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《英雄联盟》如何深刻影响互联网?

故事IP不断衍生,玩法类别逐渐多元,技术载体持续更新,就连电子竞技的职业概念,都逐渐被主流社会文化所接受。

2006年9月,美国圣莫尼卡市405号州际公路的立交桥下。

两位年轻人梅里尔和贝克,在这里租用了一件旧机械车间作为办公室,他们将自己的公司命名为Riot Games(拳头游戏)

在此之前,梅里尔和贝克都是《Defense of the Ancients》(《DotA》)的游戏迷,而《DotA》是一款根据暴雪游戏《魔兽争霸3》改编的多人即时对战游戏。

他们一致认为,《DotA》的模式将会是网络游戏的未来:

“《DotA》证明‘游戏即服务’模式确实行得通,因为那款游戏的发展完全依赖于内容创作者、玩家社群和志愿者们的共同努力。开发团队可以推动作品持续成长、迭代、扩展,而不必推出续作,在这种理念下,游戏变得更像电视剧,而不是一部电影。”

当时,拳头游戏的办公室十分简陋。

整个屋子只有一排长长的隔间和一盏吊灯,时薪11美元的实习生们都坐在昏暗的后排角落里,他们时常抱怨着糟糕的工作环境:

墙壁光秃秃的,真的很黑,而且没人想玩这款游戏,因为真的很烂,但公司强迫我们玩。”

2009年10月,这款名为《League of Legends》正式在美国上线公测,游戏的IGN初始评分仅有78分,还许多DOTA玩家嘲笑操作太过于简单。

                                                                                                                              △ 早期《英雄联盟》游戏界面

十二年之后。

《League of Legends》(《英雄联盟》)从最初的40名英雄,扩增到如今的157个英雄;S11决赛再创新记录,超7000万人同时观看;衍生动画《双城之战》火爆全球,在52个国家收视登顶。

11月1日,拳头在官推上公布RUNETERRA(英雄联盟宇宙)10月份的活跃用户数:1.8亿。

当然,这不会是终点。

1双城之战

很长一段时间里,《英雄联盟》的玩家都会“跟着版本走”。

即版本强势的英雄,被玩家选中的几率就会更高。

但在近期的召唤师峡谷里,越来越多的冷门弱势英雄走上了舞台,比如:蔚。

据统计,蔚的登场率从4.2%直线暴涨到了10.8%,同时,杰斯的登场率从3.8%涨到了13.7%,金克丝的登场率也从11.2%涨到了16.2%。

在没有版本改动的情况,英雄登场率的异动只跟外部因素有关,那就是11月7日开播的动画《英雄联盟:双城之战》。

筹备长达6年,最终成片9集。

《双城之战》到底怎么样?

一连串的数字,或许可以证明这部动画的口碑。

豆瓣评分9.2分、烂番茄新鲜度100%、IMDb均分高达9.4分、IGN打出了10分……这也是近期*一部在Netfli全球热度榜上打败《鱿鱼游戏》的剧集。

《英雄联盟:双城之战》的魅力到底是什么?

一半是情怀,一半是革新。

《双城之战》采用世界*的“三渲二”技术,花费了7000多个镜头和数以万计的手绘原画,用以描绘不同场景以及人物细节。

“三渲二”,其实意思就是“3D建模、2D渲染”。

先通过3D技术建模,将3D模型渲染成2D图片,再将2D图片加载到动画中,使得2D动画呈现逼真的3D效果。

这种效果其实很接近大家常说的“2.5D”。

在《英雄联盟》游戏原作中就采用了2.5D的技术(场景2D+人物3D),而此次动画改编沿循了这样的相似路径,最终也带给了观众特别的情怀和惊喜

蔚、金克斯、杰斯、维克托、凯特琳、黑默丁格等英雄的出场,让老玩家重温了初次接触游戏时的激动心情,而更多功能性的全新人物,则显现出了《双城之战》的野心。

拳头公司无意制造一场只属于玩家的动画狂欢。

从剧本立项阶段,投资方就从好莱坞聘请编剧,借鉴《权力的游戏》《复仇者联盟》等大热影视作品,立志要将《双城之战》打造成一场全类别观众的盛宴。

事实上,这种拆除准入壁垒的效果显而易见,即使对一个路人观众来说,《双城之战》的故事也足够吸引人。

一个是未来蒸汽朋克的皮尔特沃夫,一个是散发颓丧气息的地下城祖安。

一个是优柔寡断、不断成长的杰斯,一个是渴望呵护、逐渐黑化的金克斯。

这些的人物和背景的设定,最终构成了当下好莱坞、乃至世界影视圈里最热门的议题:阶级冲突。

当我们翻看近五年的奥斯卡*影片,就会发现,这些作品无一不是在描写阶级与种族的冲突。

《无依之地》(2021年)聚焦失业的美国社会底层;《寄生虫》(2020年)演绎韩国阶级跃升的悲喜剧;《绿皮书》(2019年)讲述白人给黑人当司机的故事;《水形物语》(2018年)则是美苏冷战背景下的人鱼之恋……

在意识形态对抗和社会文化撕裂的今天,贫穷与富有、落后与先进、平民与贵族的战争已经在每个人的内心里悄然打响。

祖安的崛起让皮尔特沃夫感受到了安全威胁,以先进*自居的皮城议会,无不充盈着维持世界秩序的伪正义感。

不同于动画作品中常见的热血、励志等主题,《双城之战》在城邦政治对决的宏大议题之下,无论是相爱相杀的姐妹情、顾此失彼的兄弟情、还是一朝反目的师徒情,都是大冲突时代背景下的人心微观异动。

于是,《双城之战》用贴近现实的拟人化演绎,成功唤起了观众的认同与共鸣,在完全悬置的时空格局中,每个人也都能找到当下生活的清晰映照。

游戏是动画的改编蓝本,动画是游戏的内容补充,一个以“英雄联盟”IP为核心的多次元宇宙,就这样逐渐构建起来。

目前,奈飞已经宣布续订第二季。

《双城之战》的阶段性结束,也只是《英雄联盟》的另一个开始。

2帝国之路

2003年,QQ游戏平台发布,腾讯正式开启互娱业务。

一年后,QQ游戏平台同时在线人数突破62万,成功超越联众游戏平台,跃居国内*大休闲门户。

虽然社交网络可以快速壮大用户基数,但QQ游戏平台却无法为腾讯带来可观的利润,游戏市场的蛋糕基本都被各大网游瓜分殆尽。

在全国还只有850万台联网电脑时,陈天桥砸下30万美元代理了网游《热血传奇》。

短短不到两年时间,盛大就占据了近70%的网游市场份额,陈天桥也顺势成为了中国最年轻的首富。

起初腾讯也曾尝试过代理网游,如从2003年就开始进行内测的《凯旋》,但这款游戏的市场反响平平,根本无法正面抗衡《传奇》,后在2009年停服。

直到2007年,腾讯游戏部门开始新一轮的决策筹划,他们将网络游戏分为三种类别:故事IP、玩法和技术。

故事IP是一个游戏的文本基础,玩法则可以分为射击、动作、MOBA、体育、竞速等,而技术就是从PC 到移动,再到AR、VR等载体的跨越。

对于当时的腾讯来说,故事IP的开发为时尚早,而移动互联的大潮也尚未来临,所以只能在不同玩法上投掷筹码。

这一年7月,腾讯宣布代理了韩国Neowiz旗下的两款重磅FPS网游——— AVA和CF,当时CF只是作为AVA《战地*》的陪赠品。

同年12月,腾讯又宣布将代理韩国 neople 公司旗下的《地下城与勇士DNF》。

至此,腾讯的网游版图基本搭建完成,仅一年后,CF的同时在线人数就超一百万人,而DNF更是达到了200万人。

到2009年第二季度,腾讯游戏的营收达1.816亿元,顺利超越盛大同期的1.81亿元营收。

就在国内网游还沉溺在刷图和枪战时,大洋彼岸的《League of Legends》已经正式上线,在拳头游戏2009年的第二轮融资中,腾讯以800万美元换来了22.34%的股权。

比起FPS、MMOG和RPG游戏,以《英雄联盟》和《DOTA》为代表的MOBA游戏有着较高的准入门槛,无论是英雄技能的释放还是策略的掌握,都需要花费大量的时间练习。

在《英雄联盟》国服正式开启公测后,为了避免新玩家因入门受挫而弃游,游戏运营团队邀请了许多知名玩家进行视频教学讲解制作。

也正是在此时,许多游戏解说逐渐声名鹊起,如小智、Miss、若风、大司马等等。

随着《英雄联盟》的不断升温,蛰伏多年游戏直播行业也在2016年迎来“千播大战”,这一年也被称之为“中国网络直播元年”。

这一年,欢聚时代、9158两家公司借风上市,斗鱼、映客、虎牙等平台跻身独角兽行列,在方正证券的预测中,三年后国内网络直播市场规模将达到600亿。

在《英雄联盟》不断壮大的过程中,虽然接连遭遇了《炉石传说》《守卫先锋》《绝地求生》等各种游戏的阻击围剿。

但最终,谁也无法撼动《英雄联盟》在PC端的统治地位。

能够打败《英雄联盟》的,只有《英雄联盟》的硬件进化载体:手游《*荣耀》。

进入2021年,当年“千播大战”的幸存者已经寥寥。

财报显示,斗鱼在今年前三季度的净利润分别为:-0.71亿、-1.45亿、-0.73亿,营收全面由盈转亏,而虎牙的净利润也是连连下跌。

在“虎鱼”合并的计划泡汤之后,留给网络直播平台的选择空间越来越少。

直播平台由盛转衰,属于《英雄联盟》的故事却一直在延续,人们不再游戏直播上学技术,但追看职业赛事的热情一直有增无减。

2019年底,B站耗资8亿拿下了英雄联盟S赛未来3年的国内转播版权,今年,虎牙直播又20.13亿拿下了未来五年的LPL、LDL、LPL全明星周末的直播权。

从2018年中国战队IG首夺S赛总冠军之后,属于电子竞技的赛事东风就劲吹不断。

中国队在亚运会上捧杯,FPX和EDG相继在S赛夺冠,那些深夜在朋友圈吼出的一声声“牛X”,宣泄着年轻人无处安放的青春。

根据B站数据,今年的S11赛事期间,B站直播最高人气峰值达到近5亿,直播累计观看人次同比增长超20%。

《英雄联盟》俨然一个不断绽放的宇宙,在今天仍在持续扩容生长、不断开枝散叶。

3宇宙意义

麦克卢汉在《理解媒介》中探讨了游戏的意义,他写道:

“游戏是大众艺术,是集体和社会对任何一种文化的主要趋势和运转机制作出的反应;游戏是人们心灵生活的戏剧形式,给各种具体的紧张情绪提供发泄机会。”

人们为什么会痴迷游戏?

因为游戏量化建构了一个虚拟的社会系统。

在游戏中,前进或后退,上升或坠落,你的每一次操作都会做出即时的反馈。

比起漫长的学习和枯燥的工作,游戏可以带给了人们最及时的满足感,犹如嗑瓜子般一颗接一颗地停不下来。

同时,游戏也将进阶的路径进行清晰的量化。

从青铜到*,你需要跨越白银、黄金、铂金、钻石、大师、宗师六个大段,这六个大段又被分为了青铜一、青铜二、青铜三等二十四个小段……

但在现实的社会生活中,人们看不到段位晋级的清晰路径,认真学习一天未必可以提升成绩,做好一天的工作也增加不了薪水。

在游戏中,玩家可以通过增加胜点来晋升段位,但现实中,人们又该如何从社会底层变成人生赢家?

无解。

祖祖辈辈传下来的心灵鸡汤,只能一边教导大家努力奋斗,又一边劝慰大家服从命运。

而正是这种社会系统中微妙状态,被动画《英雄联盟:双城之战》所捕捉到了,它在剧中抛出了一个贴近现实的关键问题:

祖安和皮城的阶级矛盾如何调和?双城之间的鸿沟又该如何弥补?

从这维度的意义上来说,《双城之战》不仅拓展了《英雄联盟》IP的载体形式,更是拓宽原游戏文本的社会语义。

它将一个只给人消遣和发泄的游戏,变成了一个可以供人思考和讨论的议题。

不知从何时起,“宇宙”从一个天文学名词,变成了一个烂大街的商业噱头,但凡想要组建一个圈钱综合体,最后都会被安上“宇宙”的后缀。

想要复制“漫威电影宇宙”的野心者总是前赴后继,但结果都大都死在了理想未竟的半路上。

从目前的情况来看,最有希望复制下一个火热宇宙的IP,或许就是《英雄联盟》。

11月,在《金铲铲之战》《英雄联盟手游》和动画剧集《英雄联盟:双城之战》陆续上线之后,拳头又推出了《破败*:英雄联盟外传》和《海克斯炸欢天:英雄联盟外传》。

《破败*》的游戏背景设定在港口城市比尔吉沃特和诅咒之地暗影岛;《海克斯炸欢天》则是一款纯正的节奏跑酷游戏,吉格斯、黑默丁格等人物都将登场。

除此之外,拳头旗下的单人冒险游戏《努努之歌》和单人 2D 动作《聚点危机》,也将于2022年上线。

在端游经历了十年的稳定发展之后,《英雄联盟》IP积累了如今1.8亿的月活人数,这也让其衍生游戏、剧集、周边等拥有了不断扩张的底气。

拳头游戏中国娱乐业务董事总经理朱承华表示:

“动画《双城之战》的推出是未来十年英雄联盟文创业务的开端,拳头游戏将与腾讯深度开拓文娱市场,并围绕《双城之战》打造不同类型的游戏奖励、音乐、周边商品、展览等一系列线上线下活动。”

明年举行的杭州亚运会,《英雄联盟》《*荣耀亚运版本》《和平精英亚运版本》《FIFA Online 4》等八个项目,都将历史上首次作为亚运会正式竞赛项目亮相。

从2003年的QQ游戏平台,到如今的英雄联盟宇宙,中国互联网游戏版图完成了一场复杂而动荡的征程。

故事IP不断衍生,玩法类别逐渐多元,技术载体持续更新,就连电子竞技的职业概念,都逐渐被主流社会文化所接受。

人们急于搭建“宇宙”的意义是什么?

霍尔巴赫在《自然的体系》中说:“宇宙本身不过是一条原因和结果的无穷链条。”

宇宙因大爆炸的余波震荡而存在,也会因大爆炸的不断扩散而日渐繁荣,直至最终消亡。

自然如是,商业亦如是。

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