想要超越腾讯,就要先成为腾讯?米哈游备受业内外瞩目的新作《绝区零》正式登场亮相,全无四年之前《原神》问世时的惊艳,反倒被人诟病,像极了“企鹅圈钱”的样子。
7月4日,《绝区零》开服后不久,“原味过浓”、“赶工半成品”、“玩法无聊单一”等评价关键词登上热搜。这与公测之前拿下全球超过4700万预约量的天花板成绩,形成犹如云泥之别的反差。
移动端开放预下载期间,《绝区零》曾登顶超138个国家和地区的苹果App Store游戏免费榜,包括北美、日本等多个核心海外市场,可见米哈游这块金字招牌,承载了全球玩家群体多么大的期望。
可天不遂人愿,《绝区零》上线后呈现出的游戏品质没能满足广大玩家的胃口。国内*的第三方手游社区TapTap上,《绝区零》上线后的评分从之前的9分一度下跌至5.4分;二次元视频社区B站里,PC端评分也远低于移动端,降至及格线以下的5.3分。
水军、反串、商战等阴谋论之说,不能完全排除可能性,但《绝区零》没能复刻《原神》,甚至是《崩坏:星穹铁道》(下称《星铁》)的口碑也是事实,不禁让外界产生对米哈游产品力的质疑。
据Data.ai统计的2023年全球游戏发行商收入中,米哈游成功超越网易位列世界第四,来到了国内最后一座大山——腾讯面前。可在商业经营上创造了奇迹的米哈游,到底是理解腾讯成为腾讯,以其之道翻越高山?还是回归游戏初心,把玩家重新放在首位?
01 二次元养大的屠龙少年
国内游戏圈近年崛起的上海四小龙——米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角,一度被认为是最有可能颠覆行业格局的种子选手,除了莉莉丝的其他三家,都有着浓厚的二次元基因。
米哈游作为种子中的种子,真正露出*气息的时刻,还要追溯到四年前《原神》的一鸣惊人。《原神》于2020 年 9 月 28 日开启多端( PlayStation、GeForce Now、Android、Windows、iOS)公测,连续三年获得 TGA(游戏界奥斯卡)“*移动端游戏”和“*持续运营游戏”提名,并斩获2021 年*手游。
全球级别专业奖项的折桂,让米哈游在玩家群体的认知中,从只会挣钱的手游公司,晋升为力研大作的游戏厂商。更为关键的是,《原神》在投入巨大、作品质量上乘的情况下,商业层面的成功也一举追上了两位业界巨头腾讯和网易的水平。
统计数据显示,2020年《原神》全渠道营收额高达85亿元,仅用三个月的时间,就给米哈游贡献了全年超过80%的营收。米哈游这一年的净利润增长47.4亿元,水平仅次于腾讯和网易,增幅高达474.51%。
比腾讯和网易更加出色的是,米哈游的出海之路一骑绝尘。有海外第三方机构统计显示,2022 年《原神》营收结构中,国内玩家贡献占比 34.3%;而以日、美、韩为主的海外市场,贡献占比分别是23.3%、16.5%、6.2%,国内外的比例基本维持在 1比2。排除统计渠道干扰因素,业内也公认《原神》的收入来源,海内外占比至少处于持平的状态。
《原神》的奇迹甚至出乎几位创始人的预料,他们的起家核心IP本来是《崩坏》系列,且直到第三代作品乘上国内二次元的东风,才算站稳脚跟。米哈游还曾在2017年谋求上市,计划募资12.22亿元,但由于彼时依赖单一IP被视为严重风险未能如愿,最终在《原神》推出的2020年主动撤回了申请。
“财富密码”很快被米哈游总结为,套上不同类型战斗玩法的二次元角色养成游戏。不管是《原神》,还是后续口碑依然不错的《星铁》,以及新推出颇受争议的《绝区零》,本质上都是弱社交的单机游戏。核心的战斗系统,看似涵盖了RPG、回合制、ACT动作等各种类型,但付费点却出奇地统一,那就是抽取不断更新的新角色和角色专属的新武器。《星铁》的制作人,就曾明确表示,产品的立项思路是做一款“可以玩的动画番剧”,给用户像追剧一样的体验。
从《原神》和《星铁》的流水表现来看,每当有抓住二次元用户“XP”(喜爱点)的新人物卡池推出,当期就会在各大渠道的付费榜单上排位登顶。只不过这两者的游戏类型受众,本身就对战斗玩法的差异性不太敏感。
而到了ACT动作类型的《绝区零》,宣发策略上又找来了该品类的经典IP《街霸》系列团队站台,拉高了传统动作类型游戏玩家群体的期待,最终上线后才酿成了现实落差过大的舆论漩涡。
但值得思考的是,米哈游如今套路化的产品思路,连上三道大餐后,到底是会被玩家们吃腻离席,还是继续复制下去,成为一台比腾讯更加赚钱的机器?
02 腾讯也掉入过舒适区
纵然是从四小龙中脱颖而出,又马不停蹄地与网易并驾齐驱,米哈游距离腾讯还是横亘着只能望其项背的天堑。
米哈游最近一次公开的财务数据,是《光明日报》曾经报道过的2022年营业收入273.4亿,净利润161.45亿。有第三方媒体观察估计,2023年米哈游旗下所有游戏的流水,总共大约突破了500亿,较2022年流水增长约150亿。而根据腾讯集团公布的财报来看,其网络游戏业务在2023年实现了1799亿元的营收,同比增长了5.3%,可能相当于五个米哈游的体量。
毕竟,哪怕是从2011年在上海交大的宿舍内开始创业算起,米哈游也只走过了腾讯游戏霸主之路一半的时间历程。二十年前,后者就已经找到了自己的“财富密码”。
凭借着PC时代即时通讯工具QQ的普及,腾讯*的流量优势在手,天赋技能全点在了渠道运营和代理宣发上,自研游戏基本上是以“换皮复刻”为主。
当时的游戏市场上,休闲类的《泡泡堂》《劲舞团》《跑跑卡丁车》等轻游戏深受*代网络用户喜爱,腾讯就立刻照猫画虎,推出了自己的《QQ堂》《QQ炫舞》《QQ飞车》,甚至依托QQ客户端的强大分发能力,把原作厂商挤到了生死线边缘。只有坚持自研MMORPG等抄袭门槛较高的大型游戏厂商,如网易、*世界等,才走出了那一段来自腾讯的阴影。
休闲轻游戏推广容易,玩家忠诚度却不高。为了弥补自研能力的不足,腾讯游戏很快走上了另一条捷径——海外代理。来自韩国游戏厂商的《穿越火线》《地下城与勇士》,以及后来美国拳头公司的电竞大作《英雄联盟》等,都倒在QQ的流量诱惑之下,也奠定了今日游戏龙头的崛起。
到了移动互联网时代,腾讯游戏的这个流量舒适区由于微信的加入,非但没有萎缩而是急剧膨胀,迅速滋养出借鉴了《英雄联盟》核心玩法的《*荣耀》,以及脱胎于韩国蓝洞旗下《绝地求生》的《和平精英》,二者如今仍是腾讯游戏大厦不可或缺的双支柱。
舒适区同样会带来“富贵病”。腾讯游戏自研能力差和抄袭黑历史,一直在玩家群体中口碑低下;公司内部奉行的“赛马”机制更是养成了唯数据、流水说话的价值观导向,最终导致了二次元风口的踏空。
在《原神》给业界带来震撼之后,2021年腾讯负责游戏的IEG事业群进行了大刀阔斧的组织架构调整。但从2023年底《元梦之星》的又一次失利来看,马化腾的公开不满原来已是到了忍无可忍的地步。
就像腾讯当年掉入流量舒适区埋下隐患一样,今天掉入二次元舒适区的米哈游,可能也正在给自己挖坑。
03 要用户,还是要玩家?
腾讯游戏背负的“抄袭”骂名,如附骨之疽,其实是来自于流量的反噬;米哈游的二次元生意蒸蒸日上,同样免不了物极必反的循环。
二次元用户的高忠诚度、强消费能力,依托于对动漫或是游戏中的虚拟角色或人物的情感寄托。日本作为全球二次元文化的中兴之地,其国内许多宅男消费者,甚至会把二次元人物当作现实中的女友对待。
2021年3月,米哈游旗下的《崩坏3》在国际服三周年的宣传视频中,制作了女性角色“符华”在赌场里穿着兔女郎装扮跳艳舞的内容。此举受到国内玩家的一致口诛笔伐,认为米哈游在刻意讨好国外用户,不惜打破作品中角色一贯的高冷人设。
相当数量的《崩坏3》玩家通过卸载客户端、*损毁账号内虚拟道具等方式发泄不满,一度影响到游戏流水。米哈游最终于一个月后发布道歉声明,并承诺下架争议内容,还补偿给玩家280元等值的游戏道具。
类似的群体玩家抗议事件,还发生在今年的1月。2024年春节前夕,作为节日福利的一部分,《原神》在版本前瞻直播中按照往年惯例,送给每位玩家价值48元的三颗纠缠之缘。
不成想,玩家们并不买账。从1月末开始,《原神》的官方抖音和B站号开始出现大量粉丝取关的情况,其中抖音平台上粉丝数量短期内快速掉去300万之多,一时间“原神掉粉”的关键词冲上了微博热搜。
玩家们的怨气,可以总结为《原神》在2023年里游戏质量下滑、剧情注水严重、毫不在乎社区反馈等多个方面,而这些或许也跟米哈游在2023年4月推出《星铁》后,内部资源倾斜上有所偏重相关。
这所暴露出来的问题,与腾讯内部的“赛马”机制雷同。新作表现数据优异,往往会得到更多的资源匹配。刚刚上线的《绝区零》在米哈游内部立项时,也只不过是十几个人的小团队,最终呈现出的游戏品质,除了没达到专业玩家群体预期的战斗设计以外,收费和养成元素几乎照搬了《原神》和《星铁》。
然而,这种可能学自互联网大厂“小步快跑”试错迭代的产品思路,放到被称为第九艺术的游戏作品当中,收获的或许是一个又一个低成本高回报的短期用户,但丢掉的恰是一个又一个玩家寄予的长期信心。
当曾经陪伴一起成长的二次元玩家们,越来越难“伺候”了,米哈游似乎正在选择与他们保持距离。
早年在《崩坏2》时期,创始人之一的刘伟,还经常在贴吧与社区玩家高强度互动,发长文回应质疑;而在《原神》成功之后,另外一个核心创始人蔡浩宇,已于去年9月宣布退休,不再担任米哈游多个主体的法人、董事,后续甚至退出了员工的持股平台。
游戏巨头并非没有走下神坛的先例。曾经“出品必属精品”的暴雪,在与动视合并后屈服于资本的诉求自毁长城,再也得不到玩家尊重和市场认可。米哈游在距离腾讯还有五个身位之际,就已抱不住初心,抛弃玩家的下一步,大概率就是被市场抛弃。