。

在今年的WWDC上,苹果CEO蒂姆·库克提出,“Mac将我们带入personal computing(个人计算时代);iPhone将我们带入mobile computing(移动计算时代);Apple Vision Pro将带我们进入spatial computing(空间计算时代)。”

要撑起一个“时代”,过硬的内核是最基础的要求。

苹果Vision Pro的一大亮点无疑是芯片,采用了M2+R1双芯片设计。M2与R1中任意一个在行业里都是“王炸”一样的存在,苹果一次给俩,可谓下足了功夫。

而为了在*层的芯片层对Vision Pro发起狙击,Meta Quest 3采用了全新的高通骁龙XR2 Gen2,其性能是Quest 2芯片的两倍,甚至比Meta最旗舰的Quest Pro上的XR2芯片还要强劲。

芯片能力的提升,不仅能带来视觉、图形和多媒体的沉浸式体验,提升交互的流畅度,甚至直接改变了交互方式。

Vision Pro依靠强大的R1芯片,引进了微型手势交互的模式,彻底放弃了笨重占手的手柄。

虽然目前Quest 3仍配有手柄,但相较Quest 2的手柄已经轻巧了许多;同样Quest 3上也引进了手部追踪功能,这意味着Meta也提供了一个不用手柄的交互选项。

相较于硬件能力的迅猛提升,XR软件生态方面短板更甚。

根据青亭网数据,截止2022年12月31日,VR主流内容平台应用数量为17791款。AR尚未起量。

PICO中国区游戏商务负责人郭文山今年8月曾透露“从21年底的118款应用,到今年的536款应用,如今的XR平台的应用数量已经增长了好几倍。”

可见,无论国内还是全球,XR应用数量与现阶段手机Android 与iOS 阵营动百万级的数量相差甚远。

为了加快生态建设,苹果在总部加州库比蒂诺,以及伦敦、上海、慕尼黑、新加坡、东京等地设立了 Apple Vision Pro实验室,鼓励现有iOS应用开发者将他们的应用迁移到visionOS 中。

但上述进程似乎没有预想的顺利。

电厂近日采访的多名开发者都表示:“初级的 App 转制相对简单,但转制之后的 visionOS App 也仅仅停留在 2D 交互,无法真正发挥出 Vision Pro 相比其他MR 设备独有的硬件优势”“ visionOS 暂时只会作为一个尝鲜的补充方案,并不会针对性开发。”

而在3D内容方面,苹果iPhone 15 Pro上推出拍摄空间视频功能,降低3D内容的制作门槛。但相较iPhone全系产品,iPhone 15 Pro或者说拥有拍摄空间视频能力的iPhone产品市场占比还是较小。不能一蹴而就,需要相对漫长的市场沉淀。

安卓方面,XR厂商各自为阵,相对“闭门造车“的开发方式,造成了阵营分裂,无法达到1+1>2的效果。

目前XR内容生态主要依靠两大阵营,一是以手机、平板等设备作为生态内容媒介,而XR设备只是作为“屏幕”;二是自建产品生态。由于生态的缺失,国内硬件厂商们不得不扛起生态建设的重担。

无论是VR还是AR,为了活跃生态氛围,都积极开展了各类开发者活动:包括PICO XR开发者挑战赛;雷鸟联合3D引擎公司Unity举办Unity User Group(简称“UUG”)开发者活动等。

各个厂商的开发者活动目前无论是规模、作品质量还是对产业的推动,都收效甚微。业内知情人士对《财经故事荟》这样描述,“这些开发者活动参与者以学生居多,经验、能力都有所不足,但不可否认其中一部分作品具有很好的创新力”。

这类开发活动参与门槛低、产出内容平均水平不高;而专业的XR开发成本投入高、玩法体系仍待摸索等问题,导致经验充足的开发者不愿意大规模投入内容体系建设中去。

也有另辟蹊径的,谷歌和国内 AR 领域创业公司 Rokid 合作,在海外推出了* AR 版便携式 Android TV。它可以像电视盒子连接电视一样,连接眼镜产品,输出软件、内容画面。

这是 Android 生态过去十几年一以贯之的开发方式,更成熟,也更符合现实:拿用户熟悉的交互方式,已建成的内容生态,去兼容 XR 新的硬件形态,提供了一个低成本的入门台阶。

此外,部分周边硬件产业也陆续对生态建设投入了探索:能拍摄全景影像的全景运动相机不断更新迭代,产品成熟度不断提高;不少视频平台也对 加大了对XR 内容支持力度等。

但总体来说,XR生态、软件的落地进度,依然相对缓慢,需要全行业共同推动,才能尽快迎来“ iPhone 时刻”。

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