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游戏无需正名

游戏正在变成一个“超级数字场景”,随技术演进仍然不断被推动,我们现在还不知道它会走向何方,也许30年后回头看,今天的游戏依旧原始,而未来超乎想象。

游戏正在变成一个“超级数字场景”,随技术演进仍然不断被推动,我们现在还不知道它会走向何方,也许30年后回头看,今天的游戏依旧原始,而未来超乎想象。

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这段在普通人看起来如乱码一般的字符,是后来在技术界成为传说的“平方根倒数速算法”,其用在图形计算领域,可以让图形数据输出的速度更快,使画面更为精美流畅。

算法的发现者众说纷纭,但使其扬名立万,成为图形计算届标杆的,普遍认为是约翰·卡马克——《雷神之锤》和《Doom》等游戏的缔造者,3D游戏引擎之父,计算机领域金字塔顶端的人物。

卡马克可能没有想到,当年在什里波夫特一间简陋办公室里开始的创造,后来会影响整个世界的技术、文化乃至人们行为方式。并在随后二十余年,带来全世界每个人对游戏的重新思索:游戏,只是游戏吗?

01、影响

“游戏分两种,一种是在生活中玩的,另一种是生活在其中的。”这是《Doom启示录》一书的作者David Kushner的序言*句。既概括了Doom所带来的影响,同时也不经意间,预言了游戏发展的未来。

更良好的图形计算技术,帮助Doom及《雷神之锤》迅速取得了玩家的青睐。划时代的流畅精美3D图形,让玩家的购买订单如雪片般飞来,并且规模越来越大,1997年,最早将游戏转化为电子竞技的CPL(电子竞技职业联盟)成立,并且在当时就树立了“电子游戏界NBA”的目标,玩家在生活中玩的游戏,也有了更大影响力——摇滚巨星九寸钉,在当时也将其视为生活中不可分割的娱乐,下演唱会之后,马上要来一盘,玩家文化逐渐向流行文化拓展。

也因此,游戏辐射作用也拓展到现实中那些重要领域:科技与经济。

为了推广Windows 95以及DirectX图形套件,比尔盖茨曾经在一场发布会中,让自己的形象在Doom游戏中出现。而3D引擎给PC也提出更高的硬件要求,NVIDIA因此推出GeForce系列显卡,满足玩家的娱乐需求。

后来的故事我们都知道,Windows带来了神话般PC操作系统生态和全世界广泛的普及。NVIDIA的显卡则随着游戏画面的进化,不断增加算力和效率,并在后来的AI发展中,又变成机器学习的主要算力来源。他们带来了后续科技的不断进步,以及藉由科技引发的经济增长。

时至今日,在全球,游戏不仅是一个自身可以自身“造血”的娱乐产业,也成为娱乐、科技产业链中的重要环节,比如游戏IP改编的电影、电视剧,如《生化危机》和《猎魔人》,即使不是游戏玩家,也会耳闻和痴迷。而去年的《英雄联盟》S10总决赛,平均每分钟观众数达到了 2304 万,同时观看人数峰值超过 4595 万,并获得超过 10 亿小时的观赛时长纪录,收视纪录再创新高。

而在前沿科技的探索中,游戏也依旧是那个*的应用场景。AR/VR的发展中,游戏就像当年推助显卡发展那样,推助虚拟现实部署落地,约翰·卡马克本人,也曾入职Oculus,去带来一场20年后的新视觉体验革命。

AI不仅仅在NVIDIA的显卡上奔跑,在实际应用展示上,游戏又是一片极好的试验田。在围棋上所向披靡的AlphaGo,又会进化成AlphaStar,去挑战对机器视觉和反应力要求更高的《星际争霸》,Open AI和“绝悟”,也分别在Dota2和《*荣耀》上,证明了各自的科技能力。

无论是游戏里虚拟的世界,还是游戏外真实世界,游戏都在带来其独特的价值。这一切有赖于当游戏还是一个单纯小玩具时,玩家的坚持,和开发者持之以恒的巧思,才有了Doom之后的爆发与之后二十余年的发展。

02、舶来

2004年,RocketBoy孟阳在CPL冬季超级锦标赛的决赛中以2:0完胜德国选Drag,在Doom3获得世界冠军,也是中国电竞选手*个单人项目的世界冠军。

同一年,广电总局颁布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。游戏和电子竞技从此无缘各级广播电视机构。

一悲一喜间,同时蕴含着当时游戏在中国的不成熟,以及从行业到玩家的热忱,与未来的希望。

得但受益于计算机开始在家庭普及的一代年轻人,终究开始接触到游戏,感受其中的魅力,并开始接受背后的科技力量:除了游戏本身,玩家也热衷于讨论显卡、散热、超频等原本属于计算机工程的问题。而为游戏制作Mod( modification,简称游戏模组),乃至制作补丁,都需要计算机编程的基础。

客观上,游戏是许多年轻人开始了解计算机的契机,他们中许多,成为了后来游戏行业,乃至整个中国科技互联网的中坚力量。

但不成熟也很明显,在电脑还未大规模普及的年代,许多未成年人栖身于网吧玩游戏,在缺乏未成年人保护机制,以及父母、学校督导的情况下,难免有沉迷的隐忧。而整个中国游戏行业在当时尚处于早期,虽然也有《仙剑奇侠传》系列等佳作,但同样存在为逐利的粗制滥造等行为,加剧了整个社会对游戏的不信任。

更重要的是,在当时中国科技互联网行业中,游戏还并没有展现出其对于中国科技与经济发展链条里的作用,即使摈弃社会偏见,在商言商的看,除了《梦幻西游》《QQ幻想》等少数个例尝试自研,当时无论是联机游戏,还是网游,大IP和游戏系统多来自于欧美日韩,国内厂商仅作代理,推广渠道更像是将游戏作为流量变现的工具,产业尚且一地鸡毛时,很难期待国产游戏Doom式的效应。

真正的改变,从大环境说,来自于移动互联网的普及,实际上对于广袤中国的大多数人来说,手机才是真正将科技互联网纳入日常生活的媒介,也是他们*台真正每天会用,并且可以玩游戏的设备。应用商店,让游戏变得易于获取,逐渐成熟的未成年人保护机制,也让游戏拥有更多安全感。

同时,当手机游戏成为游戏行业极重要的一支,中国游戏也*次和全世界游戏厂商站在同一起跑线。有了参与竞争,并去构建自身产业链的机会。

在消费端,爆款游戏IP,正在驱动前端高性能手机的普及,并带动包括网文、动漫等一系列文化产业的发展。

游戏产业后端也通过“产学研”合作,与高校一起积累底层技术与人才,比如清华大学与腾讯合作,引入南加州大学的教学方式,开设互动媒体设计与技术项目,给未来的互动媒体技术和艺术发展做好储备。

而付诸于个体来说,曾经玩游戏的一代人长大,并且结婚生子。作为玩家,他们对游戏更理性和包容,也将聚会时的游玩,以及看电竞比赛作为自己的生活方式。而其中对游戏最有热忱的那批人,则进入游戏行业,试图扮演当年卡马克等在美国的开发者。

这其中也包括孟阳,在他结束了自己的电竞选手职业生涯时,虽然赢得了不少奖金,但对于未来其实没有什么保障,退役后做什么,其实也只能自己摸索。几经辗转,他加入腾讯,参与到《全民突击》以及后来《和平精英》的策划之中,并且都收获了很好的反响。

而今天职业选手,其实都有颇为清晰的路径,可以通过直播,继续以游戏作为职业生涯的发展,可以成为电竞战队的教练,同时也如Sky李晓峰一样,自己成立战队,或围绕着游戏、电竞周边创业。

这背后,是整个游戏产业的成熟,以及游戏在整个科技互联网链条里的重新定位。Doom式的故事,时隔20年后,终于在中国重演。

03、融合

游戏如何融合到整个科技互联网产业链条之中,影响技术、文化、经济乃至整个社会的发展,不妨以腾讯为例。

近期,腾讯公司高级副总裁马晓轶在年度对谈活动中发表了他的看法,他认为游戏是一个伴随技术演进的“超级数字场景”,可以连接现实中的不同领域、功能与服务,激发出更多可能性。

“*次工业革命起源于人们对服装的需求,驱动纺织业和蒸汽机技术进步的是‘棉花’和‘煤炭’。游戏,在信息产业年代扮演了同样的角色,它恰好是推动AI等新兴技术革新的重要动能。”马晓轶表示。

从技术层面来看,2020年底,曾经在*荣耀世界杯中战胜职业选手的AI“绝悟”宣布升级为“绝悟完全体”,这款由腾讯AI Lab和天美团队共同开发的策略协作型AI,背后是腾讯在AI上的能力体现,其中用到的CSPL(Curriculum Self-Play Learning,课程自对弈学习)等技术,亦会在游戏中得到磨炼后,未来应用到智能城市、智慧工厂等领域。

这是智能化时代的0x5f3759df。而游戏,又一次在有意无意间,成为了技术革命的实验沙盒。

作为由人创造的虚拟世界,游戏如何光怪陆离,也依然遵守着人类制定的规则。同时,正因为是虚拟世界,游戏也有“重来一次”的容错率,这是人们愿以游戏娱乐的原因之一,也是技术以游戏环境演进重要原诱因。

这也是为何,除了AI,云计算、AR/VR等更多新技术,在早期都会在游戏上做文章。游戏已经是前沿科技的风向标。

而社会文化层面,游戏也随着全球玩家数量超过26亿,向越来越多的场景演变。最明显的是社交属性变得更明确,无论是情侣之间、家人之间、朋友之间抑或陌生人间,游戏突破时空限制,彼此进行冒险与配合,带来数字世界的“吊桥效应”,并不经意间加深情感。

社交属性带来了游戏的大众化和广泛影响力。当中国游戏产业变成一个近3000亿产值的庞然大物,游戏就必然不再只是娱乐本身,比如,它可以为文化的传承与推广发挥作用。

如此也不难理解,为何《*荣耀》会连续发起与敦煌、越剧等文化机构合作;《QQ炫舞》和杨丽萍联手,将传统民族孔雀舞引入到游戏之中;《天龙手游》联手华山景区,将游戏、武侠文化和旅游景区的故事相融合等。

就像不重视剧情的Doom中依然有西方宗教色彩一样,中国本土的游戏,无论出于玩家接受度,还是自身特色,也在推助着中国传统文化走向新生,如此,收获着更广泛的认同,玩家社群也变得更有凝聚力,并将其真正的纳入生活之中。

这也解释了,面对少数弱势族群,游戏也要呈现出包容的姿态。比如腾讯追梦计划的《长空暗影》能够让视障人群也能感受游戏的快乐,或许这不是能够带来*玩家数量增长的游戏,但其意味着“游戏是所有人的游戏”广阔包容性。

这种已经带有社会责任性质的公益游戏,意味着以腾讯为代表的中国游戏业界,正在走出单纯的商业,而是将游戏的意义拓展到更大的层面。

在去年疫情高峰期,几乎腾讯系的所有游戏都在积极响应号召,向4.85亿人次推送了抗疫信息。只要玩家进入游戏,游戏就会弹出腾讯医典的提醒信息,提醒玩家注意防疫。同时,腾讯游戏追梦还计划联合人民日报新媒体中心、中国免疫学会发布的腾讯*健康科普塔防游戏《健康保卫战》,更生动地去普及医疗常识。

而作为游戏文化商业化的典型,电竞在这个背景下,成为真正可以比肩传统体育联盟的竞技赛事。阿Bin在S10决赛中五杀时,激励着许许多多直播屏幕前的观众,就如曾经体育赛事的奇迹瞬间做到的那样,游戏带来了电竞,而天南地北不同的人们,为同一刻欢呼,并呼唤起内心的希望。

这样广泛的影响,带来的是商业繁荣、就业岗位等实打实的收益,更多产业,也围绕着游戏长足发展。消费端,市场对游戏手机的广泛需求,正在帮助国产手机厂商实现高端化升级。生产端,电影、动漫和网文等产业,也有了开发游戏去触达更多人,并实现商业化的稳定路径。

而当游戏深入肌理,也就带来了其理念,对更多领域的渗透,有些领域,原本意想不到的领域——比如教育,也在用游戏化的思维去重新定义。

2019年5月,腾讯宣布与罗布乐思建立战略合作关系,并与腾讯扣叮、追梦计划等一系列面向青少年的业务,共同在中国也开展了“乐学探索季”项目进行实践,帮助中国的青少年开辟“第二课堂”,寓教于乐。

罗布乐思本身就是一个游戏平台,它为用户提供门槛低、易上手的3D内容开发工具,以及面向建筑、机械不同方向的游戏模拟,可以帮助青少年提升编程能力与思维,并促进构建家庭关系。

儿时拥有自闭症,后来成为罗布乐思游戏开发者的CJ Oyer说:“罗布乐思是一个让我感到安全、快乐的地方。我能创造自己想创造的东西”。或许就是游戏化教育的*注脚。

或许正如马晓轶所言:游戏正在变成一个“超级数字场景”,随技术演进仍然不断被推动,我们现在还不知道它会走向何方,也许30年后回头看,今天的游戏依旧原始,而未来超乎想象。

但可以确定的是,游戏已经不再是那个男生宿舍里的玩具,或者少数人的兴趣。今天的游戏与每个人有关,每个人都可以从中获得乐趣,每个人都可能在虚拟与现实的交界获得收益,而每个人,也在有意无意间,走进游戏带来的场景。

游戏在今天仍然是游戏,以囊括了电影蒙太奇、文学表达、美术创意和行为交互的多元艺术表达形态,让人们忘却现世烦恼,深度沉浸于一趟冒险旅程之中。

而游戏也不再单纯是游戏,在与科技共同发展之中,它实现着每个人的连接,也实现着科技产业的种种连接,反哺科技、经济的发展,也在游戏文化的流行之中,承担起更多社会意义。

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