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机锋网李鹏:中国Android游戏的推广和发展趋势

智能机发展保有量发展是非常大的,第二季度iOS和Android加一起占56%保有率,很多人预期到年底中国Android保有量是1.5亿保有量,按照这个速度三年之内整个中国智能机维护超过非智能机是肯定了。

  由清科集团举办的Z-club106期-“移动游戏专场”今天下午在北京3W咖啡举办,机锋网高级副总裁李鹏出席本次沙龙,并发表主题演讲。


    以下是演讲实录:

  大家下午好,我是机锋网的李鹏,我主要根据我们公司的一些模式来分享我的经验和数据,如果有不足之处,大家一会儿可以补充。

  首先说一下,目前中国Android保有量大约在8000万左右,iOS是3000万左右,加在一起是1.1亿多真正的智能手机,还有JAVA、MTK,收益最大不是智能机,而是传统JAVA半智能还有MTK的非智能机,如果在座各位还有JAVA产品在运营,应该持续运营一段时间,现在新做这个品牌的产品没有意义,因为这些品牌没有新用户出现。

  智能机发展保有量非常大,第二季度iOS和Android加一起占56%保有率,很多人预期到年底中国Android保有量是1.5亿,按照这个速度三年之内整个中国智能机维护超过非智能机是肯定了。

  下面从收入和推广两个部分分享我的看法,从收入来说,说智能机游戏能不能赚钱?举几个例子,这个是中国开发者开发的iOS和Android产品,在国外欢乐帝国月收入在百万美金以上,中国iOS和人人乐知天下、三国按照他们对外公布的事在千万人民币一个月以上,当然这个千万可能会有一些水分,因为扣掉苹果暂时的分成,还有坏帐,一个月实际拿的钱应该有五六白万人民币以上。Android在国际上差一些,可能是40万美元左右。

  Android在中国可以有500万人民币规模,其他的帝王、三国、三国时代这些产品在一个月一百万以上,估计现在一个月超过百万人民币在中国Android地区的产品大约十款左右,大家从这个可以看,这些重度的网游在智能机的市场上已经赚到钱了,如果家出的产品不能够取得收益,我觉得从自己产品的设计、用户引导、收费手段,或者是推广上要找一些原因了,因为毕竟你有这么多先进者从这个市场上获得收益,而且是相当不错的。

  从未来发展来说,像苹果在中国的IOS开发大会,分享一些数据经验,他觉得到今年底,中国应该能出现IOS一个月收入五六千万的一个公司,我们在Android上看,我觉得按照这个发展下去,在中国一个月可能破千万的产品应该也会出现了,随着用户的手机保底量的增加,用户品质发展等等,这个发展势头非常之好。

  是Android在中国的产品收费方式有这么四种:下载、免费下载、内置、文字链广告,现在对一些应用还是内置BANNER广告收钱的,这个对产品设计要求非常高,游戏里面必须有相应的功能、逻辑,或者是计费系统。收入最好的肯定是通过网游这种方式,免费下载内置收费广告。下载这方面除了中国移动、电信、联通自己运营商之外,几乎没有太多收益,所以对开发者来说,你在设计产品的时候要考虑自己的推广渠道、产品的形式、选择不同收费方式。

  怎么获得收费方式呢?要经过这些阶段,一个产品我们要先下载,启动、联网成功,要看用户是不是注册,进入游戏是不是建立人物,我下面列了一些数据,综合来说如果你从下载到启动游戏并建立人物这个转化率应该在30%到40%左右。如果在这个环节上有问题,你先不要看收入,你给你的产品在客户端适配、大小、联网某些问题上肯定有技术问题,造成你的用户没有到支付点就流失掉了。当用户很容易进入到支付点,如果他出发了计费点,有多少人完成消费,这个比例如果比较低,可能你的道具定价是不是不合适,应该便宜一点,或者是收费手段比较麻烦等。这个流程我觉得开发者,不论做单机游戏还是网游都应该关注的,比如说关注周留存、日留存,我们从收入来看,每一个点都应该统计数据,看自己的行业水平等等。如果你收入比较小,你应该分析不是说你要删网,是分析到底在哪一个环节有问题,是用户没有进入支付点,还是进入支付点没有付,而不是说我比较少就放弃了,我还是觉得用户量不够,这样一个判断。根据这些数据你可以分析我要加强什么,我要嵌入新的收费方式,优化我的引导。

  下面我们分别看一下我们这边合作的单机和网游两个案例。这是一款单机的游戏,这边大家可以看到,它按照付费转化率来说,付费转化率1点几,不到2,主要是通过短信和支付宝点卡这些方式来支付,从这里看到短信支付还是占了大头,但是无论是短信还是支付宝这个付费率都很低,这些是在一些积分或者是Android渠道。如果在中国移动,付费情况会好一些,因为那上面用户不知道什么是盗版。

  这款产品加入了积分广告这样一个产品,大家可以看到付费比率大约能够做到20%左右,这就是相当之高了。意味着每天一百个新用户上来,其中二十个人会选择付费,用的支付手段除了支付宝之外,还加入了积分墙和BANNER,积分墙占了比例90%,就是说如果他没有积分墙他的比例就是1%到2%。传统的BANNER广告只有收费的2%左右,就是积分墙比传统的BANNER强一点。

  什么叫积分墙呢?比如说我设计一个计费点,收用户两个金币,我会问用户你愿意用短信还是通过支付宝,还是通过积分强,如果要积分墙就要下载我这个应用,下载这个应用可以给你一个金币,这样用户不用自己花钱,很容易获得这个金币进行付费,这个模式看起来像广告,看起来更像是一个支付渠道,因为我们按照道具销售方式获得收入,只不过这个钱不是用户付的,而是厂商付的。

  从长线来看,积分墙也不是万能的,它还是有很多问题的,比如说这个产品从长期来看,积分墙所在比例在下降,支付宝比例在逐渐上升,为什么呢?因为对长线来说忠实用户付钱比较多的情况下,会选择支付宝大额来付。积分墙只适合付30块钱以下这样的方式。

  这是一款网游它的付费大约30%到40%是通过支付宝,60%是通过点卡,点卡中国移动充值卡占到56%左右。总结来看,我们看到网游现在付费在5%以内可能比较多,如果通过比较轻的付费方式可能高一些,话费支付是占20%,短信是5%。

  单机来说计费是用户付费比例为10%到20%,短信是15%,话费充值卡和支付宝5%,积分墙80%。

  这种情况下,你要给用户提供多种支付方式的选择,给他列出多少支付方式,他根据自己的情况,自己的意愿来定,你可以加不同的支付,比如说像这里列的PAYPAL、支付宝、易宝等等,如果你有兴趣可以自己分析,根据你付的产品引导定价不同,用户选择的支付他会是不一样的。

  下面再简单说一下推广。从推广来看,我们看到为什么叫推广呢?因为现在产品非常多,像Android产品在超过12万,如果你不推广很容易就淹没掉了。

  推广渠道包括电子市场、网站、网络平台、广告联盟、短信等等,相对来说比较好的渠道是电子网站,品质比较低是广告联盟和预装,特别是广告联盟,积分墙的方式,用户是为了下载积分而下载你的产品和使用的,如果你产品设计相对差一些,或者付费不符合需求,可能用户很快就流失掉了。你会看到这些推广手段用户转化率会差很多。

  推广形式来说,我觉得从CE角度来看,可以看到口碑、推广等这种方式,我们对外有联运、CPA、固定广告位,不是所有广告都是这种模式,可能只有其中一种两种三种,这个是相辅相成的,大家做推广不是做一天两天,是长线来做,你要选择合适的方式,根据每个渠道的不同,了解他们支持什么样的模式,设计自己一个推广的思路长期合作。

  另外就是针对不同类型的产品,要选择不同的推广方式,降低自己的推广成本。比如说如果你收费非常重的网游,你选择联运分成或者是CPA都可以,因为你付得起,如果你是SS游戏或者是单机游戏,因为你收入转化率比较低,固定位置反而比较好一些。因为固定位置产品,比如说我们用同样的时间在同样位置去推广,我们能看到说单机游戏比网游好的多,如果你用CPA跟我合作你会比较亏,但是固定位置算的钱折算CPA成本反而低一些,这个大家可以做一些尝试。但是无论如何你要了解说,我们渠道在希望怎么样合作,你是要怎么样合作,大家互相能够对上,而不是说各说各话,比如说有一些渠道,只有固定广告位,你跟他做联运就没有办法合作。

  除了推广之外,还有很多方式,你不一定非得要做跟商城或者网站做合作,你也可以做口碑宣传,因为我们看到比如说3B大战这个,它除了首映没有做宣传,像愤怒小鸟更是这样,你要做品牌,除了品牌还有很多细致的事要做,这都是提高用户下载转化。比如说你的图片介绍、宣传名称,因为对一个用户来说,他首先接触到就是产品展示图片介绍,如果这些东西做的很烂,比如说有一个游戏叫卡卡蹦,你起这个名字谁知道是什么样游戏,我为什么点,第一眼看到你的名字,如果不吸引人就没意义了,点进去就是五百个字,五张图片的介绍,你的介绍写好几千字没意义,用户看不了三五秒时间,就看两三百字,你两三百字能不能把你故事的背景写出来,用户每天看这么多产品,你这样做的结果就是非常差。这些东西做好了,你提升10%到50%下载量都是有可能的。

  再说一下产品类型。我们能看到说,说实话现在可能因为整个国际大环境经济不是很好,在这种情况下,我们看到游戏是离钱最近的行业,无论是开发者还是运营商,它是最容易向用户收费的,应用可能最差一些,最差的是一些平台东西,在这样情况下,大家选择游戏是一个,如果你自己手里资金并不是很充裕,你有希望连续运转,但是并不能包括三个月以后资金链断的时候拿不到投资的时候,你选择游戏至少会让你活下去一个模式。

  不同游戏产品方式不一样,左边是我们看到说我们商城有这么多游戏类型,比如说我们选取梅格雷的时间,可以看到每个月的下载率,休闲立志的产品是下载量最重的,休闲的产品用户量非常大,如果你做一个休闲产品是跟几万款产品竞争,做一款赛车相对来说就少的多。

  右边是按照下载计算单用户收益营业额,大家可以看到说,战略和角色扮演的游戏,当然这是网游收益是非常好的,能够做到几乎将近两块钱一个下载。但是像比较轻的SOS,像棋盘尤其是休闲的产品单机收益很差了,只有几毛钱。如果你想做比较轻的产品可能推出用户量,但是没有好的收益。如果你想有收益,就得推重的产品。有一个产品搞一段时间,是2000多万的用户,上海一个产品是搞了600万多用户,同样资源情况下用量比较大,收益比较低但是还是可以回来的,所以对于普通开发者来说,你选择做什么样的产品,根据你自己过去的经验积累不同,你自己手里资金和未来想达成的市场目标来决定。

  我的分享就到这里,谢谢!

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