《绝区零》已经上线十多天了。
这款上线前获得史上最多预约量的二游,在上线后交出了72小时内突破5000万下载量,iOS游戏畅销榜最高第三的成绩,随后《绝区零》持续霸榜前十,直至本稿刊发。
虽没有复刻《原神》和《崩坏:星穹铁道》的开局盛世,但《绝区零》却走出了一条独特的道路。
标榜为都市风格动作游戏的《绝区零》,确实在美术风格和玩法方面下了苦功夫。不论是致敬经典电影的精美海报、后启示录风十足的游戏主场景,还是“顿帧”带来的强打击感、弹反系统带来的多元连招,我们都可以感受的到这米哈游宇宙第五款大作想要另辟蹊径,精细发力的良苦用心。
当然,这些努力得到了反响。不少B站up主对《绝区零》当中的美术、动画、UI及全角色模型进行分析,甚至有玩家对游戏当中画面的底层代码进行解析,观看量接近百万。而在米游社,早在公测当天便有无数游戏高玩纷纷发帖,分享全角色培养指南及道具功能指南,目前累计点赞收藏量已经超过了十万。
玩家反响热烈,行业内也对《绝区零》给出了较高的评价和预期。综合游戏评分网站MetaCritic开分为79分,IGN以及PCGamesN则给出了8分。DataEye研究院甚至在公测当天发文预估,《绝区零》将会小幅超过《崩铁》,在前三个月全球移动双端的流水将接近5亿美元,全球总流水将达到10亿美元。
但伴随着玩家体验的不断深入,《绝区零》的口碑和玩法开始受到了挑战。
就在开服后的几个小时,微博等媒体平台上便可以找到玩家吐槽游戏单一、无聊并宣布退坑的评论。而在TapTap上,《绝区零》评分也如过山车,从公测前最高9.1分,跌落至公测时5.8分,截至目前也仅仅回升到6.3分。
虽然以上现象并不排除商业竞争以及少部分玩家的报复性评论的可能性,但我们依旧可以从庞大的讨论样本中,管中窥豹地分析及讨论游戏的体验和质量。而纵观《绝区零》的玩家评论,不难看出吐槽的重点就是游戏主打的“都市”+“动作元素”的结合。
从都市社区打造的角度出发,《绝区零》不可谓不用心。
街区中精心设计的涂鸦,偶尔死机的邦布和随处可见的贪吃蛇等街机小游戏就是*的诚意。但可惜,并不是所有玩家都对此买账,有追求刺激和一心战斗的玩家吐槽,走格子的剧情推进,长时间的社区跑图以及进出商铺的UI加载让人“昏昏欲睡”,破坏了作为动作游戏应有的战斗流畅感。
而单论动作元素而言,《绝区零》的难度曲线设计对动作游戏新手非常友好。制作人李振宇此前在接受媒体采访时表示,难度设计的逻辑就是在玩家熟悉、牢固掌握当下在学的动作机制之前,不去给玩家展示过于困难的内容,由此可以看出《绝区零》想要做出吸引更多泛用户,扩大粉丝群体的目标。
落实到游戏实际体验上,很多玩家对前期过于简单的战斗的评价是“无聊”。虽然李振宇对此早有预料和对策,建议游戏老手选择困难模式以提升游戏体验,但“黄金三秒”定律在游戏中同样适用,有得便一定有舍。
同时,不少动作游戏高玩还将矛头指向《绝区零》相对单一的战斗机制。吐槽缺失Z轴的战斗场景,“动作游戏”+“抽卡机制”的奇怪组合几乎在各大论坛上随处可见。甚至有玩家对游戏中喧响值的积累及平衡值的破坏所要消耗的太多“平A”时间不满,认为游戏时间稍长就会产生疲劳。
成也萧何、败也萧何。在“都市+动作元素”的这条道路上,《绝区零》让人眼前一亮。但细细来看,城市沉浸与战斗刺激之间的平衡拿捏是未来游戏更新的重点,一旦设定有所偏差,那么原本想要吸引更多玩家的愿景只会付之一炬。
减负且精准发力的《绝区零》不像是米哈游的孤注一掷,而是小心试探。
从《崩坏》到《原神》,再到《绝区零》,过去7年间米哈游一直在尝试着新鲜的组合,把ARPG、开放世界动作冒险、箱庭式回合制RPG、都市+动作玩了个遍,以追求*的沉浸感,探索更多的可能性。而现在想要定义如今《绝区零》成功与否,时间样本还是太少,只能让子弹再飞一会儿,等待市场的进一步验证。
上文曾提到过,DataEye研究院预测《绝区零》前三个月预估流水将达到10亿美元(约合72亿元人民币),意味着这款游戏有机会比肩《原神》和《崩铁》,成为米哈游新的主力营收产品。但口碑相对两极分化、评分起伏不定等问题,可能会对《绝区零》的长期表现带来一些不确定性。
不过值得一提的是,主机端的输入设备以手柄和键鼠为主,这无疑能够为玩家带来更细致的操作条件,提升游戏体验。考虑到海外很多市场的用户以PS5和PC端为主要游玩平台,这部分的贡献也将成为米哈游和《绝区零》打入更多潜力市场的底气。
打开米哈游的官网,“2030年,打造全世界二次元都愿意生存其中的二次元世界”的美好愿景映入眼帘。如今距离目标实现还剩6年的时间,多元的玩家需求,昂贵的游戏开发成本的困难依旧存在并等待解决。
或许对于米哈游来说,《绝区零》代表的不仅仅是一款全新IP的S级游戏,更是这家公司拓展团队能力、拓新更多市场的先锋。