11 月 10 日,腾讯控股(00700.HK)发布了 2021 年 Q3 财报。不出所料,在国内游戏、广告行业监管趋严的环境下,腾讯也受到了明显的影响。
本季度,腾讯营收 1423.68 亿元人民币,同比增长13%;净利润 395 亿元,同比增长 3%,同比增速较此前几个季度明显下滑。非国际财务报告准则下,腾讯净利润 317.51 亿元,同比下降了 2%,这也是腾讯近十年来首次出现净利润同比下滑。
腾讯公司现任董事会主席兼 CEO 马化腾表示,“第三季度,包括本土游戏在内的互联网行业,及部分广告主行业适应监管及宏观经济发展形势变化。”
本季度,游戏业务收入 449 亿元,与未成年人相关数据在财报中被重点提及:2021 年 9 月,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为 0.7%,较 2020 年 9 月的 6.4% 显著下降,未成年人游戏流水占比则下降至 1.1%。
网络广告业务收入 225 亿元,同比增长 5%。其中,社交及其他广告收入 190 亿元,同比增长 7%;媒体广告收入 35 亿元,同比下降 4%,主要由于腾讯新闻应用的广告收入减少所致。
财报发布后,五家外资投行下调了腾讯目标价,但仍维持强于大市的评级。过去一年来,腾讯股价较高位已创下超 30% 跌幅。11 月 10 日收盘后,腾讯股价报收 483.60 港元/股,总市值 4.64 万亿港元,约合 3.81 万亿元人民币。
除去不可控的宏观经济和监管因素,投资人与券商最关心的只有两个问题:一是游戏出海,二是元宇宙。在财报后的电话会议上,这两个话题被反复提起。
游戏出海与监管压力
在国内监管趋严的环境下,游戏出海的必要性被提高了。腾讯回应了这种关切——本季度,腾讯首次将本土游戏和海外游戏拆分披露。
本季度的 449 亿游戏收入中,有 336 亿元来自本土市场,同比增长 5%;113 亿元来自国际市场,同比增长20%。中国本土市场的贡献值达到了 74.8%,海外只有约 25%。
腾讯游戏在海外表现不尽如人意已经不是个新话题。作为对比,Sensor Tower 商店情报数据显示,今年 9 月,全球榜首米哈游的《原神》来自中国 iOS 的收入占 31.6%,其在美国和日本市场的收入贡献各有 21%。而屈居第二的腾讯《*荣耀》来自中国 iOS 的收入占 95%,海外版本收入占比仅为 5%。
不过腾讯在游戏出海上确实更具规模性优势。目前腾讯在海外推出的游戏产品不多,增长主要由老产品推动,今年,公司已经进行了 244 笔投资,数量较去年全年增加 50%,其中 78 笔投资与游戏相关。可以预料接下来会有更多游戏向海外市场推出。
国金证券分析师认为,市场或低估了腾讯游戏的海外成长空间,“预计海外用户规模约为国内 3 倍”。三季度,国际市场以 20% 的同比增速大大超越本土,可以说是一个良性预兆。
不过需要注意的是,虽然今年 Q2 并没有把海外收入单列出来,但在 8 月的电话会议中,腾讯曾提到二季度海外游戏收入同比增长 37%——也就是说,增速实际上是在放缓的。
图片来源:国信证券
关于国内市场,大家最担心的除了未成年人保护政策,还有版号审核趋严的问题。对于腾讯来说,《DNF 手游》的上线进度将影响 2022 年业绩预期。不过目前来看,似乎又有松动信号出现:高盛认为,多家游戏公司在 10 月份重启新游戏发行“意味着监管影响可能会比预期的要小”。腾讯也在业绩电话会议上表示:“中国游戏行业的挑战是‘暂时的’,接下来会有大量的游戏准备发布。”
2021 年 的8 月、9 月、10 月,国家新闻出版署都没有公示国产游戏新版号的发放情况,打破了一月一公示的常规。短期来说,游戏版号暂停发放会有利于已经上市的存量游戏。瑞银报告称,相比起 2018 年那次长达9个月的版号停摆,腾讯管理层对游戏审批这次很快重启的态度“更为正面”。而即使没有新的审批,该行相信对腾讯 2022 年上半年都不会有太大影响。
但不管腾讯是否承认,版号的影响是一直存在的。本月,在欧美市场极为流行的战术射击游戏《堡垒之夜》宣布即将正式停服。此前,有Epic Games开发、腾讯代理的《堡垒之夜》在中国市场已经以非商业化的测试模式运行了三年,始终未能获得版号,也没能得到腾讯发行资源的推荐。此外,《英雄联盟手游》和《DNF手游》均被迫多次延期上线。
投资人需要元宇宙
Roblox 市值创新高、Facebook 改名 Meta、微软也宣布要推出围绕元宇宙的软件工具……人们似乎越来越相信一个新的赚钱风口已经近在眼前。如今,投资人们对元宇宙的热情也被投射到了腾讯身上,Q3 的电话会议上,分析师们关心元宇宙甚至胜过核心业务。
针对“腾讯对于元宇宙概念如何打算”的问题,腾讯高管回应道:
元宇宙应该是将人们现有的世界进一步扩充,对于现有的行业而言能够带来非常多的机会。我们可以开发高交互性的开放世界游戏,我们也可以在同一IP、世界观下开发不同品类的游戏,在这样的世界中,用户有非常多的基础设施与组件去丰富他们的体验。我们也可以在社交媒体上,引入更多的游戏化因素,同时,我们也可以用增强现实技术,来加强现实世界中的物理体验。
作为依赖社交和内容产品的全球巨头,这是腾讯首次在财报会中回答元宇宙的问题,但很多个“我们可以”让腾讯的元宇宙布局看起来似乎还停留在非常开放性的讨论阶段——当然这几乎是所有主动或被动谈论“元宇宙”概念的公司的共同情况。
腾讯 CEO 马化腾其实是最早公开谈论类似概念的中国互联网公司最高层。去年 11 月,马化腾曾撰文提出“全真互联网”概念,并称:“虚拟世界和真实世界的大门已经打开,无论是从虚到实,还是由实入虚,都在致力于帮助用户实现更真实的体验。又一场大洗牌即将开始,就像移动互联网转型一样,上不了船的人将逐渐落伍。”
这句话在谈关于技术转型时期的时代红利,听起来似乎跟现在流行的“共同富裕”原则相悖,也令“全真互联网”的未来显得略为可疑。
一年过去,大众对“全真互联网”概念的讨论已经逐渐被归类于“元宇宙”之下,但除了热情和丰富的想象力之外,我们并没看到什么实质性的进展,或者说,目前有限的进展配不上那么高的热情和想象力。
除了作为 Roblox 大股东的身份外,腾讯与“元宇宙”最接近的动向就是平台及内容业务事业群(PCG)接连推出了三款对标 Discord 的产品:主打像素风的游戏社交产品 NokNok、主打兴趣的 Q 次元以及正在 QQ 内测的 QQ 频道功能。
“游戏是实现元宇宙非常好的基础,可以说游戏已经是现实物理世界的虚拟化。要实现元宇宙,我们可以从游戏着手,看一下在未来如何更好地将物理世界与虚拟世界整合起来,实现更好的无缝的物理虚拟体验。”腾讯高管在电话会议上说。
考虑到元宇宙的概念之大以及技术力要求之高,或许现在论及成果还太早。但投资圈已经“苦无风口久矣”,畅想元宇宙的意义近乎于望梅止渴。“投资界需要新的刺激。元宇宙似乎是现在看起来*‘像样子’的方向,但是也不好说是否像当年投资人对 VR 的那一波误判。”一位投资人曾经跟36氪分析说。
这种渴望投射在腾讯身上,就是相比起止步不前的业务数据和不可预知、无法防备的监管意向来说,还是畅想宏大概念更安全更有意思。