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该让国产游戏站起来了

动作游戏居多并不是刻意的,因为每隔一段时间市场上某类玩法都会成为趋势,开发者都在做这种类型的项目。

7 月 26 日,国家新闻出版署下发了最新一批版号,总计 88 款游戏过审,西山居、中手游、创梦天地、多益网络等公司旗下产品在列。至此,2023 年国产网络游戏版号总计已下发七批,共 610 个。

这注定 2023 年将是国产游戏爆发的大年——纵观今年上线的端游、手游,挤满了实力派新作:米哈游的《崩坏:星穹铁道》、腾讯的《无畏契约》、字节的《晶核》都展现出了不俗的市场统治力。

过去,国产游戏赚钱优先于游戏品质(品质意味着足够的资金、技术、人才支持),不乏厂商抱着啥类型火抄啥的心态,将人家上千万甚至数亿研发出来的游戏心安理得套娃。

比如“一刀爆 999 元宝”“是兄弟就来砍我” 这些品质堪忧、发行能力匮乏的换皮游戏长期寄生于应用商店的推流和导量,往往不计成本地做渠道推广,难免形成劣币驱逐良币的不正之风。

如今,中国游戏厂商渐渐通过技术积累、产品体验积蓄势能。尤其“端转手”浪潮中,中国游戏厂商通过*的人效,更深入钻研市场/用户,项目快速迭代、团队微创新等,持续在局部市场竞争中放大中国游戏厂商的优势。

跳过版号寒冬影响较大的 2022 年,仅 2021 年美日韩游戏榜 Google Play Store TOP500 畅销榜中,中国游戏分别占据高达 26%、24%、28% 的市场份额,足见中国游戏产品的全球市场的竞争力。

一个显性的例证就是越来越多国际游戏大厂选择和中国游戏厂商联合开发 IP 手游。“他们认识到中国游戏厂商在手游领域的积累和理解更*;其次,中国手游越来越精品化,自研 IP 影响力越来越大。”腾讯海外游戏业务负责人向虎嗅说道。

供给侧的繁荣,自然也极大激发了玩家的热情爆发——以今年 China Joy(下简称 CJ )为切面,许多知名游戏制作人带着新作亲赴 CJ 与玩家见面,无论互联网厂商参与的热情还是玩家的踊跃程度,像一场积攒两年的共同奔赴。

期间,索尼第三期“中国之星”公布了从近 80 个报选项目中入选的三款国产新游戏,分别是:重庆帕斯亚科技研发的《逆神者》、上海钛核网络研发的《从风行》以及上海暗星科技研发的《达巴:水痕之地》,三款游戏均为动作类角色扮演游戏。

具体而言,《逆神者》中自由的互动系统与剧情体验是亮点,玩家战斗提升和世界探索双线并进,是一款“卖相不错”的开放世界 ARPG,且帕斯亚此前已通过《星球探险家》《波西亚时光》(全平台游戏)、《沙石镇时光》(全平台游戏)成功打造了“时光系列” IP。

《从风行》则是比较少见的叙事驱动动作游戏,亲情主题的灵感来自于制作人与女儿相处的感悟,但项目仍处于早期开发阶段,可供展示的内容不多;不过,钛核网络前作《暗影火炬城》市场口碑不错,新作值得期待。

至于《达巴:水痕之地》是 CJ 期间*可试玩的新作,作为一款国产类魂系动作游戏,独特的美术风格与世界观设定让人印象深刻,丰富的武器类型与多样化的敌人让玩家在箱庭对战中直呼过瘾。

以下是虎嗅与索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波、重庆帕斯亚 CTO &《逆神者》执行制作人许景阳、上海钛核网络 CEO&《从风行》制作人张弢、上海暗星科技 CEO&《达巴:水痕之地》联合创意总监、艺术总监冯迅沟通实录(为方便阅读,部分有删改):

八十挑三,它们有什么特别

Q:符合 PlayStation 的游戏应该是什么样子?

张弢:首先是高品质、高画质,PlayStation 游戏会让人想到 The Last of Us、God of War、《神秘海域》,这些游戏都重剧情、沉浸式体验,包括与大屏幕的结合,像看酣畅淋漓的大片。这几年往这个方向做的项目越来越少,因为制作难度高,故事要讲好很难。

《从风行》这个项目现在在过*关——剧本关,希望把角色世界观架构好,利用高性能平台加上新技术把画面也做好,再去过剧情关。《暗影火炬城》*次预告是个哑巴预告,没有台词、没有配音,只有一个兔子跳出来,希望大家能记住那份独特对游戏产生好奇,正重新走这个流程。

Q:《从风行》和《暗影火炬城》风格类型跨度很大,两个作品间有什么差异性及共性?

张弢:首先,《从风行》是故驱动,核心还是动作向,这是团队一直以来的积累;《从风行》会把这个动作基因传承下去。

第二,《从风行》基本玩法还是动作游戏,这块积累很有延续性。当然共识、角色、世界观是一个全新的开始。《暗影火炬城》与《从风行》最重视的是游戏本身给玩家带来的独特世界、独特故事,以及匹配的美术、音乐。基于以上考量,这次把故事性放在*位,而没有把游戏玩法作为核心。

Q:《逆神者》是“蒸汽朋克+武侠”的风格,为什么会选个少见的风格? 

许景阳:*,物以稀为贵,帕斯亚在游戏设计、方向选择时会权衡国内国外不同市场的情况,蒸汽朋克西方游戏比较普遍,武侠从明朝文化演变出来,明朝 + 蒸汽朋克组合可以引发很多想象,在这个想象力下面可以搭建一个让玩家感觉非常梦幻、沉浸式的世界。

Q:《逆神者》是“蒸汽朋克+国风武侠”结合,游戏在设定方面做了哪些工作? 

许景阳:城市、人物、NPC 会看到很多“蒸汽朋克”的概念,但会区别于西方“蒸汽朋克”,中国人有蒸汽技术以后会有怎样的演变?艺术方向上不会发展到非常极端去改造自己,环境上会加上“蒸汽”的因素。

另外,“蒸汽朋克”是讲工业化革命,它让两极分化程度非常高,开工厂的人很有钱,变成工人的人很穷,在“蒸汽朋克”整个设定里会体现主人公怎么反抗这些世界背后的统治者,把他们推翻,所以这是游戏叫《逆神者》的一层隐喻。

Q:《逆神者》和帕斯亚以往游戏差异较明显,为什么会选择这个题材? 

许景阳:画风差异蛮明显,但还是有很多相同之处,一个是故事驱动,二是开放世界。整个时光系列还在继续做,尤其 9 月 26 号《沙石镇时光》会上线,估计明年它的续作也会上线,但是在公司扩展过程中,有两个事情在驱动我们做《逆神者》:

(1)游戏公司本质就是人,即游戏里面的角色也要照顾到团队的偏好。整个团队有些人喜欢武侠风格,有些人喜欢东方风格,大家为项目付出了很大努力,包括我在内,想要做不同方向的尝试。

(2)不想给大家过高的预期,毕竟这个项目的投入对比其他项目可能只有五分之一、十分之一,如果想往高品质以及普遍性玩家想象中的极端游戏发展的话,可能还要做一款当下市场流行风格、流行元素的游戏,主要从这两个角度考虑。

Q:《达巴:水痕之地》玩法上与《救赎之路》会有哪些变化?规模变化如何?

冯迅:《达巴:水痕之地》会以动作为核心,但是它会有世界观、会有故事,更多强调故事性和游玩过程中的探索,是一个相对全元素向的产品,强调玩家丰富的体验。对公司来说,这个作品也是往前迈了一步,规模要大得多,那时 7 个人做《救赎之路》,现在 20 多个人做《达巴:水痕之地》。

Q:《达巴:水痕之地》选用中亚文化主题为故事舞台,出于什么考虑?

冯迅:公司做游戏从来都是从宏观角度去出发考虑这些东西,《达巴:水痕之地》中有西藏元素,但是它主要的来源地是中亚,所以里面很多元素杂糅变成一种艺术形象,会更好地融合在一起丰富整个故事。

对于美术方面、对于民族方面的视觉传达主要是中亚风格很有魅力,从历史传承和考据来说有很多闪光点,但是之前没有特别好的作品去表现这些东西,市场需要这样的作品。

国产 3A 何时来?

Q:第三期中国之星动作游戏居多,挑选项目会特别关注风格、玩法吗?

包波:动作游戏居多并不是刻意的,因为每隔一段时间市场上某类玩法都会成为趋势,开发者都在做这种类型的项目。*考虑还是如何能够把 PlayStation 的一些能力带给国内开发者,入选项目以品质为主,挑选品类里*的作品,但会限制选 VR 项目的数量。

Q:中国之星对入选项目具体到研发方面能提供哪些帮助?

包波:项目管理经验、管线搭建、执行指导、内容方向调整都有涉及。研发主要在人、钱、事三方面,缺人补人,缺钱补钱,其他研发类工作 SIE(索尼互娱) 中台团队基本全部资源打通,包括Global Marketing 的支持,项目不管大还是小都能享受到 PlayStation 地方团队的支持,至于产品能做成什么样子,主要看开发者。总之,中国之星目前的方法是:全力地支持游戏研发,包括发行和商务的外围系统资源支持。

虎嗅注:自 PS4 正式进入国内市场第二年、SIE(上海)启动“中国之星计划”以来,短短几年间已帮助数十个游戏团队走向中国及全球市场。

一方面,索尼全球有很强的市场营销、推广能力,如果国产游戏想走向海外市场,PlayStation 是*的跳板。因为不同市场玩家游戏偏好存在差异,而 PlayStation 有全球玩家口味的海量数据,能做到精准市场预测、分享某个市场真实情况,对游戏出海有非常重要的指导意义。

另一方面,如果游戏已经上市,各个国家、地区的发行商都要游戏开发商自己去找,但索尼 SIE 对看好的项目会代理发行、销售,这是非常稀缺的资源支持;例如《原神》最初也跟 PS 一起出海,从开发一直沟通到海外市场规划,它是 SIE 非常成功的一个出海样本。

Q:前段时间 AI 替代画师热议,AI 技术投射到项目上,效率和成本平衡上是不是有变化?

许景阳:首先,公司没有因为 AI 减少编制,但对 AI 有两种尝试:a、用 AI 画原画,b、用 AI 讲故事。到现在为止 AI 讲故事与人工讲故事差距还是蛮大的,因为 AI 的故事平庸,缺乏背后的含义、人与人之间的关系、情感。

不过,AI 确实大幅提升了原画效率,内部也研发了一些特殊的流程和方法,让不同工具组合提升原画效率,本质上提升了原画能力,对整个项目速度有一定帮助。当然,还是期待 AI 能够演变到生成 3D 模型,到那个级生产力可能会有大幅提升。

综上,现在 AI 只是一个辅助性工具,提升效率的工具,对游戏公司的成本分配影响有限,但还远远没到谈取代的地步。

《黑神话:悟空》一度被认为是国产 3A 的希望

Q:怎么理解 3A 游戏的定义,如何看中国未来 3A 游戏的发展前景?

张弢:3A 的定义比较模糊,有点像“美国大片”,可能有大明星、宏大的视效场面就算大片,但是游戏很难这样定义。我们团队目前为止还没有做 3A 的能力,不可能为了 3A 弄一个三五百人的团队做五年这样的研发周期,但是会在一些能做到的地方尽量把品质拉齐 3A 标准,把两三个人的故事做得更加细腻、更有情感,在能力范围内做到高品质,这就是现阶段目标。

包波:3A 定义比较复杂,代表世界*的游戏制作,一般之前我们认为 3A 级游戏投入底线至少三千万美元,仅代表个人观点;但从 SIE 的角度来看,任何一个市场到最后都要充分竞争,赢家基本上都是高水平作品,胜出的大制作称其 3A 也可以。

当然,站在顶端的团队不会特别多,因为全球能做 3A 级品质游戏,不管单机还是 MO 多人的工作室也就 30 ~ 50 支,中国诞生高水平 3A 游戏只是时间问题。

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