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VR迈入第二次寒冬,但巨头还在积蓄力量

保存火种,开拓市场,或许才是当下二线 XR 厂商普遍的求生之道。

VR行业在经历今年三月、由 Pico 的一场硬件发布会掀起的硬件狂欢后,却在11月,被 Pico 这个曾经国内最激进的VR 行业选手,再次泼下一盆冷水。

11月 7 日,Pico 总裁周宏伟宣布再次大规模裁员,对市场、游戏、视频、直播等团队进行较大幅度的人员调整,从架构上来看,除了硬件之外,几乎所有部门都受到此次裁员的巨大影响;一些部门已经仅有基本运行能力。

虽然字节跳动可能不会放弃 Pico,VR 行业也不会就此消亡,但Pico 的再次收缩给 VR 产业又泼了一盆冷水。市场的悲观情绪仿佛退回到了 2017 年:彼时全球 VR 行业都开始经历*次“退潮”。

但行业内也有巨头跃跃欲试:据路透社报道,腾讯与 Meta 关于 VR 头显系列 Quest 的国内代理事宜已经基本谈妥,Meta 将在上一代 Quest 2 的硬件基础上定制出一款*中国大陆市场的 VR 头显,在运行部分 Meta 软件的基础上,由腾讯负责更多本地化适配以及线下销售等事务,硬件开发与营收本身更多由 Meta 负责:因此这也被部分外媒认为是Meta 系软件服务重回中国大陆市场的最新动态。

但腾讯并不是最早进入 VR 市场的巨头:由于马化腾此前曾公开表示腾讯“不做手机、不做硬件,要合作做生态”,因此腾讯在硬件业务上一直奉行风险最小化的“合作原则”,不追求优先出手,而是与全球最强的选手达成合作,以腾讯的资源换取在中国大陆地区的*销售代理权,同时负责线下渠道的铺设。与任天堂的国行版 Switch 便是基于这种合作模式。

据了解,这款定位低端的廉价 VR 头显预计将于 2024 年年底开始在中国市场销售。这一项目的负责人钱赓,也正是当时促成 Switch 国行版的关键人物。

.腾讯重启 XR 业务的直接契机,就是苹果在今年六月 WWDC 开发者大会期间举办的 Vision Pro 展示活动,这是 VR 行业近几年难得一见的“大事件”,如今看来,苹果的入局还是引起了这个行业内现有玩家足够的重视与警觉。

但这些都不足以掩盖今年市场惨淡经营的现实:据 IDC 2023 年 VR 中国市场调研报告数据,目前国内头部厂商的促销活动力度明显降低,前两个季度的消费级产品的销量也同比大幅下滑 60.3%,即使是巨头也无力再去追逐大规模的商业补贴换取市场份额。价格战的结束就成了所有玩家不约而同的退出方式之一。

在补贴带来巨额亏损之后,VR 行业的整体市场份额并未如预期的那样得到足够的拓展,因此留存在行业内的头部玩家的逻辑也悄然发生了变化,在整体市场规模,Pico 也无法仅通过烧钱的方式,来复刻 Pico 创业早期在市场份额上取得的成功。

Pico早期从市场上脱颖而出,同样与硬件技术的优势密不可分:其母公司歌尔集团本身也承担 Meta Quest 2 的代工业务,这让 Pico 在硬件技术上有着颇深的积累,直接保证了用户体验的基准线。

当现有品类产品力难以继续拓展市场之后,也就意味着 XR 的发展进入了艰难的“瓶颈期”。现有的 XR 设备都无法支撑起进一步增加的使用时长以及用户对更加深度 XR 体验的要求。即使 XR 技术本身作为噱头仍然能不断吸引外部玩家入局尝试。但这并不能真正改变目前 XR 行业的困境。

“行业今天的问题是技术没人推动”,近期 Xreal(前 Nreal)创始人徐驰在朋友圈对业内某款 AR 眼镜新品做如此评价“技术不会自己发展,没有人推动的话,它就会停在那里”。

此外,无论是最早的小米还是如今的字节跳动,都在一开始就为 VR 的 toC 业务设立了一个不切实际的高预期目标—— 小米为初代 Oculus Go 设定的销售预期是一百万台,最终销量仅有这一数字的四分之一。即使是到了 2022 年,字节为刚收购的 Pico 制定的预期出货量目标也是100万。实际上 Pico 的全年销量也仅有70万台。不同于 Meta Quest 系列凭借千万级销量构建起了相对更强有力的护城河生态,这也反过来进一步导致国内现有 XR 生态仍然被困在产品单价价位更低的低端市场。

但这种情况不止在国内,同样出现在了 Meta Quest 系列上:Quest Pro 是 Meta 于去年年底发布的高端 VR 产品线,虽然由 Meta 开发硬件,但微软负责其软件开发工作,同时为了让这款高端 VR 头显能更方便地大规模部署在企业用户中,Meta 找到了埃森哲负责这款产品的销售。

但如今 Quest Pro 更像是一个 Meta“假装不存在”的错误:Quest 3 在硬件规格上不只是 Quest 2 的继承产品,同时还揉杂了一系列原本 Quest Pro 上验证过的新技术,这在很大程度上也代表了 Meta *一次 VR 产品高端化尝试寿终正寝。

一位行业分析师在分析这种情况时表示,目前在无论是在 VR 还是 AR 行业内,“没有护城河”一直是业内不少人的共识,只不过大家都更愿意去赌技术的迭代更新会先于行业寒冬到来。

无法回答用户“买 VR 头显还能干什么用”这样的核心问题。即使其作为互联网内容生态入口的价值仍然存在,但相对停滞不前的硬件能力以及相对仍然高昂的售价,叠加 AIGC 的汹涌浪潮一定程度上抢夺了不少元宇宙的投资机会,是今年让整个行业销量逐渐陷入休克的主要原因。

“之前大家觉得 VR 一定会是未来,但现在似乎又不是了。”

但行业内仍然有人在推动着技术的迭代,即使这一进程在硬件工程领域也是相当缓慢;Rokid 创始人 Misa 告诉电厂记者:VR 头盔虽然以虚拟现实为主打卖点,但 Vision Pro 强调了一个更为重要的属性 —— 即在戴上头盔之后与周遭环境的交互。

Vision Pro通过机身内外遍布的传感器与摄像头,实现了名为 Eyesight 的功能,它能收集佩戴者的眼部画面,并在Vision Pro 的显示屏上作出透视的效果,外部环境的建模也能实时展示在内部屏幕上,用户可以通过旋转旋钮的方式,实现类似看穿屏幕的效果。

Apple Vision Pro|图源:电厂记者摄

这种概念并非苹果*提出,却是在 Vision Pro 发布之后才逐渐成为行业共识;未来,纯做 VR 形态设备的设备将不复存在,VR 与 AR 结合诞生的混合现实(XR)设备,会是 VR 设备的主流进化方向;同时与入门级、只支持部分 AR 体验的 AR 眼镜一道,构成整个 VR 市场的两大主流产品形态。

在乔布斯仍然是苹果 CEO、主导研发 iPhone 的时期,依靠创新获取用户青睐的成本非常低,只是依靠多点触控、App Store 这样的创新就一次次颠覆智能手机行业,但这样的成功在 XR 巨大的技术壁垒面前不复存在。

能拯救 VR 的,除了“共识”这种相对虚无的存在,只有对前沿的深度投入:从 2014 年开始,苹果累计每年都在 Vision Pro 项目上投入超过 10 亿美元,通过收购相关创业公司、投资供应链技术等方式,尝试去解决阻碍 XR 设备进一步拓展用户使用市场的物理限制。

巨资投入、试图解决行业内存在已久的“简单问题”,是 Vision Pro 目前的探索阶段。但 VR 生态的构建同样少不了周边硬件产业的投入探索:例如能拍摄全景影像的全景运动相机、视频平台对 VR 内容的深度支持,都需要行业内足够强有力的巨头去探索推动,才有可能让围绕 VR 内容的周边内容软件/硬件生态得到足够健康的发展。

眼下,似乎只有苹果有能力同时有意愿,在这个思路下作出软硬一体的尝试:即使 Vision Pro 尚未正式上市,今年发布的 iPhone 15 Pro 系列已经支持拍摄类似 3D 电影技术,具有三维感、支持在 Vision Pro 上播放的“空间视频”的准备。苹果已经在 WWDC 期间对媒体展示过这种革命性的视频技术。

这个概念似乎从来都离 VR 行业很近,但苹果率先实现这个概念的原因无他:苹果有着对其他 VR 竞争对手无可比拟的、对 iPhone 硬件生态的深度掌控能力,眼下即使是 Meta、Pico 这样的选手,都距离这个目标有着几乎无法逾越的差距,只能借助与第三方手机、芯片等硬件厂商合作,实现类似的功能,但这同样是一条艰难的道路。

正如构建起 iPhone 丰富应用生态的其实是数以万计的 iOS 开发者一样,苹果想要构建一个足够吸引人的 XR 生态,势必也需要有足够数量、看好 Vision Pro 并愿意为其开发应用的开发者。因此首代 Vision Pro 不仅产量仅有数十万台,主要面向的使用人群也是开发者等行业群体。同时据记者了解,苹果目前已经面向开发者开放了 Vision Pro 测试机的申请。

“短期内,追求硬件层面的降本并非苹果的首要目标”多位供应链人士与 XR 行业创业者都向《电厂》记者表达了相同的观点:通过批量采购、与供应链联合定制等方式压低成本是苹果一贯擅长的管理策略,但更重要的或许是通过底层思考XR 行业的未来,通过技术创新的方式增强产品形态本身的竞争力。

追求廉价版 Vision Pro,或许是一个从商业价值角度来讲更加稳妥的决定。但对于苹果的战略来讲,即使 Vision Pro 的前期投入巨大,对于保证后续真正面向普通用户的迭代产品上市时,仍然能有足够的市场竞争力。

当三年之后的首代廉价版 Vision Pro 发布时,其操作系统也已经至少迭代了两个版本,趋于完善的软件生态,才是补全目前 XR 体验版图中最后一块版图。

放弃了前沿投入、选择战略收缩的字节与腾讯,在很大程度上也意味着放弃了对 XR 这样一种新兴生态的主导地位。或许这样才是更适合中国互联网生态的 XR 战略。

对于字节跳动的战略收缩,一些 Pico 员工反而松了一口气,他认为这种变化“更符合字节的长板优势”;以相对较低的投入维持存在快速试错,但并不过多投入资源在其中,只有在经过行业内*玩家探索出一条行之有效的道路之后,才会重新投入更多资源在其中。

正如 Quest Pro 对 Meta 来讲一样,字节对 Pico 的百亿投入此时也更像是一场“美丽误会”,字节对 Pico 的战略更像是在内容生态中大笔撒钱换来*转播权以及 VR 游戏授权,这曾是将 Quest 销量推向千万级、被 Meta 验证可行的战术,但最终却让 Pico 经历了一场过山车一般的口碑下滑。

徐驰将这种差异解释为“市场的受教育程度”:国内对于 XR 设备的需求与海外市场有着巨大的差异,海外用户已经被游戏主机与电视培养起了足够的家用主机概念认知,而 Quest 正是在与电视和游戏主机抢夺这部分使用时长的竞争中获胜,将电视用户成功转化为了“Quest 用户”,并建立起了一个有着足够活力的社区。

VRChat社区的活跃已经成为是很多用户购买 Quest 的原因之一。

这是 Pico 无法直接在国内复刻 Quest 在海外市场取得的成绩的根本原因。国内缺乏拉动大众用户对 XR 设备热情的土壤,偶然出现的 VR 直播、VR 演唱会等看起来有机会破圈的机遇,往往也会遇到显示效果不佳、生态内容匮乏等问题。

这种困境同样伴随着行业内几乎所有的玩家,曾有头部 XR 眼镜品牌高管与《电厂》记者透露,目前 XR 行业普遍面临着实际体验与用户预期错配的问题,这种问题除了直接带来的退货率奇高之外,对市场认知的建立更是“毒药”,一个退货的用户,可能会劝退身边数十个愿意尝试 XR 设备的潜在用户。

Pico也曾复制海外 VR 市场的成功元素之一 —— 社交,海外不仅有 VRChat 这样的现象级 VR 社交应用,Meta 也曾推过过与 Facebook、instagram 等软件生态绑定的 VR 社交应用“Horizon World”。这些元素本身也是字节跳动的基因。

腾讯显然同样意识到了这个问题,因此在与 Meta 的合作中并未选择完全的“拿来主义”,而是在现有的 Quest 2 的基础上再做选材,加入一些 Quest 3 上的新技术,定制出一款更加廉价的中国*版。

保存火种,开拓市场,或许才是当下二线 XR 厂商普遍的求生之道。

而曾经高调的 Pico,在经历超过两千名员工的*时期之后,如今也已经回落到数百名在职员工的状态,但终归是为字节保留了在 XR 时代复兴的火种,据 Pico 内部人士透露,此次裁员涉及到的具体岗位多为内容制作以及运营等岗位,技术研发岗位基本都得以保全,在今年二月更早的那次裁员中也是如此。这也印证了字节官方回应裁员声明中的“会保持产品正常运营,持续加强产品技术方面的投入”。

时至今日,仍然扎克伯格那样坚信“XR 就是人类最后一块屏幕”的信徒已经变得越来越少,雷军也曾在 2018 年表示小米投入 VR“要做好至少熬五年的准备”,但如今 VR 行业中早已难觅小米的身影。即使是行业内仍然存活的玩家,也不是每个人都能支撑起苹果同等级的烧钱速度。

在通往 VR 时代的道路上,技术的迭代仍然需要足够的投资,才能保证即使缓慢,技术与生态都仍在跟随新的需求迭代,但或许短期内,再难有玩家愿意大笔投资在一个连共识都即将烟消云散的行业中。

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