沉寂已久的巨人网络近期动作不断,新消息频出。
10月27日,巨人网络表示《原始征途》已获得版号,项目组目前已进入高强度的封闭研发阶段,努力向公测节点推进。
此前几天,巨人网络征途赛道(团队)宣布,将向2023届全国大学毕业生开放近百个校招岗位,包括策划、美术、QA等,覆盖项目有《原始征途》、端游《征途》、《征途2》等。
一眼望去,满满都是《征途》这个名字。
最近为《征途》摇旗呐喊,甚至亲自下场指导的,还有《征途》的创始者史玉柱。
《原始征途》本来原计划是在9月21日公测的,但已经“隐身”很久的巨人网络董事长史玉柱把这个项目“勒了马”。他在社交媒体上表示,玩了几天《原始征途》,总体感觉不错,但还是有些问题,有几点需要改进。
随后,《原始征途》很快发布延期致歉信,宣布推迟全平台上线的时间。
巨人网络方面还确认,这只是史玉柱提出的“*批”优化意见。近期史玉柱每天都会打游戏,常与研发团队开会,把玩游戏时记录的问题提给团队,还会安排专人跟进团队的修改进度。
在史玉柱“老父亲”般的诸多要求下,《原始征途》的封闭开发阶段仍要延续,至今无法确定正式上线时间。
在外人看来,史玉柱征途情结太过严重,十几年间几次试图放手又最终回归,始终无法真正放手去做“大闲人”。
可从巨人网络的实际处境来看,又对于史玉柱有着切身的需要。这种双向奔赴的结果就是,史玉柱和巨人网络双双无法走出“征途”。
01
征途以外,尽是坎途
《征途》让巨人网络成长为巨人,但也造就了巨人的阿喀琉斯之踵。
2005年,因为被陈天桥的《传奇》封了账号,史玉柱一怒之下自己投了4000万,搞了100多人的团队,在2006年做出来了《征途》。
当时人们纷纷质疑,只会用“脑白金”洗脑的史玉柱,还能做网络游戏?他却表示,自己本身就是做科技和软件公司起家的。
后来,《征途》同时在线人数超过了50万大关,一个季度盈利3870万美元,在中国网游行业*,创造了惊人的中国网游增长速度。
凭借着《征途》,史玉柱把巨人网络带到了美国纽交所,总市值一度达到42亿美元,史玉柱的身家突破500亿元;凭借着《征途》,巨人网络又从美股转战A股,成为最早吃螃蟹的游戏企业之一;凭借着《征途》,资本市场馈赠了巨人网络连续二十个涨停板,以及1500亿元*市值。
《征途》让巨人网络成长为巨人,但也造就了巨人的阿喀琉斯之踵:有且只有《征途》。
实际上,这些年巨人网络的研发支出相当高,占营业收入比例常年在20%以上,近三年来甚至在三分之一左右,这在同行业来说都是数一数二。
史玉柱不惜本的高研发投入,是希望让不断有新鲜血液的产出。
只可惜,爆款难再现。
巨人网络曾经陆续推出过《光荣使命》《龙与世界边缘》《球球大作战》等多款游戏,只有《球球大作战》反响较好,但也难言爆款。
其实不止巨人网络,对任何一个游戏公司来讲,打造爆款何其不易。
比如伽马数据估测了第三季度内流水TOP10的手游,仅网易旗下《暗黑破坏神:不朽》为新品,其他全都是《*荣耀》《和平经营》《梦幻西游》这样的老面孔。
对于巨人网络来说,虽然也是“新人”不断,但《征途》仍然是全村的顶梁柱。除了超长服役的端游《征途》,巨人网络还开发《征途》手游、《绿色征途》、《征途怀旧版》等等。史玉柱心心念的《原始征途》,也脱不开《征途》的老IP。
老本吃尽,巨人网络疲态尽显。
2019年以来,其营收开始下滑。2021年营收21.24亿元,还不如刚借壳上市后的2016年的表现。
2022年上半年,巨人网络业绩仍未见起色,营收10.64亿元虽然同比略有增长;归母净利润为4.99亿元,同比下降约13%。
回头遥望那并不遥远的2017年,彼时巨人网络市值超过1500亿,而现在,急速下坠至十分之一的体量。
而巨人堕落的这些年,本是中国游戏辉煌腾飞的时候。
02
寻找坦途,误入歧途
史玉柱在海外并购的泥潭里被困了太久。
巨人网络回归A股前的2014年,中国网络游戏市场规模已经破千亿元,网络游戏产业一片繁华,又激烈残酷。
为了顺应手游趋势,史玉柱在2015年调整巨人网友重心,从此全面转向手游。但这个时代的强者太多,巨人在新的领域变成了小矮人。
腾讯是手游时代的最强者。背靠社交网络,其在游戏领域自研战斗力爆棚,爆款频出。
2015年11月26日,一款叫《*荣耀》的网络游戏开始公测,从此拉开了一个时代的大幕。
20天后,《*荣耀》日活跃用户达450万。三个月后,《*荣耀》日活跃用户达1000万,突破国内MOBA手游的最高日活跃数据。
7年后的今天,《*荣耀》日活仍稳定在一亿用户以上。
随着《*荣耀》一起“荣耀”起来的,还有腾讯的《和平精英》《天天爱消除》、网易的《阴阳师》等。
2021年,按公司游戏业务收入占比来看,腾讯的市场份额为51%,网易的市场份额达18%,二者合计市场份额近70%。
其他诸如三七互娱、世纪华通、*世界、米哈游等等,也在这些年纷纷揭竿而起。这个时期,史玉柱在做什么?
史玉柱被困在了海外并购的泥潭里,时间太久。
2015年,他相中了一个在欧美很受欢迎的棋牌类游戏公司Playtika,并试图通过股权运作,将这家公司装入到巨人网络上市公司体系内。
史玉柱的眼光虽然不错。Playtika在美国的营业收入、利润表现都非常不错。但由于监管原因,此事纠结了数年之后,Playtika的收购事项始终未能成行。
再加上另一边,《征途》之后巨人网络始终没有其他爆款。
这蹉跎几年,就错过了国内手游市场最繁荣的发展时期。何时能够再回到风光无限的时刻,已经是个未知的答案了。
巨人网络股价表现(2017年3月至今)
03
未来前途,仍是迷途
史玉柱心心念要将征途进行到底。
有人认为,《征途》征途系列已经略显老旧。对此史玉柱坦诚,只要总盘够大,《征途》还是会有一个数量很大的群体,找到、吸引这部分人群加入,就能持续给征途注入活力。
不难看出,史玉柱心心念要将征途进行到底。
但现在大环境,对游戏企业而言,已经不再那么乐观。
在2022年上半年,中国移动游戏市场收入为500.4亿元,同比下降10.5%,环比下降17.2%。
有券商认为,这是由于2021年8月至2022年Q1版号停发影响,获得版号游戏数量显著下降,较多游戏公司产品储备不充足,导致市场增量游戏不足;同时“叠加上半年新冠对收入的影响,居民在游戏的消费支出也一定程度下降。”
但实际上,可能并非完全是供应端的问题,而在于需求端已经见顶。
根据游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院联合发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏产业实际销售收入为2,965.13亿元,同比增长6.40%。中国游戏市场用户规模为6.66亿,同比增长0.22%。
报告称,尽管中国游戏市场收入及用户规模均实现了正增长,但同比增速明显下滑,特别是用户规模较前一年近乎持平,表明国内游戏人口红利显著趋于饱和。
这种饱和在2022年,已经演变成了下降。
巨大网络2022年半年报中描述,2022上半年,由于用户消费意愿疲软叠加新游戏供给欠缺,中国游戏市场实际销售收入同比下降1.8%至1,478亿元,游戏市场整体用户规模同比下降0.1%至6.7亿人。
这种趋势在其他上市公司的业绩报告中,均有体现。
今年二季度,腾讯游戏总营收约为425亿,相比去年同期(营收430亿)和今年一季度(营收436亿)均出现下滑。今年上半年,腾讯游戏总营收下降了1%,甚至王牌游戏《*荣耀》收入也开始下降。
8月18日,网易公布2022年第二季度业绩。报告显示,网易的在线游戏业务已连续两个季度下滑。
哔哩哔哩第二季度移动游戏收入下滑超过2亿元至10.46亿元。
随着中国人口老龄化程度的提升,网络游戏的后劲遭遇了严峻的挑战。为了规避这种挑战,许多游戏企业纷纷调转船向,出海谋求第二春。
《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国自主研发游戏的海外市场销售收入达到180.13亿美元,较2020年增收25.63亿美元,同比增长16.59%;出海涉及的国家和地区明显增多,产品类型也更为多元:
比如2021年度腾讯游戏业务本土市场收入增长6%至1288亿元,海外市场收入增长31%至455亿元;
三七互娱2022年上半年境外收入增速达48.3%;
腾讯、网易、中手游等游戏企业都曾定下海外市场收入占游戏总收入50%的目标。
但反观巨人网络,多年前痴迷于收购海外游戏公司的史玉柱,如今对海外市场始终无动于衷。
2022年8月,巨人网络在投资者平台回答投资者问题时称,公司自研产品《Super Sus》7月开始在海外市场首次启动部分收费功能测试,付费效果和玩家反馈均达到公司预期。但这零星的尝试,杯水车薪。
2022年上半年,巨人网络游戏业务方面营收为10.57亿元,营收几乎均来自国内市场,占比高达99.73%。
而国内的顶梁柱,仍是《征途》。
根据巨人网络2019年年报显示,《征途》电脑端网络游戏及移动端网络游戏全系产品累计收入超200亿元。
这个数字,约占2007年—2018年,巨人网络上市以来的营业收入的80%左右。这是一个巨大的依赖。这种情况至今未见较大改观。
去年,巨潮WAVE曾有一篇文章,我们看到了史玉柱和巨人网络在产业、资本市场表现上的种种状况。而从最近的一系列动作来看,笃信着自己能力的史玉柱显然并未从此放弃。
一个永不服输的史玉柱,正是我们最熟悉的那个史玉柱。