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时隔6年的神作「王国之泪」,任天堂的又一大作

《塞尔达传说:王国之泪》在日服和港服同步解锁,这意味着“百年品牌”任天堂再一次为行业带来了标杆之作。

刚刚过去的这个周末,一些玩家度过了连夜打游戏的美妙时光。

北京时间上周四(5月11日),Switch玩家们严阵以待。这一天晚间11:00,《塞尔达传说:王国之泪》在日服和港服同步解锁,这意味着“百年品牌”任天堂再一次为行业带来了标杆之作。

作为6年前任天堂Switch主机的首发护航大作之一,王国之泪的前作《塞尔达传说:旷野之息》在有限的机能下,将开放世界探索玩法和画面精度开发到了*,一度被称为“开放世界的教科书作品”。

《旷野之息》的出现,让一部分此前并非“任粉”的玩家对任天堂有了新的认识——除了家喻户晓的马里奥和宝可梦,任天堂旗下还有着这样一个精品IP。而在6年后,《王国之泪》再一次刷新了系列的新高度,在提升原有游戏品质的前提下,引入了更加丰富的探索和玩法机制,引发了全球玩家的追捧。

《王国之泪》解锁后的这个周末,全球数百万首发购买的玩家已经对这款新作好评如潮,地底世界、浮空岛的加入以及多元化的玩法,让其在前作的基础上更加引人入胜,同时继《健身环大冒险》后,再一次将Switch推向了游戏主机行业顶峰。

作为全球*权威性和影响力的游戏媒体之一,IGN(Imagine Games Network)也毫无悬念为本作打出了10分。

当然,这个横跨37年的IP并非一帆风顺,相比于《超级马里奥》系列更加广泛的影响力,塞尔达的发展道路十分坎坷。

1、从解谜玩法,到拥有丰富世界观的大作

上世纪80年代初,家用游戏机开始进入大众消费者的视野,从早期与单款游戏绑定的“街机”(例如乔布斯早期在雅达利参与开发的《乓(Pong)》,便是一款游戏对应一套硬件),到红白机NES等插卡式主机,越来越多的家庭开始购买游戏机来满足家庭场景下的娱乐需求,行业进入了发展的黄金阶段,属于塞尔达的“传说”也在由此开启。

1980年,28岁的宫本茂加入了任天堂公司,初期的工作是担任开发部门的程序员。由于他对游戏充满了热情和创造力,很快工作就转向了游戏设计和制作领域。

宫本茂最初负责的是一些比较小型的游戏项目,例如1983年推出的《马里奥兄弟》(Mario Bros.)和1984年推出的《越野机车》(Vs. Excitebike),这些游戏虽然规模不大,但在当时都取得了不错的成绩,这也让宫本茂得到了公司高层更多的关注和支持。 

随着在游戏制作方面经验的增长,宫本茂开始着手开发更加重要和复杂的游戏项目,其中便包括1985年推出的《超级马里奥兄弟》和1986年推出的初代《塞尔达传说》。

在宫本茂的设想中,塞尔达传说的故事发生在生态各异、资源富饶的海拉尔大陆,主角林克是一名年轻的冒险家,他的任务是从邪恶的巫师Ganondorf(盖侬多夫)手中拯救塞尔达公主。游戏玩法围绕着探索广阔的、相互关联的世界,拥有基于道具的解谜、战斗方式,以及偶尔收集心脏碎片和道具升级的任务。

创新性的玩法让宫本茂很有信心,但摆在他和开发团队面前的困难却有很多。

1984年春的某日,时任任天堂社长山内溥把宫本茂叫到办公室,并告诉后者决定成立一个由宫本茂负责的名为"娱乐事业部"的独立软件开发部门,这个部门就是后来被称为日本家用游戏最强开发团队“任天堂情报开发部”的前身。

山内溥认为,当时虽处于家用游戏机的黄金时代,但任天堂仍需一个划时代的产品来证明自己——这个理念也对行业带来了深远的影响,包括任天堂、微软、索尼在内的三大游戏主机厂商,至今仍然会对新世代主机的“首发护航大作”十分重视。

作为业界公认的“马里奥之父”,很多人或许是因此认识了宫本茂,但对于其本人来说,塞尔达或许才是他彼时最希望完成的梦想。

然而当时任天堂对宫本茂手中的《塞尔达传说》并不是很看好,因为当时的游戏市场上几乎没有类似的A-RPG游戏,且公司的三大团队都处于作品开发的高峰期,项目的资源非常有限,团队只能依赖宫本茂个人的才华和创造力来完成,因此在游戏制作过程中,宫本茂经常需要亲自完成编写程序代码、美术绘画等工作,以确保游戏能够顺利推出。

其次,由于技术的限制(彼时距离显卡巨头英伟达成立还有9年之久),游戏角色只能使用很简单的图形来表示,而且游戏的可玩性和故事情节也无法像现代游戏那样复杂。为了弥补这些限制,宫本茂决定将游戏的背景设定成一个奇幻世界,并注重设置各种谜题和任务以吸引玩家。

开发早期,宫本茂经常会在办公室里穿着一身绿色的服装(塞尔达系列主角林克的经典套装颜色)以获得灵感,游戏中的很多原创音乐也是由他亲自创作的。

图源:36氪

1986年,当《塞尔达传说》正式登陆市场后,不仅全球电子游戏玩家为之疯狂,也让许多经典游戏的开发者为之一振。游戏设计频道Game Maker's Toolkit创始人、知名游戏媒体人马克·布朗曾对此评价道,“从允许玩家冒险的角度来说,初代《塞尔达传说》非常大胆。《塞尔达传说》没有试图手把手教你走路,相反,它让你进入一个开放世界,然后自由探索。”

总的来说,虽然初代塞尔达传说的结构并没有太大的创新,且系列很多作品质量褒贬不一,但《林克的冒险》《时之笛》《黄昏公主》等作品依然获得了不错的销量和口碑。

与此同时,其创新性的开放世界探索模式,优质的二次元画风和音乐,以及不同于《超级马里奥兄弟》的非线性流程玩法,都影响着后来的很多游戏,包括《最终幻想》系列,《原神》等经典作品,同时也帮助任天堂逐渐成为了全球*影响力的游戏厂商之一。

2、“三足鼎立”之下,任天堂用一款产品跨越了两个主机世代

2012年,游戏主机行业进入了第八世代,“御三家”索尼、微软、任天堂先后发布了本世代的新产品:PS4/PSV、Xbox One、WiiU/3DS。在这其中,索尼和微软凭借强大的主机性能和丰富的游戏矩阵占得先机,而任天堂旗下的Wii U仍主要依靠*方游戏吸引玩家,且主机性能羸弱,任天堂不得已将下一世代的主机研发计划提前。

2017年,任天堂Switch抢先上市(比PS5和Xbox Series X提早三年多),这款便携式主机搭载了英伟达基于ARM架构开发的Tegra X1 SoC芯片组,其GPU性能虽与高功耗的x86架构显卡有差距,但在移动端已是*,许多3A大作都能在720P/60Hz或1080P/30Hz的标准下运行。

在Switch上市初期,任天堂推出了一系列主打“合家欢”或休闲属性的游戏,例如马里奥赛车、宝可梦、太鼓达人等经典系列,这些作品是任天堂长久以来称霸游戏行业的根基,可拆卸手柄搭配各类趣味外设,让Switch迅速征服了很多玩家。

然而真正让更多新晋任天堂粉丝入坑Switch的,是《塞尔达传说:旷野之息》。

过去几年,游戏圈流传着一句话:“为了玩‘塞尔达’,我买了一台Switch。”这句话虽然不能代表所有玩家,但依然体现了《旷野之息》对于护航大作的定义。在有限的机能条件下,《旷野之息》的剧情、美术、音乐、玩法都堪称*,是Switch平台屈指可数的独占3A大作。

《生活方式研究院》的作者曾在文章中写道,“无数玩家在玩的过程中都逐渐忘记了游戏的主线任务:打魔王,救公主。他们逛遍了整个大陆,探索了所有神庙,翻出了所有沉在水底和沼泽里的宝箱,收集了所有的服装和武器,给自己盖了房子,为了帮NPC的忙干了各种奇怪的事……就是不救公主。因为那真的不重要了。”

这也是《旷野之息》玩家群体的缩影,即使“打魔王,救公主”已经是过去三十多年这个系列亘古不变的主线剧情,但游戏开发者们依然在不断为玩家带来更加有趣的探索体验,丰富整个游戏过程。

据VGChartz的统计数据,截至2022年7月,任天堂Switch(含OLED版和Lite版)的全球总销量达到1.1亿,即将打破索尼PS4的纪录。按照目前的趋势来看,任天堂主机Switch的销量甚至有可能超过索尼PS2创造的史上最高销量。

在Switch主机中,依然是那款发布近10年的老旧芯片,最新的OLED版也依然只能在掌机模式下输出720P/60Hz的画面,这与PS5和Xbox Series X所能触及的4K/60Hz或1080P/120Hz完全不处于同个时代,但健身环、钓鱼、打鼓、AR赛车等体验却只存在于Switch上,塞尔达系列也仍在书写奇迹。

有趣的是,在《旷野之息》发布前,作为塞尔达系列开创者、任天堂游戏创意主管的宫本茂十分保守,“《旷野之息》要卖出200万套才能保证不亏本”。对比今天已经卖出超过3000万套的数据来看,宫本茂也并非“凡尔赛”,而是在《旷野之息》的前十年里,塞尔达的几部作品最高也只卖出了四百多万套。

现在,压力给到了《王国之泪》。

年过七旬的宫本茂可能并不担心《王国之泪》的销量,甚至将数字版游戏的价格首次提升到了系列的最高记录69.99美元(约合482元人民币)。

独占大作对于玩家吸引力是无可替代的,这也是2020年疫情爆发初期,Switch主机以及合家欢类游戏销量再次迎来大涨的原因之一。在Switch Pro尚无明确更新时间表的2023年,《王国之泪》再一次证明了宫本茂和任天堂对于游戏趣味性本身的坚持与成功,也让Switch系列成功跨越了两个主机游戏世代。

或许只有当Switch Pro真正发售的那一天,这款销量过亿的主机才会真正迎来它的告别时刻。

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