3 月 22 日下午,腾讯发布了 2022 年 Q4 及年度财报。
Q4 腾讯交上了一份还算漂亮的成绩单。财报显示,2022 年 Q4 腾讯营收 1449.5 亿元人民币,同比小幅增长 0.5%。非国际财务报告准则(Non-IFRS)下,Q4 净利润为 297.1 亿人民币,同比增长 19.4%,连续两个季度实现净利润同比增长率扭负为正。虽然下半年业绩企稳,却也未能改变全年腾讯净利润下滑的大趋势。财报显示,腾讯 2022 全年营收为 5545.5 亿元人民币,同比下降 1%。非国际财务报告准则(Non-IFRS)下,净利润为 1156.5 亿元人民币,同比下降 6.6%。
1.海外占比首次达到 33%,
增长要靠游戏出海了?
按业务线划分,腾讯的主营业务可分为游戏、社交网络、网络广告和金融科技及企业服务四大块。财报显示,2022 年金融科技及企业服务业务(也称为腾讯的 To B 业务)是*营收增长的业务,全年营收 1771 亿元人民币,营收同比增长了 3%。与此同时,To B 业务在总营收中的占比也由 2021 年的 27% 增长至 31%,占据 C 位。而余下的各项主营业务中,除社交网络营收基本持平外,网络广告和游戏营收分别下跌了 7% 和 2%。
2022 年各大互联网广告公司都不同程度经受了经济下行的冲击,腾讯也不例外。而作为腾讯营收支柱的游戏业务,营收下滑主要受国内市场影响。2022 年 Q2-Q4,国内市场游戏营收持续下滑,全年营收 1239 亿元人民币同比下降 4%;而海外市场游戏营收持续上升,2022 年 Q4,腾讯海外市场游戏营收 139 亿元人民币,环比增长 19%,海外市场营收在腾讯游戏营收中的占比也首次来到了 33.3%。
在财报发布后的业绩沟通会上,腾讯将视频号,海外游戏与 AI 大模型列为未来的 3 个增长点。虽然视频号各项数据不错,但业界认为视频号的商业化还处于初期,AI 大模型也与 OpenAI 相差甚远,而海外游戏可能是在未来几个季度最有可能可以为腾讯贡献收入的一块。腾讯,从出海的后来者,到如今基本稳居游戏厂商出海收入 Top3,腾讯海外游戏业务真的稳了吗?
2 月中国游戏厂商出海收入排行榜,
腾讯位居第二 | 图片来源:data.ai
根据财报,2022 年 Q4 腾讯海外游戏营收创新高,而新游成为带动收入增长的一大引擎。财报显示,海外市场的增长主要由《VALORANT》与《英雄联盟》,以及《胜利女神:妮姬》、《战锤 40K:暗潮》等游戏的成功拉动。虽然以上 4 款游戏均并非腾讯自研,但腾讯均不同程度持有上述游戏研发商的股份,尤其是《VALORANT》与《英雄联盟》的研发商的拳头游戏,早前已被腾讯全资收购。
不过腾讯也已结束了早几年的“疯狂扫货”式的投资模式,2022 年腾讯谨慎了很多。根据游戏陀螺的统计,2021 年腾讯平均每 3 天就会投资一家游戏公司,而整个 2022 年腾讯仅投资了 22 家游戏公司,平均下来 1 个月不到两家……扫货模式结束。
借着腾讯发布财报的契机,我们也对腾讯去年海外游戏的上线情况和投资情况进行了梳理。
2.2022 年发了 6 款手游,“成功概率”不到两成
笔者梳理了 2023 年 2 月腾讯旗下海外收入 Top5 的手游,两款于 2022 年上线的二次元游戏《胜利女神:妮姬》和《幻塔》入榜。其中《胜利女神:妮姬》凭借 5000 万美元的月流水成为腾讯在海外市场最吸金的手游。
2023 年 2 月腾讯海外收入 Top5 手游
数据来源:点点数据
而从*钱的 5 款手游来看,腾讯主要靠的是二次元游戏的代理发行、以及大 IP 端转手游,后者的赚钱之道与投资紧密相关。前者,则是 2022 年的重点探索方向。
看腾讯 2020 年在海外市场发行的 6 款手游,二次元游戏占到了一半。虽然外界普遍调侃“腾讯做不好二次元”,从发行侧来看,腾讯显然从未放弃尝试。
Level Infinite 2022 年至今海外手游发行情况,可以看到除了《幻塔》之外,所有代理的产品基本上都和腾讯“沾亲带故” | 数据来源:data.ai
过去一年,腾讯在海外发行的二次元游戏品类涉及开放世界 MMO、RPG、TPS。从结果上说,有成功也有失败。《幻塔》和《Re:ゼロから始める異世界生活 INFINITY》都是相对明显的高开低走的产品。Level Infinite 在游戏发行前的营销经验几乎毋庸置疑,长线运营却似乎成为了问题。
作为一款打着“二次元”“开放世界”标签的游戏,《幻塔》从面世之初就不断地被拿来与《原神》比较,但实际上由于前者加入了 MMO 的玩法,使得其在游戏体验上与《原神》有着明显的差异。坊间传闻,腾讯足足花了 2 亿元人民币才拿下《幻塔》的海外代理权,足见其对这款游戏寄予的厚望。有一说一,《幻塔》出海的开局还是比较能打的,根据点点数据,《幻塔》上线海外 30 天拿下 4600 万美元的月流水,并成功登顶 Sensor Tower 8 月中国手游海外增长榜单。
《Re:ゼロから始める異世界生活 INFINITY》是一款由动漫 IP 改编的回合制 RPG 游戏。相对特别的是,游戏本身没有特别突出的成绩(大概在国内 iOS 卡牌游戏畅销榜 200 名左右),并且国内运营方也有近两年没有上新内容了,Level Infinite 就带着这样一款看似“扑街”的手游出海了。
当然,虽然游戏没有大改动,但上线之前还是对剧情和 UI 等进行了一些微调。这款游戏于 2022 年 10 月正式出海日本,上线首日登顶日本 iOS 免费总榜,并在竞争激烈的日本市场一度闯入 iOS 游戏畅销榜 Top20。按说如果这款游戏试水成功,或许会成为出海厂商激活老游出海创收的一个范本的,遗憾的是两款上线初期表现抢眼的游戏,如今看来都稍显落寞。
根据点点数据,《幻塔》近一个月的全球月流水为 500 万美金,只剩上线之初的 1/9;而《Re:ゼロから始める異世界生活 INFINITY》则是在今年 2 月底发布了停运公告,此时距离其上线日本还不足半年,看上去更像是腾讯在日本市场的一次试水。
正如上文所提及的,腾讯在二次元赛道上*的一张牌是《胜利女神:妮姬》,这款去年 11 月发行的 RPG+TPS 游戏 ,相比以上提及的两款游戏,表现更显稳健。根据 data.ai 最新发布的 2023 年 2 月中国游戏厂商出海收入排行榜, 《胜利女神:妮姬》位列第 4,在二次元游戏中排名仅次于《原神》。点点数据显示,《胜利女神:妮姬》上线至今日活用户基本稳定在 60 万左右,目前的全球月流水超过 5000 万美元,其中日本地区对游戏的收入贡献超过 70%。
《胜利女神:妮姬》位列 2023 年 2 月中国
游戏厂商出海收入排行榜第四 | 图源:data.ai
在二次元题材之外,腾讯去年在海外上线了山海经题材 MMORPG《妄想山海》和武侠题材 MMORPG《天涯明月刀 M》,两款游戏上线之初分别曾在东南亚和韩国市场短暂爬榜,但是目前的榜单成绩均已明显回落。爆款是偶然,籍籍无闻或者失败才是常态,这一规律放在腾讯这样的头部玩家身上依旧适用。
对于拉美这样的新兴市场,腾讯发力的新突破口是 MOBA。腾讯今年在巴西率先上线了《*荣耀》国际服《Honor of King》,一度登上巴西游戏畅销榜 Top12。《Honor of King》*站选择巴西的原因有很多,比如巴西是全球第 12 大的游戏市场,获客成本相对低廉,更重要的是 MOBA 游戏在巴西有一定的群众基础(《英雄联盟》、《无尽对决》近一年基本稳定在巴西 Google Play 游戏畅销榜 Top 30),又可避免与竞品在*优势市场东南亚的正面硬刚。
《Honor of King》拉美官方推特也已开始运营
腾讯在去年年底一连预告了《*荣耀世界》、《*万象棋》和《代号:破晓》三款* IP 产品,《Honor of King》此时出海无疑对提前强化海外用户的 IP 认知十分关键。而《Honor of King》在巴西市场的长期表现如何?又能否通过在巴西跑通将影响力进一步扩大至整个拉丁美洲甚至其他地区都有待更长时间的观察。
如果我们为“成功游戏”划定一个容易衡量的标准,将进入 data.ai 中国游戏厂商出海收入排行榜 Top30 的产品视为成功游戏的话,腾讯 2022 年上新的游戏中,仅有《胜利女神:妮姬》一款目前称得上是成功。可以看到,即使是腾讯这样的出海巨头,出海游戏成功概率也不到两成。
而如果对上述排行榜进行梳理,会发现除了《胜利女神:妮姬》之外,2022 年发布的上榜新游也仅有海彼的《Survivor!io》、字节跳动的《MARVEL SNAP》以及 4399 的《神木遗迹》几款。不过即使是与以上厂商进行对照,腾讯的“命中率”也只能算是中间水平,表现最突出的海彼整个去年就发了两款游戏,便押中了《Survivor!io》这样的大爆款。专注于某一玩法/品类的厂商,正在利用强于他人的理解,提高命中率。
3.投资收缩,2023 年
腾讯海外游戏增长,押宝什么?
相比 2021 年,2022 年腾讯在游戏领域的投资谨慎了很多,并且投资重心明显移向海外。笔者不完全统计,2022 年全年,腾讯在游戏投资领域累计出手 22 次,其中国内厂商仅四维八方、乐动*两家。相比上一年总计投资 102 家游戏厂商的数字,几近只剩 1/5。
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022 年腾讯在游戏行业投资情况 (根据公开信息整理)
国内投资方面,2021 年的腾讯一连投了深蓝互动、散爆网络等多家二次元游戏研发商,但 2022 年却一家未投,并将目光转向了射击手游和拥有成熟 IP 的手游厂商,对应腾讯 2022 年*钱的 Top5 手游,也就能理解腾讯的投资逻辑,而海外也是一样,IP 与射击同样是关键词。
其中四维八方目前尚无产品面世,招聘网站的简介显示,四维八方是一家拥有“多项自主知识产品的核心技术和自主研发的游戏引擎”且重点开发射击手游的公司。另一边乐动*名气就要大得多了,他们是国内最早的一批手游开发商,由其开发的《我叫 MT》系列前 4 代作品的总流水超过了 50 亿。
值得注意的是,腾讯在进入 2023 年之后又重启了对国内二次元游戏研发商的投资。本月,腾讯入股二次元游戏研发商库洛游戏,而库洛游戏的新作、二次元开放世界游戏《鸣潮》也于近日开启了不计费删档测试。
海外投资方面,3A 和主机游戏的研发商依旧占据了不少席位,腾讯在区块链游戏也有布局。
尤其值得关注的是 Guillemot Brother 是育碧*的股东,腾讯于 2022 年 9 月宣布向其投资 3 亿欧元,收购了 Guillemot Brother 49.9% 的股份和 5%的投票权,也由此腾讯在育碧的直接持股比例也由原来的 4.5% 提高至 9.99%。这笔交易极有可能是腾讯做端游转手游憋的一个大招,众所周知育碧旗下拥有《刺客信条》、《孤岛惊魂》等知名 IP,腾讯现任总裁刘炽平也曾表示,它非常期待通过合作将更多育碧 3A 级产品带入移动领域。类似的针对大 IP 游戏研发商的收购并不少,腾讯也在 2022 年成为了日本游戏公司 From Software 的第二大股东,后者正是去年大热的《艾尔登法环》的研发商,《艾尔登法环》也刚在上月官宣了游戏全球销量突破 2000 万份。
与此同时,去年腾讯对于射击游戏的开发商也体现出了格外的偏爱,在这一方向商累计投资了 5 家厂商,包括加拿大研发商 Offworld Industries、波兰研发商 Gruby Entertainment 等。且不说,去年腾讯海外游戏的一大爆款就来自于射击游戏《胜利女神:妮姬》,其长期运营的《PUBG Mobile》(国服《和平精英》)等射击游戏早已成为游戏业务的重要收入来源,而从 2022 年投资分布的情况看来,腾讯也有意继续加强在这一品类上的布局,持续加强对这一品类的理解,并通过收购来累积该品类的研发能力,射击对于腾讯,有点像 Roguelike 之于 Habby 游戏。
除此之外,也能在腾讯的投资项目中看到一些比较具有创新性的产品,比如 Riffraff Games 在研的《Smoke》据说是一款第三人称的潜行动作游戏,目前在官网上也仅释出了这款游戏的一张海报和一句介绍,非常神秘。
当然,Riffraff Games 的研发经验本身非常丰富,旗下最知名的作品《致命框架》累积销量已经突破 400 万,知名游戏制作人小岛秀夫也对这款游戏大加赞赏。不难看出,产品创新之外,腾讯依旧看重团队过往经验和实力累积。
整个 2022 年,对于多数游戏厂商来说其实都不好过,腾讯亦然。马化腾的一句不相信买量了成为腾讯开始降本增效的一个缩影,反馈到游戏业务上,游戏投资在 2022 年也开始降温。2022 年,也是腾讯的全球游戏发行品牌 Level Infinite 的元年,其已在二次元手游品类上已经进行了大量的尝试,但说实话从结果上来看偶然性更大,并未形成壁垒。端游转手游,随着技术的进步,可能开花结果的概率更大。而射击游戏在大逃杀与 IP 之后,很久没有新的火花,腾讯投资布局的厂商们,也可以期待一下。