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中国式端游正走向灭亡

到底是什么原因导致中国式端游退出历史舞台?

中国游戏厂商,是时候向中国式端游挥手告别了。

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5月14日凌晨,Epic Games Store解锁中国大陆地区,除育碧游戏外,所有Epic平台游戏均可购买,支持支付宝、微信付款。

并且值得注意的是,中国区为低价区,价格普遍比其它地区要低,比如此前备受关注的Epic平台独占游戏《无主之地3》中国区的预购价格比美国区低了30美元。

要知道就在不久之前,Epic还官方发声,“我们的竞争对手Steam在中国的海外经营方式是不合法的,他们在中国没有办事处,我们不想冒任何风险让员工陷入到法律问题上。”

但发声没过多久,Epic就也加入到了所谓的不合法经营中去,并且值得注意的是与Steam不同的是,Epic的大股东腾讯目前在中国区有着同样的业务WeGame平台。

Epic此番迅速打脸进入中国,其背后和腾讯到底有什么联系我们不得而知,到底是真的绕开腾讯抢市场,还是暂时替WeGame做好防御弥补不足?

但这个疑问并不重要,重要的是对于以Steam为对标的Epic看上去无法忽视中国市场,这似乎表明中国市场拥有着巨大的潜力。

看上这一点的不仅仅是Epic,还包括英伟达,今年年初在美国拉斯维加举办的CES期间,英伟达举办了每年一度的展前发布会,CEO黄仁勋的开场白直言,今天的内容全部是关于游戏。

而在英伟达的收入构成中,中国市场占据了大概20%的市场份额,其中游戏又是*的主力。这一点从今年英伟达Q1的财报当中也可以看出。

今年Q1英伟达游戏业务收入大幅下滑39%至10.6亿美元,但之所以出现巨幅的下滑,其主要的原因在加密币市场的崩塌。

一方面,为了迎合市场,去年英伟达的GPU库存急剧上升,截至2018年底库存占收入达到了71%,而加密币市场的滑落显然不在英伟达的预料之中。

库存是英伟达目前*的问题,但现在正慢慢修复,CEO黄仁勋表示,多余的库存将于未来的几个季度消耗。而黄仁勋所依赖的正是游戏玩家的需求,其中又以中国市场为重中之重。

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但在Epic悄然进军中国市场,英伟达看好中国市场的另外一面,我们所看到的是,中国整体的端游却出现了下滑。

5月15日,腾讯发布今年Q1财报,数据显示其中端游收入138亿元,环比增长24%的同时,出现了2%的同比下降。

而这已经是腾讯自2018年Q2端游收入出现首次的同比下滑后,连续的第4个季度出现同比下滑,也就是一个完整的年度。

实际上,过去几年,尽管中国手游产业的规模已经远远的超过了曾经*的端游,但中国端游还一直在保持着一定速度的增长。

其中*的原因是腾讯对整个端游市场的拉动作用。2017年全年,腾讯在端游上的营收为551亿元,对比2016年的447.37亿元同比增长23.16%,而根据2017中国游戏产业报告的数据显示,2017年中国端游收入为648.6亿元,同比增长11.4%。

如果我们将腾讯在端游上的收入刨除,中国端游市场在2017年是下滑的,也就是说过去几年一直是腾讯在拉动国内端游项目的增长。

但到了2018年,*的动力腾讯熄火了,端游业务营收506亿元的收入,同比下降8%,由此导致中国整体的端游收入同比下滑了4.5%,这是端游行业发展了近20年来*次出现年度的同比下滑。

需要知道的是,尽管2018年手游产业受到政策上巨大的影响,但依旧同比增长了9.2%。而中国端游所受到的政策上的影响的确也有,但显然并不算大,甚至2018年网易还上线了一个营收不错的《逆水寒》。

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看上去,这是完全不同的两个情况,到底哪一个才是真实的?

实际上,两者都是真实的,一方面中国市场的确存在着巨大的潜力,这一点以《绝地求生》在中国突然的蹿红就可以看到,而借助《绝地求生》带来的用户转化,中国市场已经成为Steam一个不可忽视的市场,且还在持续增长。

另外一方面,中国端游市场也的确出现了下滑,但这当中要知道的是,是中国式端游的市场出现了剧烈的下滑,何为中国式端游?

《热血传奇》《征途》《天龙八部》等早期中国市场的自研或从韩国所代理的产品我们称之为中国式端游。

这个市场从2000年左右开始发展,至今20年,在*个10年当中其一直是中国游戏市场*的核心所在,端游七巨头,几乎都是这个模式下诞生。

但到了后面一个10年,慢慢出现了如《英雄联盟》等产品,这些看上去不那么中国式的端游产品逐渐走向了舞台的中央,但这个时候中国式端游依旧有着一定的市场。

然而现在,似乎到了要说再见的时候,到了它们退出历史舞台的时刻。包括腾讯、网易在内,在这方面所投入的研发资金、人员已经逐步减少,网易尽管推出了《逆水寒》是一个立项长达5年的产品,还会不会有下一个《逆水寒》这一点相信谁都会清楚。

到底是什么原因导致中国式端游退出历史舞台?

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其中的一个原因是手游的分流所导致,伴随着各大端游公司一款段端游IP改编的手游持续的上线,玩家的分流是一个必然的原因。

例如《热血传奇》《梦幻西游》《*世界》等手游产品,均是月流水10亿元左右的爆款,而为这些游戏贡献营收的玩家绝大部分是原先的端游玩家。

例如盛大游戏,在2013年它的营收为43.45亿元,其中绝大部分是端游,而到了2017年营收为41.55亿元,与2013年相比差距不大,但其中端游为21.14亿元,手游为20.41亿元。

而手游项目当中,《龙之谷手游》《热血传奇手游》《传奇世界手游》这三款来自端改手项目的手游收入分别为7.5亿元、4.89亿元、4.36亿元,占据整个手游收入的82.18%。

这是导致中国式端游下滑的一个主要因素,玩家都被手游所吸纳,从而导致了端游的下滑。

从这个意义上去看,中国式端游只是换了一个载体,从PC到了手机而已,但事实真的是如此吗?

并不尽然,Gamewower认为导致端游下滑的*原因在于新一代的玩家在全球化的浪潮下对于游戏的理解与此前的玩家有着根本的不同。

对于游戏的玩法、审美越来越国际化是这一代玩家的主流现状,这一点上腾讯为何投资育碧,腾讯又为何投自己Bungie已经说的很明白。

关于PC端玩家的竞争未来几年内一定是集中于对海外大厂产品的引入上,腾讯的WeGame所起到的意图就是这个。

当然中国游戏厂商能否制作出相应的产品,类似早年对韩国的学习,这个不得而知,尽管我们看到了一些如《太吾画卷》《波西米亚时光》《隐形守护者》这样还算不错的产品,但这些产品均属于小打小闹,在真正的重量级产品上,我们没看到中国的产品,也没有任何与此相关的消息。

总结去看,未来在中国PC端市场的竞争一定是育碧们的战争,这一点无论我们是否愿意承认,中国厂商的中国式端游已经到了最后告别的时刻。

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