在过去的端午假期,备受期待的《黑神话:悟空》终于开启了预售,各平台与各版本售价也得以完整释出。游戏的标准版在Steam和WeGame等PC平台统一售价268元(PSN港区售价296元港币),豪华版则售价328元。
在数字版之外,实体豪华版售价820元,包括了游戏兑换码、收藏铁盒以及黄铜紧箍等游戏周边,实体收藏版则售价1998元,在实体豪华版的基础上额外包含了“天命人”手办和其他周边产品。据分析机构数据显示,《黑神话:悟空》预购三天销售额就已破亿。
很少有一款游戏像《黑神话:悟空》这样“事先张扬”。自从2020年8月20日,开发商游戏科学在发布了《黑神话:悟空》的首部演示视频后,掀起的热潮不仅在游戏核心玩家中经久不息,还成功破圈,甚至达到了街头巷尾咸与闻知的程度。
作为被广泛视为*部真正意义上的3A巨制游戏作品。它接下来的每一条消息几乎都能引发热议,关于其核心的定价问题更是吵得不可开交。认为价格虚高者有之,认为简直可以“无脑入手”的玩家亦有之,两种看法基于不同的评价标准来看似乎都有道理。
但无论如何,《黑神话:悟空》能否延续目前火热的预售情况,对于整个行业具有指标性意义。虽然目前已经有媒体试玩消息流出,但一切还是得等到两个月后正式发售,玩家们真实体验之后才能得窥端倪。先让靴子落地。
01
合理或无理
一款游戏该如何定价,除了考虑研发成本、目标受众消费能力以及潜在的渠道和宣发成本外,还要考虑市场行情和同类比较,是一个颇费思量,难以轻松完成的决断。
首先是研发周期和成本,根据游戏科学创始人冯骥在接受触乐采访时透露,玩家每小时体验的开发成本约为1500至2000万元人民币。该团队预估整体游戏时长将达到 15 个小时以上,而实际研发时长是这个时间的 1.5 倍以上。若以此为基准,《黑神话:悟空》的研发成本起码要4亿元。
除了内容本身,发行商和平台抽取的佣金也会进一步累加到成本之上。一般来说,平台方抽成 3 成加上发行商和渠道商大概抽成 4 成,剩下的才能揣进游戏开发商的腰包里。
按照这一比例粗略计算,在不把后续的打折、促销计算在内的情况下,《黑神话:悟空》至少原价卖出500万份以上才能回本。当然,目前来看,情况还算乐观,截止发稿,《黑神话:悟空》的实体收藏版已经有超过43万套的预约量。
《黑神话·悟空》预约量(图源:微博@龙头百战)
而从游戏类型上来看,《黑神话:悟空》作为一款买断制单机游戏,被归为了“3A”游戏的行列,尽管游戏主创对于这种分类“既不讨厌也不喜欢”。
3A游戏本身并没有明确标准,它最早是上世纪90年代欧美游戏行业的宣传用语,指长制作周期(A lot of time)、高制作成本(A lot of money)、大量资源消耗(A lot of resources),后来才逐渐成为*品质的代名词。
而在中国大陆区,298元就是一款3A游戏在PC端的价格基准线,这个数字由3A游戏的普遍的制作成本所决定。无论是《赛博朋克2077》、《艾尔登法环》,还是《卧龙:苍天陨落》等等,国区PC标准版定价都是298元。
育碧CEO Yves Guillemot 曾经在接受采访时也表示,70 美元的价格将成为育碧未来 3A 游戏的常规定价。这个价格在冥冥中画出了一条金线,高于这个基准太多,往往被认为是价格虚高;而低于这个基准太多,又意味着品质难以保证。
(图源:微博@龙头百战)
这样看,《黑神话:悟空》国区标准版268元的定价还算是合理和良心,比298元的价格基准线还要低一些,那为什么还有相当部分的玩家依旧认为价格不合理呢?这既与过去多年国产游戏深陷的低价怪圈有关,也与始终未被提振的信心有关。
02
低价怪圈
根据国游销量吧的统计,2023年 525 款国产游戏的平均价格为 32 元,价格中位数为 28 元。近些年国产游戏一般都定在 70 元以下,像《古剑奇谭 3》这样好评居多的买断制单机游戏,也只卖到了 99 元,100元像是一座难以逾越的高山。
近年来Steam上的国产游戏,例如《边境》、《戴森球计划》、《光明记忆:无限》、《猛兽派对》、《完蛋!我被美女包围了》、《火山的女儿》、《饿殍:明末千里行》、《腐朽之馆》等等,基本都维持着35~98元的低价,大部分甚至低于50元。
国产买断制游戏的低价策略往往也是无奈之举,无论是长期盗版横行造成的负面影响仍待时间抚平,还是由于玩家在“免费但氪金”的消费环境下长期浸润,都导致国产游戏低价的思维惯性根深蒂固。被迫低价的游戏厂商既无动力也无实力加大投入,提升品质,最终陷入恶性循环。
定价98元的《猛兽派对》就曾遭遇舆论危机,大量因高价产生的差评充斥在评论区。但《猛兽派对》在美区的标准版价格是20美元、豪华版价格为30美元的情况下依然能够收获美区87%的好评。证明它并非“德不配位”。
而某些国外游戏的低价策略也经常是部分国内玩家用来批评的武器之一。比如《巫师3:狂猎》就经常在国区打出几十元的超低价。但需要注意的是,拿《巫师3》和国产3A游戏比较并不公平,前者作为一款已经卖出超过千万份的系列游戏,成本早已收回,余下的部分都是增量,权当开拓市场,加之其北美市场一直都维持在50美元左右的价格,如果严重一点甚至可以理解为低价倾销。
极端一点来说,国外的游戏厂商们可以不顾及中国的具体情况去随意定价,因为即便中国游戏市场再庞大、再有潜力,也终归只是众多额外市场中的一个,但对于短期内无力开拓海外市场和仍显稚嫩的国内游戏厂商来说,本土就是主战场。
同时,很多对于《黑神话:悟空》定价的批评,也要归因于这款游戏的破圈。很多玩家此前并不了解买断制游戏、长期都是手游甚至是页游的玩家对其产生了兴趣,当价格与他们的习惯认知不符的时候难免困惑甚至于泛起批评的声音。
但这部分玩家也是未来买断制游戏的希望所在。目前,我国的移动游戏市场已经占到了总体市场的75%左右,对于相当一部分的移动游戏用户而言,社交性需求要大于游戏性需求,这与买断制游戏主打游戏性,弱化社交性的属性是相背离的。“硬核玩家”的数量远远没有成为支撑起游戏市场的主流,买断制游戏在相当长的时间里也只能以游戏领域的“亚文化”而存在。
这层无形的天花板以及低价的惯性框定了付费制游戏的上限,当然,我们不能期待仅靠《黑神话:悟空》一部游戏就能改变一切,但日拱一卒也比原地踏步要好得多。
03
步履不停
根据部分媒体透露的试玩信息,《黑神话:悟空》的呈现基本符合预期。但由于试玩部分仅限于*个关口,完整版是否会保证一致的品质还须留待8月正式发售揭晓答案。只不过,对于这款游戏而言,这些年里它已经承载了太多额外的期待了。
对于国内的游戏玩家来说,他们曾经涉足过狂野西部、伊朗高原和日本列岛;扮演过猎魔人、充当过潜匿在阴影处的刺客以及踏着木屐的武士。他们渴望能进入关于自己国家的文化氛围中。
对于从业者来说,他们希望《黑神话:悟空》能打破国内游戏行业的低价怪圈,最起码提高普通玩家对于游戏价格接受的上限。玩家如果能够接受298元的定价,那么其他游戏在设定价格的时候,也会更有余裕和操作空间。
更高的期望则在于,人们希望《黑神话:悟空》可以进一步达成突破。国产网游、手游虽然能带来巨额收入,但换不来业界地位和话语权,正如玩家们常吐槽的那样:尽管中国游戏公司赚钱能力名列世界前茅,但对于游戏作为文化艺术载体的表现形式、玩法创造、硬件革新、技术突破等等方面的贡献,多年来几乎为零。一些世界级的行业奖项常年缺位,是国产游戏价值微弱的佐证。
这些期待自有其道理,但无疑还是太沉重了。这是游戏科学的*部3A作品,难免会存在这样那样的问题和不足,很难一蹴而就。广泛的关注虽然有助于宣发,但稍有不慎就会迎来反噬。
合理管理预期,似乎是更好的选择。