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引爆全球的《双城之战》,英雄联盟“宇宙”的新开始

游戏出发的英雄联盟宇宙踩到了时代前进的节点,游戏或许会成为未来文娱行业的重心。

“游戏行业在这个世纪会成为娱乐产业的中心和重心,而拳头正处在一个非常有利的位置。”这是拳头游戏CEO Nicolo Laurent在去年S10全球总决赛前对媒体说的话。

如果说,彼时拳头的自信还有些让外界难以理解,那么随着S11赛事掀起的热潮以及《英雄联盟:双城之战》的播出,《英雄联盟》的IP价值终于在游戏领域之外得到了绽放。

IP化开发早就成了国内文娱行业发展的重点,只不过大多数情况下从影视剧到动漫、游戏的成果都不如预期般美好,有多少是真在市场心智中立住的IP并不可知。而这一次,拳头带着他的拳头产品对外展现了IP能够形成的原因,这让我们也想要更深入探讨关于以游戏为核心IP化开发的潜力。

为什么《双城之战》如此重要?

国内单平台超3亿播放量、豆瓣评分9.2,烂番茄新鲜度100%、IMDb均分9.4、ING打出10分……《双城之战》的成绩足够证明它的优秀。

《双城之战》的优秀不仅体现在技术上,世界*的“三渲二”技术让2D动画呈现出了逼真的3D效果,每个人物的动作、表情细节都得以展现,更体现在故事的讲述上,姐妹间的认同与背离被放置在了矛盾愈加明显的上下城阶级冲突背景下,每个人物的选择、成长与变化,都关乎着双生城的未来走向,这也让对《英雄联盟》游戏世界观完全不了解的人能够轻易走进《双城之战》的故事。

艺术性,是不少观看者对《双城之战》的共同评价,无论是镜头语言还是文本设置,这部只有9集的动画都有足够多值得分析的亮点,像是上城皮尔特沃夫议会场景下的光影对应,又或者是结局时“反派”希尔科说出的那句“你,我什么都不换,你是*的”,都让观众感受到了《双城之战》的魅力,进而对整个故事及世界观更感兴趣。

事实也是如此。

在英雄登场率往往随版本强势与否变化的《英雄联盟》里,《双城之战》播出后,据统计,动画中角色蔚的登场率从4.2%涨到了10.8%,杰斯的登场率也从3.8%涨到了13.7%,这种变化无疑是《双城之战》带来的影响。

包括不少从来不打游戏的人,也因为看了动画而下载了《英雄联盟》相关的端游、手游,想要进一步走进动画角色存在的世界,去发现更多角色与符文大地的魅力。

这其实就是《双城之战》的价值,让玩家更了解、更热爱《英雄联盟》,也让非玩家因好奇、兴趣而走进游戏。这是IP化开发本来应有的样子,通过不同形式的文娱内容,打通更大市场、更多圈层,让他们都聚集到同一个IP下,进而产生与IP相关的深度、长远消费。

对于《英雄联盟》而言,《双城之战》是一个全新的开始。在此之前,《英雄联盟》的影响力只辐射到泛游戏领域,玩家、电竞观众对这款游戏产生的热情,并不能真正渗透到对此不感兴趣的群体,但在《双城之战》后,《英雄联盟》开始走出了游戏圈,动漫观众、泛二次元用户、剧集用户都可能成为《英雄联盟》“宇宙”发展的市场基础。

应该说,内容层面的优秀才是《双城之战》能够发挥其价值的根本原因,为此,拳头用六年时间来打磨这部动画,把《英雄联盟》早期开发者、游戏世界观架构者调为动画制作人,选择合作了多年的法国动画工作室Fortiche进行制作,才让《双城之战》有了现在的样子,这也才是文娱行业在做IP化开发时最该关注的一点——让内容足够优秀,好内容终会发挥其价值。

立得住的IP来自于什么?

创作者总是有表达欲的,游戏创作者也不例外。

尽管在《英雄联盟》诞生之初,它的开发者并没有把大量心思放在表达上,但随着游戏逐渐进入正轨,表达的想法逐渐出现,比如每个英雄在游戏当中不起眼的背景故事,又比如在2010年拳头官方以战争学院之名在网上发表的介绍瓦罗兰大陆逸闻趣事的杂志《正义周刊》,而这份表达想法的诞生,也构成了如今《双城之战》全球火爆的起点。

《双城之战》能够被市场认可不仅仅是制作精良、故事精彩,其中所涉及的英雄人物、世界观框架都与《英雄联盟》的相通,是很多玩家感到熟悉且惊喜的一点。不能否认,作为MOBA类游戏,英雄人物的性格、背景并不会很大程度上影响到玩家,但在知道自己熟悉的英雄因何成为现在的样子的时候,确实会让玩家与英雄产生更强的链接。

或许既是出于表达,也是出于让玩家更沉浸在游戏世界中,拳头从很早就开始向玩家展现瓦罗兰大陆的故事,并逐渐开始构建围绕游戏的世界观。

在2012到2014年期间,拳头开始在推出新英雄、新地图的时候依照“黄金三角理论”——英雄故事、形象与玩法的统一性,2013年上线的第116位英雄金克斯,就匹配了专属的CGMV以展现这名英雄的性格,她参与击杀后加速的被动技能也与这个女孩的疯子性格相匹配。

与此同时,拳头之后陆续推出的新英雄也在通过背景故事、人物的介绍,逐渐调整此前不符合游戏世界观的历史、人物,从而让整个游戏形成完整统一的世界观架构。尤为重要的是,新的英雄宣传视频也不再只聚焦于单一英雄本身,而是通过英雄带出一段更复杂的人际关系、一个地区的文明和历史,让英雄联盟的世界观有更成人向的厚重感。

随后在2017年,拳头正式推出了“英雄联盟宇宙”平台,将游戏的世界观、背景设定、英雄人物等等做了更细化的介绍,方便玩家更便利地了解游戏中的人物故事与人物关系,这也让玩家在游戏中碰到彩蛋时有了竞技之外的收获。

应该说,拳头通过十多年对《英雄联盟》的运营以及世界观的建设,才让今天的《双城之战》有了更多被观众挖掘的亮点,在评论、弹幕上都不难看到各种对人物地区的分析、对英雄技能重现的惊喜等等,这也是游戏真正把世界观渗透到了玩家群体的证明。

有了这份玩家对世界观理解、认同的基础,也才有了今年拳头陆续推出的《金铲铲之战》《英雄联盟》手游,以及从11月起陆续上线与即将上线的《破败*:英雄联盟外传》《海克斯炸欢天:英雄联盟外传》《努努之歌:英雄联盟外传》等等,这些都是在图文、宣传视频之外继续向市场渗透英雄联盟世界观的作品,通过不同类型的游戏继续吸引更庞大的玩家群体,以及服务有更多娱乐需求的《英雄联盟》用户。

当然,拳头对于英雄联盟宇宙在市场心中的推进,不会只停留在一系列IP授权外包的“外传”游戏上,据官方披露,其也在制作英雄联盟世界观为基础的大型MMORPG,这一类型内容无疑会更直观地呈现英雄联盟宇宙的样貌,让这款游戏真正成为一个IP。

回过头来看,如果只关注到拳头在今年推出的系列游戏作品,或许会简单地概括为“拳头也要做宇宙了”,但围绕《英雄联盟》拳头做出的“宇宙”更扎实,不只是系列化作品这么简单,而是通过不同维度的内容作品在服务同一个世界观,让每一个内容的玩家、观众都与整个世界观产生关联,发现、体会创作者的表达与思考,这也才是一个IP的内核与价值。

此前,我们的行业把IP做了一定的简化,认为只要是受到市场欢迎的内容就能构成一个IP,但多个案例都表明了这样的IP也许能带来短期的高热度却不能促成用户长久的消费,因为用户对这样的IP会缺少内在的价值观、世界观认同,现在,拳头展示出了IP不应该只是一种商业化发展的手段,这也是最重要的一点。

游戏会成为未来文娱行业的重心吗?

在拳头CEO说出游戏行业会成为娱乐产业中心和重心的话后面,其实还有一句话——“我们将会成为21世纪的娱乐巨头”,这样的判断一方面是来自于自身IP构建上的自信(据官方信息,今年10月英雄联盟宇宙10月份月活用户达到1.8亿),一方面是出于对未来游戏影响力的考量,但同时,应该也和其背靠腾讯有关。

尽管腾讯在国内不一定会被定义为游戏公司,但至少在海外媒体里,腾讯早就成为了一家全球性的游戏巨头,应该说,腾讯在游戏生态、文娱生态的布局确实会给游戏的大众化市场渗透带来便利,这也是为什么会有媒体将其与迪士尼作比较。

像是在今年既有S11赛又有《双城之战》的11月,《英雄联盟》游戏官方就在腾讯视频的助力下开启了“英雄联盟全系列产品生态联动计划”,为用户提供新的游戏内容、主题活动、线下体验及福利内容等等,多项活动让不同圈层用户都感受到游戏的存在与热度。包括腾讯视频也为《双城之战》匹配了AI识别功能,让用户在观剧过程中能随时了解角色、物品等详情,帮助非玩家观众更好地体验剧情。

同时,腾讯视频在长短视频结合的内容生态下,也鼓励用户通过创作盘点、解说、科普、混剪等不同形式的短视频进行二创,借此实现长短视频的互补,对更多圈层用户实现渗透,这也是腾讯生态带给英雄联盟宇宙发展的助力。

当然,拳头成为娱乐巨头的可能性,也还是更基于游戏在未来文娱行业的影响力。

从文娱行业视角来看,现阶段下游戏或许只是受年轻人关注与喜爱的领域,但真要讨论一个内容形式能够对用户产生足够的触动与影响力,游戏应该是小说、影视剧、音乐、动漫等中*有优势的,因为其参与感、沉浸感无人能比。

尤其是在VR\AR即将可能迎来大发展的未来,游戏给用户带来的体验感会进一步加强,让用户更投入到游戏所架设的世界观中,从而增强用户对游戏IP的认同,便于对同一IP的后续泛文娱化开发,这也或许是拳头有如此信心的原因之一。

建立一个“宇宙”在当下已不是新鲜的想法,但包括漫威、迪士尼等公司也都还没能把宇宙完全铺开,从这个角度而言,从游戏出发的英雄联盟宇宙确实有可能踩到了时代前进的节点上,这也让我们对未来英雄联盟宇宙的发展抱有期待。

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