2005年,中国网民首次过亿,互联网江湖里的故事数不胜数。
那还是PC端渠道为王的时代。
网络游戏《征途》上线后,公司(后改名巨人网络)副总裁陆永华带领分公司经理在二三线开启扫街运动。彼时除了拉条幅、贴广告,游戏公司为了快速占领电脑桌面,不惜自己出钱包下网吧里的电脑供游戏玩家免费试玩游戏。
为了不浪费“包机”的机会,巨人提前三天开始宣传。其他同行一般只包一天,巨人网络则一定会包下两天。正是抓住了用户的心智,《征途》成为了那个时代多数人接触的*款网游。
这样的“笨办法”离不开巨大的人力,2008年巨人的地推团队就已突破了3000人。
随着3G移动网络的部署和智能手机的出现,移动智能终端上网能力大大增强,各大互联网公司争先恐后抢占入口,移动互联网应用爆发式增长。
雷军曾在2010年全球移动互联网大会上直言:“未来十年手机将取代电脑。”但十二年已过,PC端反倒有低谷反弹的趋势。
1月19日,抖音在联想软件商店上线了PC 客户端版本,或是由于此前已上线Web端,本次抖音PC端并没有掀起什么水花。无独有偶,快手也已配齐PC客户端和Web端,“国民应用”微信也在不断完善PC端生态。
在移动端革命桌面时代的浪潮中,押码App的不止雷军一人。但随着更多场景化的扩展,市场已不再敢轻言哪个篮子能放下所有的鸡蛋。
PART.
01
PC端反攻在即?
移动时代无疑手机的便携性无疑是其强大的壁垒,但随着赛道的拓宽,近来互联网几大超级App纷纷先后上线PC端,互联网玩家们已不满足于只掌握“方便”。
在用户“滑一滑”的交互习惯养成下,移动时代重拾电脑端是否多此一举?所谓“商家不做赔本的买卖”,上线PC端的背后离不开手机端的焦虑及PC端的可能性。
随着移动互联网普及率的提高,截至2021年9月,中国移动互联网用户总规模已达11.67亿,尽管突破历史新高,但增速也呈现放缓趋势。互联网流量已面临增长天花板,深挖存量用户价值迫在眉睫。
占领PC端无疑是开发存量优势的*,这也让电脑桌面的价值重新被审视。
曾几何时,定位“移动端社交应用”的微信为了加强手机端的粘性,在上线电脑端初期使得其较依赖移动端应用的配合,如每天登录PC端必须用移动端扫码,但随着PC端需求的强劲,微信也放下了“执念”,不断完善PC端“独立性”功能,除了放开“自动登陆设备”,也不断开放了朋友圈、视频号等入口。
相比在移动端受限的视觉范围下,如何进行页面的适应化布局至关重要,而PC端作为一个完整的终端,其视觉范围已为软件的设计和交互提供了更多可能性。
快手、抖音上线后将用户的视频观看习惯带入了“竖屏时代”,彼时,媲美instgram的“阅后即焚”照片分享应用Snapchat也研究发现竖屏视频的广告完成度比横屏视频高出9倍,但也因纵向视觉范围受限,难以展现大场景式视觉效果。
游戏更不例外,哪怕在手游高速发展期,丁磊也直言“用户对PC游戏的热爱与忠诚,以及大屏幕的体验不是手机游戏所能取代的。”
以今年冬奥会开幕式观看数据为例,尽管手机端快抖皆上线了奥运直播,但手机竖屏很难满足用户观看横屏视频的体验感。视频分析技术开发商Conviva指出今年冬奥会开幕式,智能电视、联网电视和游戏机等大屏设备的观看时间约占一半。
近年,大屏消费的增长趋势迅猛。曾有业内人士指出横屏更适合专业性的制作内容,竖屏视频而言,或将呈现“短”的特征。在快手、抖音相继布局泛知识领域下,PC端无疑为其开拓横向视频和中长视频提供了基础性的“大屏硬件”。
此外,尽管目前快手的Web版观看视频仍依靠传统的鼠标“点一点”,但抖音网页版已实现用户通过“滑一滑”来观看视频。这意味着随着技术的突破,PC端已突破移动端“滑一滑”的交互体验优势护城河。
移动端的数据存储空间以及电池续航也存在较大瓶颈。在视频App及视频号内容趋于同质化下,微信视频号依靠“国民社交软件”的身份,相比独立App不占用过多数据储存空间,不会受到太大威胁,而快手、抖音便不能理直气壮地躺着。
从PC端和手机端开发成本而言,前阿里巴巴集团P7技术专家薛涛告诉「新熵」,在同样的业务背景下,二者的程序复杂程度及维护成本并无不同,但从客户端程序来说手机端App由于需要考虑操作系统的区别,Anroid、iOS上的客户端程序需要使用不同的语言去实现,成本更高昂。
就一些专业性软件目前的技术条件而言,PC端的操作性的确更好,例如CAD制图、玛雅等专业的媒体设计类软件,即便可以通过手机端App提供辅助的便捷功能,“但是毫无疑问的是,很难想象你可以在移动设备上完成这些复杂的工作。”
PART.
02
“桌面回归”或为伪命题
互联网应用对PC端和移动App端的“宠幸”好似一个轮回。
曾经在移动互联网快速扩张期,市场上预测“PC已死”的声音喧嚣尘土。随着微信、快手、抖音在内的几大超级App从霸占移动端到近年上线PC端,让市场不免猜测接下来的战场将从手机回归至桌面。
不过,尽管有这些头部流量选手“打前站”,在薛涛看来,“手机APP回归PC端”有一定的伪命题成分在里面。“回归”一词在当前APP上线PC端未成主流下未免有些“言过其实”。
薛涛告诉「新熵」,用户的体验和用户付费的规模决定了开发商投入的意愿。“目前来说,部分软件确实不适合移植到PC端,主要在于设备操作性的区别上。”
移动端产品拥有不受限制的使用场景、高灵活性和碎片化,这是PC端无法企及的。因此使用场景便利性要求高、使用难度低的程序,如美图秀秀、淘宝及即时性的社交软件等,更适合安装在手机上。
而即便对设备性能、PC显卡要求极高的游戏厂商也不能放松移动端的战场。黑鲨、ROG和红魔纷纷盯上电竞游戏手机的小众蓝海。从电竞屏的画面流畅度、更广的色域,到硬核的处理器,都在力争缩小和PC端硬件设备的差距。
另一方面,以云计算为基础的云游戏,使得游戏可以在云端运行,以视频流的形式传输到终端再通过客户端解码进行畅玩,更进一步降低了终端硬件的配置要求。
尽管互联网手机端触达流量天花板,但无论是用户还是流量增长需求的背后,本质都是如何变现。QustMobile曾预测2022年中国互联网广告市场规模将达6363.3亿元,而其中移动互联网广告将占比88.3%,PC广告占比仅约占4.5%,甚至不足OTT及智能硬件广告占比的7.1%。
移动端拥有如此硬核的变现能力,而PC端在成为“金饭碗”的路上还有很大的成长空间,移动端自然依旧是互联网发展重点。反观目前占领电脑桌面的厂商,从微信、快手、抖音等无一不是先铆足了劲在手机桌面上占领用户心智,再以PC端作为场景补充及充当次增长极。
在薛涛看来,部分软件的回归深层次的原因在于无法为用户带来良好的体验。“没有实际的应用价值也就失去了商业价值。与其说是回归,我们不如认为是开发商在上面失败的尝试的反应,但是这种尝试的勇气是值得欣赏的,问题的出现才会促进技术的进步。”
尽管目前先后有主流App争先上线PC端,甚至有争抢电脑桌面之势。从某种意义上讲,登陆PC端的厂商更像是一个风向标的作用,让市场重新审视PC端的价值,但若以此定论手机软件将回归PC,或为时尚早。
PART.
03
全场景的内卷之战
流量红利逐渐见顶的当下,无论是移动App端还是PC应用端或是细分下的Web端,仿佛并不能满足互联网玩家们的野心,于是开发并争夺更多的场景成了燃眉之急。
根据互联网流传的流量公式:“流量=用户数x用户时长”,这已经不是移动互联网玩家在庞大的新用户流量池中赚得盆满钵满的时代,现在的玩家想方设法或从算法推荐下手,或瞄准私域,目的不外乎留住用户,增加用户时长。
“增量”的争夺从未有过停歇。以往是寻找增量用户,或从一二线城市下沉又或瞄准高端化市场。但当用户增长红利见顶,未来互联网的增量将更多地探索场景。随着更多场景的开发联动,此前淡定的玩家也无法坐以待毙。
“手机还是电脑”的双选项已过,现在厂商们面临的是全场景时代。所谓全场景在广泛的定义上指的是用户的生活全场景,包含衣、食、住、行等。
终端设备上,除手机、电脑外,音响、耳机、汽车、VR等产品应有尽有;在消费场景上,也不止局限在工作和生活场景,而是进一步细分成了学习、健身、工作、运动、户外、路途、家庭等。
如何在各种场景下实现联动,无缝连接挤占用户的时间,是全场景、全维度下的难题。万物互联的智能时代已经来临。
阿里的天猫精灵、百度的小度和小米的小爱都不满足于“智能音箱”的身份,背后的野心先是侵占用户的家庭生活场景,后又瞄准搭建完整的生态建设。目前这样的一个“智能音箱”不仅是播放音乐的终端,更是连接了娱乐、健康及购物等数字生活内容。
无论是长短视频平台,也同样瞄准了多屏场景的全覆盖。爱奇艺先后上线奇异果TV、爱奇艺VR、爱奇艺智能家居和爱奇艺车联网四个屏幕新渠道;抖音也上线比亚利唐的中控大屏,瞄准车载场景。
充满不确定的时代,想象力才是求生之道。
目前更多的场景还在开拓中,谁能冲在前方拔得头筹尚未可知,但可以肯定的是,未来的一段时间内,若想突破见顶的红利,玩家们要做好在全场景中“内卷”的准备。
21213起
融资事件
4358.73亿元
融资总金额
11655家
企业
3214家
涉及机构
510起
上市事件
6.30万亿元
A股总市值