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腾讯网易终于拿下“第四批名单”,版号开放后腾讯三个月涨幅35%?

在版号成为行业焦虑的九个月时间里,游戏行业早已经历了残酷的去清阶段。对于头部厂商而言机会仍在,版号带来的伤害尽管痛击但不致命,而一些中小游戏厂商失去的却是长时间的资金短缺而退出市场,早已经“无力回天”。

去年12月28日,版号解冻的消息成为送给游戏行业从业者们*的礼物。

在2019年1月结束前,四轮游戏版号已经被递到了游戏厂商们的手里,得来不易的版号宛若“救命灵药”,激活了厂商们的产品商业化命脉,不疾不徐的分批发放进程,又一下下鞭笞着翘首以盼着等待版号的厂商们的心脏。

1月24日下午,据原国家新闻出版广电总局官方网站公布的消息显示:第四批游戏版号下发,总数为95个,审批时间为1月13日。这一次,腾讯和网易终于没有缺席。

其中,腾讯的《折扇》和《榫接卯和》两款游戏获批;网易的《战春秋》获批;腾讯与*世界共同开发的《*世界》手游获批;巨人网络的《征途世界》获批;游族网络的《一起超神》获批。1月25日收盘,腾讯控股涨幅扩大至3.09%。

行业焦灼的等待终于有了结果,而这一切值得卸下防备后的恣意狂欢吗?

审批速度循序渐进,

吃鸡产品仍不见踪迹

首先让我们回顾下版号发放时间线:

12月21日,中宣部出版局副局长冯士新在2018中国游戏产业年会上表示:首批部分游戏已经完成审核,正在抓紧核发版号,申报游戏存量比较大,消化需要一段时间。

利好消息的传来在短时间内迅速带动A股及港股游戏板块股价上涨。12月21日,腾讯涨2.32%,网易盘前大涨逾5%,游久游戏、游族网络、*世界等涨幅均超过6%。 

2018年12月29日,首批网络游戏版号名单出炉,此次共发放了80个游戏版号。

2019年1月9日,第二批共84款游戏版号下发,距离首批仅隔6个工作日。

其中首批获批版号的公司包括巨人网路、恺英网络、三七互娱、东方明珠、中青宝等。第二批包括掌趣科技、三七互娱、蜗牛游戏、四三九九、边锋网络、波克城市等等。

1月22日,第三批游戏版号下发,总数为93个,审批时间为1月7日。

1月24日,第四批游戏版号下发,并首次出现腾讯、网易的游戏产品。

如果要从获得审批的游戏产品中寻找蛛丝马迹,其中腾讯的《折扇》和《榫接卯和》皆为为功能游戏,网易的《战春秋》为2018年5月删档内测的PVP战争手游,依然是网易游戏擅长的RPG形式。

《榫接卯和》也是腾讯游戏首批公布的功能游戏之一,玩家通过点击、捏合等简单操作,来了解传统的榫卯工艺和历史传承。作为一款非商业化的功能游戏,用腾讯的介绍语来说,这款游戏“只是单纯地享受榫卯的智慧。”

而《折扇》则如同全方位鉴赏扇子的博物馆,玩家从选择竹子开始,通过精细的3D模型360°的观赏和拆分折扇,了解到它们的结构特点、制作工艺和相关历史。

在九个月的版号冻结后,功能游戏成为腾讯首批“回归”的品类。但显然对于一款非盈利目的的产品而言,时间问题对其影响并不大。

但同样的结论并不适合去年大热门的“吃鸡”产品。此前有业内人士曾透露,“吃鸡类大热门的游戏不太可能在*批获得版号的游戏名单中,这一类游戏要过审必须经过非常严格的审核程序,而其中道德委员会也会起到重要作用。”

事实上,与版号问题牵连最紧密的的便是吃鸡产品《绝地求生》系列,吃鸡类游戏拿到版号需要通过多少严苛审核暂且不论,玩家热情消退只是一方面,更为严峻的是版号的缺席直刺激了公司的季度收入。

根据腾讯三季度财报显示,《绝地求生》系列产品面临的变现困境,一度导致游戏收入同比下滑。根据腾讯公布的第三季度财报,公司的整体营收增长了24%,手游营收195亿、端游营收124亿,合计319亿,低于去年同期的328亿,然而网络游戏收入下降4%至人民币258.13亿元,低于去年同期的268.44亿。

除此之外,对于海外产品引进后的版号获取,也成为玩家们的“心心念念”。

漫长等待后会是“重回正轨”

还是“愈演愈烈”?

拿到版号的游戏产品并不是拿到了通关秘匙。在版号成为行业焦虑的九个月时间里,游戏行业早已经历了残酷的去清阶段。对于头部厂商而言机会仍在,版号带来的伤害尽管痛击但不致命,而一些中小游戏厂商失去的却是长时间的资金短缺而退出市场,早已经“无力回天”。

大家转行、出海、断臂求生寻求求生之道,关于游戏寒冬的新闻报道连绵不断,对于从业人士们的寒冬侧写看得人“触目惊心”。

积极的方面是,随着游戏监管体系在不断完善、游戏分级管理业更加人性化,倒是促进行业发展的利好消息。在接受内容题材、道德标准等“硬性审核”,与对游戏品质、用户选择等“市场选择”,也是在拿到版号后,游戏厂商们将面临的更大考验。

对于此次版号“解冻”,一位手里积攒了三个游戏版号的投资人向娱乐独角兽仍然在“焦灼的等待”中,一些迫不及待的游戏开发商试图以购买版号“改头换面”,用新名字推出上线,不过换汤不换药的做法,并不适合将目光放长远的游戏产品。他们需要做的只有等。

出海也没有想象中的那么容易。尽管仅在2017年上半年,国内游戏公司在中国大陆以外的25个国家或地区的收入已经同比去年增加了2.3倍。去年上半年,腾讯海外游戏收入就已经超过10亿美元。游族科技、三七互娱都是很早就扎根海外的中国游戏公司。

不过做海外产品需要进行长时间的用户、市场调研以适应国外的游戏市场,对于毫无经验的团队而言,并不比拥有版号后在国内市场竞争更容易。

此前有国金证券的分析师对版号解冻后游戏产品的未来进行预测:在版号审核恢复后的前三个月,市场竞争将极其残酷,预计前三个月内,至少会有2000个积压的游戏获得审批、上线运营。

“这直接导致的后果是市场竞争迅速加剧,买量成本居高不下,玩家留存率大幅降低。对于缺乏自有流量和IP基础的一般发行公司来说,形势会更严峻,可能出现1-2个季度的“有收入无利润”状态。拿到版号并不是*灵药,实现利润正常化仍需要时间。 ”

这也意味着,在游戏版号恢复之后,这种竞争极有可能在短期内“不减反增”,版号只是变量,具备竞争实力的,始终是积淀深厚的游戏厂商,以及具备自制精品IP能力的开发商。当然,有足够的实力在9个月“冰封”中存活下来也是重要前提。

去年1月,共有716款游戏版号获得审批。今年,在版号解冻至今不到两个月的时间里,这个数字只有352个。不过版号发放周期正在逐渐递减,但随着版号的循序渐进,游戏行业的格局想必也将悄然生变。

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