一年前,笔者曾采访过一位游戏领域的资深从业者,他讲过一个有趣的观点:如果要创业做游戏项目,先去找好的原画师,因为游戏画面不好看,游戏就先凉了一半。
让人没想到的是,仅仅一年以后,原画师们就成为被AI冲击最惨烈的群体。不久前,Unity 中国总裁兼首席执行官张俊波在一次采访中就曾表示,不少游戏公司,已经裁掉了一半甚至80%的美术,下一步受到冲击的就会是模型师,之后,游戏测试、程序员,甚至游戏策划和脚本的工作,很可能也会受到冲击。
比如昨天,在百度的文心大模型技术交流会上,百度智能云就用刚发布的“Comate”代码助手,现场开发了一款“贪吃蛇”小游戏。只需输入“canvas”,以及中文备注,“Comate”就能自动识别语义,生成游戏画布代码,再输入颜色、方向、食物的简单词汇,就能理解指令,补全代码,生成游戏。
今年5月,Unity参与GDC并发布的《游戏行业趋势报告(2023)》中,将AIGC首次作为游戏发展的未来趋势被收录。报告预计,未来AI将进一步渗入游戏开发工作流中,为图像、音频、视频、代码等每一个创作环节增速。
图片来源:《游戏行业趋势报告(2023)》
生产力决定生产关系,当AI可以绘图、编代码甚至比人做得更好后,原有的生产方式和组织架构就注定会被改变。被裁员的原画师只是开始,剩下的游戏岗位上,从业者们也是人人自危,对同一个问题满是担忧——下一个会是我吗?
而要回答这个问题,需要我们对游戏行业有更深刻的了解和思考。
一般来说,一个游戏项目组通常包括:
项目经理,负责整个项目的计划、执行和控制,协调项目内各个团队的工作。
策划,负责游戏设计、系统设计、任务设计、关卡设计和场景设计等工作,为游戏提供清晰的游戏规则和玩法。
美术,负责游戏中的美术制作,包括原画、模型、贴图、动画等方面的制作。
前端,负责游戏前端开发,包括页面设计、HTML/CSS/JavaScript等前端代码的编写。
后端,负责游戏后端开发,包括数据库设计、API接口开发、服务器端代码的编写等。
测试,负责游戏的测试工作,包括功能测试、性能测试、安全测试等方面的工作。
运营,负责游戏的运营工作,包括用户运营、活动策划、数据分析等方面的工作。
最初的电子游戏,是开发者一行行代码敲出来的,但是随着技术的不断积累,也出现了各种提高生产力的工具。比如绘图的Photoshop、建模的3DMax,还有Unity为代表的游戏引擎,后者已经成为创建游戏的核心工具。二维的图片、三维的模型、音频、脚本还有动画,这些资产在外部完成后被导入游戏引擎,即使不懂编程的开发者,也可以通过鼠标点击,将它们转化成引擎中的资源,逐渐集成和迭代到成品游戏。
从这个角度来说,机器对人的替代从未停止过,只是来的更猛烈了一些。DoNews采访了Unity中国技术平台总监杨栋,交流他观察到的行业变化。
“原画确实是重要,但是当前有部分初级原画师可以被替代掉,只是因为AI作画的能力,目前来讲是所有AIGC里面最强的一类。”杨栋曾经在大型游戏公司中工作,对游戏制作的各个流程都非常熟悉。
“初级原画师会先按照需求,找大量的reference(参考),形成自己的想法。他们实际上是拿很多的图在各种各样的拼,把它拼成自己最终脑子里想象的那个东西,拼凑的这些元素也是找出来的。从这个角度而言,初级原画师更像是一个素材的采集者或者是重构者,而不是原创者。AI训练集里的数据,肯定超过人脑和硬盘能装下的图片,那就可以生成更漂亮或者更独特的画,会更有竞争力。所以他们就被替换掉了。”
相比之下,高级或者大师级的原画师,本身有非常强的原创能力和个人画风,虽然AI也可以模仿画风,但产生不了原创且独特的思维,所以很难被替代——但这样的人并不多。
不过,其他的游戏岗位,即使是初级工作要被替代,也还需要一段时间。“如果说影响建模的话,现在AIGC建模建出来的东西质量是没法用的,只能参考,还不能立即投入使用。”杨栋说道,“对编程而言,我觉得AI技术是是并不是一个替代,而是正向辅助,比如说我平常写代码,以前可能写一个算法得从头想或者找别人写过的代码来改,现在可以直接问GPT,它会给你写一版,我不会直接用,会先看看写的对不对,然后去试用,大多数时间它会出错,但你可以让它纠错。”
不难发现,所谓对人工的替代,基本都体现在出现了更好的AIGC工具上,替代性越强,“失业风险”越大。那么在游戏引擎这一核心工具上,也会出现类似的情况吗?不久前,Unity发布了一段名为“Unity AI”的视频,视频中以文本框的形式输入一系列指令,如“创建一位3D女性角色”或者“添加两秒雷声”,不禁让人畅想,未来是否一句话就能生成对应的资产。
不过杨栋表示,这个视频里的内容,可能要两三年后才可以实现:“那个视频表达的是一种愿景,就是说可以拿大语言模型去帮助Unity开发者自动的生成场景,但现在大语言模型本身并不能直接生成模型,生成模型是另外的AI能力,而且能力还不大行。大语言模型能够理解你在说啥,它可以把你说的东西分割成Unity可以执行的操作步骤,比如说场景里要放多少个模型、放在哪里、在什么地方打上什么样的光、让射出去的子弹可以跟所有物体进行碰撞等,没有神奇到说一句话,直接一个游戏场景就完成了,要一句话生成一个游戏还早。”
AI看了足够多的文字,就学会了对话,看了足够多的图片,就学会了作画,给AI玩足够多的游戏,它能学会创造游戏吗?
“理论上是可行的,但现实是比较骨感的,我们看到现在把视频喂给AI,AI自动生成视频,也没有真正实现,而游戏,比文字、图片还有视频都要复杂好几个量级,所以我觉得AI短时间内还没办法生成大型游戏。”杨栋说道。
总而言之,冲击会有,彻底颠覆还要等等。
但可以肯定的是,游戏行业的效率会越来越高,游戏开发的门槛也会降低,除了担忧多少人会被裁员,我们也要看到,AI也提高了游戏质量的上限。
不久前,英伟达创始人黄仁勋在演讲中,展示了游戏视频中一间具有赛博朋克感的拉面店,和里面恍若真人的拉面店老板。视频中,拉面店老板Jin可以即时与玩家kai进行语音对答,比如说,对玩家抱怨拉面店附近的犯罪活动影响到了他的生意,并在玩家询问是否能提供帮助时,回答出罪犯首领Kumon Aoki,并指引玩家前往地下搏击馆寻找游戏Boss。
据介绍,这是英伟达推出的用于游戏中人物模型开发的“ACE for Games”服务(ACE:Avatar Cloud Engine)。借助大语言模型,游戏中对NPC输入背景故事等必要资料,NPC即可实时与玩家产生互动,产生符合逻辑的语言对话、表情等。
“这就是未来游戏的样子。”黄仁勋说道。
可以预见,AI将会在游戏行业中无处不在,而且游戏行业的特殊性在于,它的核心竞争力不应该是更“便宜”,而是更“好玩”。AIGC降低了大量专业化工作(比如原画)的门槛,提高了内容质量的上限(比如NPC对话),反而可能会刺激更多玩法上的创新。
而创新,或者说创意,就是人类最难被替代的优点之一。张俊波在采访中乐观的表示:“如果AIGC真的成功地颠覆了游戏创作的流程,有可能会带来另一波创业公司,给市场上带来更多的选择和机会。”
而在相对悲观的预测中,即绝大部分的人类工种甚至创意性工作都被AI替代了,“但一定有很多事情是人工智能不能做的,还是会有很多员工持续去做那些事情,最终不管怎么用AI,哪怕把别的工作替代完了,全世界还是会剩下程序员,去解决AI程序的问题。”