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“坑爹”的手游:圈VC和上市公司的钱 更像电商公司

“手游”就像是前几年的“团购”——由多方共同编织的神话故事,每个人都在里面扮演角色:创业公司希望通过一个“爆款”走红迅速融资;VC则通过将创业公司卖给下家获利,而上市公司则通过手游来提振股价——最终,股民买单!

  导语:“手游”就像是前几年的“团购”——由多方共同编织的神话故事,每个人都在里面扮演角色:创业公司希望通过一个“爆款”走红迅速融资;VC则通过将创业公司卖给下家获利,而上市公司则通过手游来提振股价——最终,股民买单!

  “听说今年CJ(China Joy)五天有100多场沙龙聚会!”游戏专家萧寒是这个领域里的“江湖百晓生”,但他也被今年沙龙的数字所震撼,去年——2013年是中国手游元年,不过才几十场,根本没法跟2014年的火爆相提并论。

  或许这个数字根本没法证实,因为很多举办沙龙的小公司连在游戏行业从业七年的萧寒都没听说过:“可能是因为他们都拿到了投资吧。拿了投资人的钱画了饼,总要给投资方秀一下热闹的场面。”萧寒口中的“他们”是指那些手游公司。

  “手游”这个词*是2014年上海China Joy上的最热关键词——几乎所有的公司都表态:“我们要进入手游领域,我们已经布局,我们准备好了……”不过,一个再深究就可能令人无语的问题是:大部分手游公司要么不赚钱,要么赚钱的公司很少。发行公司“37手游”员工熊有剑更是判断:80%都会死掉;而萧寒则认为,这个比例应该是90%。

  今天的手游看起来已经不再是游戏行业——它看起来更像是电商公司。以前的游戏公司都是花自己的钱来做产品、砸市场。而今天,手游公司都在搞投资人的钱,要么是VC们,要么是上市公司。

  “手游”就像是前几年的“团购”——由多方共同编织的神话故事,每个人都在里面扮演角色:创业公司希望通过一个“爆款”走红迅速融资;VC则通过将创业公司卖给下家获利,而上市公司则通过手游来提振股价——最终,股民买单!

  暴富梦想

  手游太热了。在CJ会场上,经常能够听到三三两两的年轻人围在一起谈论,哪家月收入过两千万,哪家又被收购了,哪家又被投资了……他们很多都是做手游的年轻团队,多的有几十个人,少的只有四五个人。

  在2013年CJ期间,月收入破千万还是许多手游厂商努力与仰望的目标。然而此后一年间,手游市场的爆发式增长却令人瞠目结舌——以《刀塔传奇》、《捕鱼达人2》、《我叫MT》为首的十余款游戏纷纷爆出累计流水超10亿元人民币的历史新高。

  7月30日发布的《中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)中透露的数据显示,2014年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达496.2亿元,同比增长46.4%,移动游戏贡献收入首超网页游戏。在行业总收入中,客户端游戏贡献了255.7亿元收入,移动游戏贡献125.2亿元,跃居第二,网页游戏贡献91.8亿,位居第三。而在去年同期,移动游戏与网页游戏的销售收入分别为25.3亿与53.4亿。

  据中研网的统计,2013年的一年20起并购耗资188亿。根据经济观察报统计,2014年到目前为止的手游收购已经达到200多亿。“开发一款游戏成功具有偶然性,如果一款游戏火了,一下子就起来了,一夜成名!”萧寒说,“接着就赶紧卖掉。”

  这些被收购的公司成了不断涌入手游领域的年轻人梦寐以求的理想——他们此刻的心理,与《大腕》中那段经典对白几乎一模一样,“加N个零卖给下家”就是最直接的变现途径。

  相比被收购,手游公司想上市可能是件很“奇怪”的事。因为游戏这个领域靠一款手游的生命力维持很难,风险很大。例如第九城市再也没有找到《魔兽世界》的替代品,股价一路下挫。在美国上市的中国公司估值低——只有6到7倍PE值,甚至在三四年前,很多投行都已取消了游戏行业的分析师团队。

  巨大风险就在于,一款游戏的成功并不能代表公司的成功。游戏的生命周期不管是几年,都面临着产品生命周期终结的风险——无论怎么开发新款游戏,都有可能完全失败,同时错过机会。能够通过“游戏”概念上市的游戏公司越来越少,而原本已经上市了的巨人则选择了私有化。

  红海与泡沫

  一个残酷的现实是:除了那些爆款外,能赚钱的很少——大家看到的《刀塔传奇》那样收入的手游业绩简直就是神话,都是个案!在这场喧嚣浮躁的手游大Party的背后,隐藏着泡沫和危机。

  西山居CEO邹涛是游戏界的“老人”。他在CJ论坛上有句话忍了又忍一直没有说,“七八年里,送走了很多老人,又迎来了很多新人,不知道再过七八年还有几个人能在这里听我讲。台下不明真相的群众总觉得一切欣欣向荣,但其实是泡沫,尤其是那些刚进来的孩子们,不明真相,老傻乎乎浪费自己的青春。”

  触控CEO陈昊芝对行业迅速进入红海深有体会,他感叹去年是手游大爆发的一年,一方面智能手机出货量放缓,人口红利殆尽;另一方面,当移动游戏有非常快速的变现能力的时候,大家都投入到移动游戏领域,每周新上线的手游超过100款。未经证实的数据是去年手游产品一共近4000个,很多今天都已经见不到了。

  如此激烈的竞争,导致瓶颈在2014年过早地出现——相比2013年,2014年整个游戏市场的增量中的40%都被龙头公司所占据。

  蜗牛(snail)有一个“帝国工作室”全部都是做手游,将近300号人,该公司全球市场中心手游市场总监薛雷透露,蜗牛的一款手游研发周期一般3-6个月,一些特别创新的产品、难度较高的才8-10个月。

  开发手游的成本跟端游不同,可高可低。但是很多小公司不需要这么费劲,他们看着说明,一步步添加控件,就能做成自己想做的游戏,三个月出一款手游,排行榜上哪个游戏火爆就复制哪个,这样低的门槛导致去年6月份200多款卡牌游戏都争着进入UC浏览器。

  他们都希望能够复制别人的成功,得到同样的收入。一些公司“月流水过300万简直跟玩一样”,“超过千万的都已经不好意思吹嘘”,“流水过亿的手游”更被传得天下皆知——这样的描述让很多年轻的手游创业者觉得自己能够成为下一个“他们”。

  可西山居CEO邹涛不怎么相信外面的“漂亮”数字。在他看来,现在游戏行业喊的凶,但真实的情况是很多公司日子挺难过。一方面有些公司“号称”的营业收入是虚假的,另一方面,即便营业额真有两千万也没什么用——真正能够分给游戏开发公司的能有几百万就不错。

  而在这场游戏中,小研发商都想着一夜暴富,但要想真把手游做好,投入多少都不算多。他们要面对的是发行商,“二道贩子”必须挣足中间发行的钱,而渠道就坐收渔翁之利!而渠道商环节则已经形成了头部效应。目前有大约六七百家发行商,能赚钱的也就10~20家。

  蓝港在线董事长兼CEO王峰指出,今天手机上的渠道就是围绕360、91(现在给了百度)、苹果,这几家用户量、分发能力排名靠前的寡头,一般的APP很难有分发能力。“从今年的市场环境来看,发行商选择产品的标准在不断提高。”360高级副总裁陈杰认为造成这一现象的根本原因在于手游市场规模的扩大以及用户的成熟。2013年她在选择产品时,3000万月流水的已经算高的,但今年已经出现多款亿级产品。这些都直接导致手游产品话语权薄弱,利润多被发行商和渠道商侵占。

  从分成比例看,2013年的账面分成比例是“开发商7、渠道商3”,但到了今年基本上4.5:5.5或5:5 的比例,而且是开发商和中间商一共占45%-50%,分到开发商手里的也就20%左右。例如100块钱的流水,渠道要挣50,发行商再挣25,最终能到开发商手里的钱只有20块左右。

  卖掉自己,不能等!

  西山居邹涛的很多朋友也在被投资、被收购的行列中。他很理解他们的选择。“你要想想,最早人们都想做端游,但是端游不是普通团队能做的,门槛太高,所以只剩几家上市公司在干,那大家干不了端游就干页游,天时地利人和,也有一些公司抓住了机会,但页游也没捞到的人,就提前铺手游吧。”邹涛十分感叹,“好,端游能成一批,页游能成一批,手游也能成一批。但他们非常清楚,有一批端游大佬,腰里的钱是我们的N倍,还有一批页游的大佬迟早也会进来。”

  他们不现在赶紧把自己嫁出去,难道等“人老珠黄”……

  邹涛说的没错。如果人们从“卖身”这个决策本身来看,是非常正常和聪明的做法。卖完之后可以立于不败之地,这个时候可以讲情怀了,慢慢去打磨精品。但是“卖身”的那些手游公司也有难处。当决定“卖身”之后,就只剩下为KPI奋斗了,要达到对赌的条件,要满足各种数字指标。达到对赌目标,钱是你的,达不到,一切都完。这就很容易走到另一条道路上去:坑蒙拐骗,砸钱做营销,买流量,做ARUP值……

  据悉,目前投资人的大部分做法是,如果手游的研发团队与渠道关系很好,就投这个团队,如果这个研发商确实收入很大,就找到上市公司收购这个团队,这样投资方的钱就完全洗出来。而上市公司通过这个收购把市值提高,也能通过股票赚回来。

  手游在经历了一年的野蛮生长后,对手游小公司威胁*的端游公司已经蠢蠢欲动:月入数百万对几个人的小公司来讲已经不错,但大公司的策略多半是高举高打。

  畅游不久前一口气发布了9款端游产品,因为很多开发者都涌向手游的时候,端游反而成了蓝海。但是该公司也酝酿在手游行业重拳出击。去年刚刚买断了金庸十部武侠小说的手游版权,未来五年还将投资1.5亿在动漫IP《秦时明月》上,重点就是在手游上发布《秦时明月2》等多款手游。

  西山居CEO邹涛也是这种看法,他说手游“小罗卜”型产品对公司的贡献并不大——例如对一个端游公司而言,7亿收入和7.3亿收入几无差别,西山居是投资了一亿元以上的资金,才打造出此次CJ上发布的12款更高端精品手游大作。邹的观点很直接,“正规军开始出手的时候,就是淘汰投机分子的时候。”

  手游跟原来端游、页游的游戏规则完全不同,这个概念在资本市场很受欢迎,只要跟移动、跟手游沾边都很容易拿投资。这导致现在的手游行业根本就不像是在做“游戏”产品本身,而是一场“资本游戏”——此前的游戏公司都是挣玩家的钱,花玩家的钱。但是现在,手游行业挣的、花的都是资本市场的钱,大部分手游公司的资金都不是通过游戏赚来的。

  不过,投资人的策略也在发生变化。

  蜗牛全球市场中心手游市场总监薛雷觉得,从2014年下半年开始到明年年中,应该还会有更多的并购出现,他感到投资商也在把热钱部分转移,并不是完全像去年、前年一样盲目投开发者或渠道,而是去看一些海外的产品或是平台。

  而与此极度相似的是“团购”,这个行业曾经也因资本催生而膨大,高峰时期曾经有四五千家公司。而今天,根据上周“团800”的最新监测数据,团购网站数量已锐减至176家,一线三家独立团购网站交易额已经占到总成交量的84%,剩下的170多家仅占16%,团购网站存活率仅为3.5%。

  手游行业目前还在继续上升,因为游戏是个赚钱的行业,而且手游业的盘子至少是千亿的市场规模,今年上半年才200亿,全年达到500亿不是问题。整个手游行业要达到1000亿市场也就两年的事。

  游戏行业一直有一句话就是:真正的成功是九分靠运气一分靠努力。2014年的夏天,中国手游还没有到达行业的顶点,或许这才是2013年“手游元年”后的一个小高潮——手游真正的暴发即将开始,真正的泡沫也才开始。

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