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女性向游戏开始洗牌

在女性向游戏市场已经发生了变化的当下,如果继续鸵鸟般忽视玩家群体,那么市场格局的变化也会是必然的。

一边是探索开放世界的《无限暖暖》宣布开启测试,一边是运营四年时间的《食物语》宣布停服,女性游戏市场正在发生变化。

在《恋与制作人》上线引发高热度后,女性玩家的需求终于得到行业重视,女性向游戏尤其是乙女游戏进入快速发展期,各种样貌英俊、性格迥异的男性角色被大量创造,游戏大厂入局确定了“四大国乙”的格局,小厂也跑步加入纸片人“老公”的量产。

但随着越来越多的厂商“搭便车”,女性向游戏的问题日益明显,难有特色化的人物设定,简单但无趣的游戏玩法,都在让女性向游戏从当初因新鲜而带来的惊艳,变为了常态化无惊喜的平庸。

不过,今年部分厂商们终于找到了前进的新方向,行业也能够从卷美术的“偏门”走向更健康的发展道路了。

1、换装游戏上位,老套路失灵

去年一年,女性向游戏市场的表现相比过去不够亮眼,《恋与制作人》《时空中的绘旅人》《光与夜之恋》《未定事件簿》四大国乙都进入运营稳定期,B站的新游《摇光录》也没能带来多少影响,反倒是新游《以闪亮之名》成为黑马。

据B站UP主赛博蛋挞9527结合七麦数据对iOS、安卓、PC综合比例折算的流水统计,2023年女性向手游流水中《以闪亮之名》与《光与夜之恋》分别以一二名的成绩远超其他同类游戏,而《以闪亮之名》的核心玩法是换装与建造社交,流水第三名的《闪耀暖暖》同样也是换装类游戏。

尽管女性向游戏赛道用户的消费力不全部体现在游戏内氪金侧,还包括游戏外的周边“谷子”,但游戏流水能较为直观呈现玩家对一款游戏的态度。换句话来说,和纸片人谈恋爱已经不如过去那般具有吸引力了。

过去一段时间统治女性向赛道的乙游被换装游戏上位,其实并不那么让人意外。

其一,是乙游走进了严重的套路化。无论男角色人设怎样开发,基本都绕不开高冷、温柔、腹黑、毒舌等常见设定的交叉组合,角色身份上哪怕在玄幻世界中尝试出奇创新,也终究逃不过被攻略的命运。

各个乙游虽然会有不同的世界观设定,但玩家的体验都是以普通人开局,随着剧情游戏的推进,结识不同的男角色,以或是同伴或是对手的身份产生交集,最终进入长期持续化的交往。尽管玩家在游戏中可以享受“选妃”的快乐,今天和这个聊明天和那个约,哪怕都腻了换个游戏继续从头开始结识新角色,但体验上的重复性不可避免。

其二,游戏玩法的单一在进一步加剧玩家对乙游的审美疲劳。除了看剧情时的沉浸式恋爱,在没剧情时只有无挑战性的重复式劳动养成,而无剧情无活动时间才是游戏的常态,玩家疲劳几乎可以说是注定的。

女性向游戏的核心卖点其实是提供情绪价值,恋爱确实能够让大部分女性玩家为之倾心,但女性并不是只关注如何获取他人的好感,尤其是在女性思潮显著的当下,更关注自己的底层逻辑也是换装游戏能够成功上位的原因。

在换装游戏中,大多数玩家都会称呼主控角色为女儿或者宝宝,在为角色收集购置新衣这一层面上,不仅是在打扮另外一个女孩,更是对个人审美表达、个人期望的投射。在换装游戏里玩家不需要攻略他人,而是满足自我,在这样的情绪价值驱动下,不断花钱买喜欢的漂亮新衣能超过为男角色氪金也就在情理之中了。

2、在女性向游戏中添加可操作性,或许还只是*步

在《食物语》宣布关服的评论区,基本都是玩家们的控诉,认为游戏厂商为了将资源集中到另一款游戏主动削减氪金点,让流水自然下滑逼迫游戏关服。暂且不论厂商是否有这样的计划,但停掉套路化乙游似乎是更“正确”的选择,去年包括《花间绘君颜》《璀璨星途》《钟之境》等多款小厂传统乙游皆宣布停服,拥挤的赛道已经开始了末尾淘汰。

在我们看来乙游为女性玩家提供的情绪价值足够重要,但玩法必须要进化才能跟得上市场的需求。对于一些小厂而言,从代码层面为游戏添加新玩法不现实,停掉可能是*的选择,至于如何安抚老玩家的情绪,为她们的需求与诉求提供追加的服务,则体现了一家游戏公司对玩家的态度,只把玩家当ATM机的敷衍了事显然是最下策,随着玩家的选择这样的公司关停也并非不无可能。

而同样是对老游戏的弱化,叠纸则选择了延续IP进行内容升级与玩法创新,从《奇迹暖暖》到《闪耀暖暖》再到《无限暖暖》,每一部都有技术上或玩法上的创新,引导玩家逐渐从老游戏到新游戏迁移,这样的策略显然更加高明且有效。

尤其是今年的《无限暖暖》一改过去动动手指就是全部操作的女性向游戏思路,加入了开放世界冒险要素,更强的剧情性与更新的玩法,得以让这款换装游戏具有足够的差异化优势。不同的服装具备不同的冒险功能,让玩家收集服装有多维度的驱动力,探索世界也能对“暖暖”IP的世界观进一步丰富,让“暖暖”有了IP划开发的可能。

尽管从目前实机演示来看,《无限暖暖》的动作流畅度不够,模型略显僵硬,且只是融合了此前市场较为接受的玩法没有*的创新,但这样大胆的探索是值得肯定的。

包括同样是叠纸的新女性向游戏《恋与深空》,在延续“恋与”IP的基础上加入了动作元素,让玩家可以与游戏中的男角色共同战斗。而面对常规印象中操作能力不足的女性玩家,《恋与深空》中特别添加了男角色为玩家抵挡攻击的设定,在降低玩家操作的同时添加了“心动点”,不少玩家表示帮忙“挡枪”真的很戳,这也进一步展现了深耕女性向市场的厂商有怎样的思考。

当然,添加操作性并不是女性向游戏进化的*道路,但让女性玩家可获得的快乐更多样一定是未来趋势。认为女性群体只关注谈恋爱本就是一种不全面的刻板印象,而这种刻板印象也让女玩家在玩家群体中遭受了许多性别歧视,诚然造成这种现状的责任不应全部推卸于游戏厂商,但挖掘并服务女性群体作为玩家的多样需求,是想要继续在这条赛道上前行的游戏公司必须要重视的。

在女性向游戏市场已经发生了变化的当下,如果继续鸵鸟般忽视玩家群体,那么市场格局的变化也会是必然的。

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