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腾讯吃不饱,云游戏来凑

多年来大家前仆后继准备切客厅娱乐这块蛋糕,觉得这是一块巨大的价值洼地。

上周末(5月16日)这个时候,腾讯一边从容从游戏库里掏出60余款新游戏;一边摩拳擦掌大谈云游戏的未来。

前一个是各游戏大厂发布会保留的秀肌肉环节,虽说本届相比去年40余款新游戏在数量上增加了近一半,但这并不让人惊讶,毕竟它是腾讯——要知道,今年*世界都憋出了近三十款新游戏,老大哥腾讯更不遑多让。

至于后一个,虽然腾讯试图以先游、START等平台的现场体验镇镇场,但就现场媒体采访结合目前云游戏产业发现现状看,即便它是腾讯——也够呛。

本次腾讯游戏发布会,腾讯高级副总裁马晓轶的演讲还是挺有煽动性的,从社会服务到文创新生再到技术探索起承转合,该上的价值都上齐了,唯独尴尬的是,不够务实。

2021腾讯游戏发布会新游戏 / 图源:手游矩阵

虽然腾讯在游戏发布会上一口气发布了60余款新游戏,涉及射击、策略、女性向、沙盒、休闲模拟等多种品类,但明显这次发布会缺乏重量级产品撑场子,一场没有“C位”的发布会多少差点意思。随便拎一个台下的观众,真正印象深刻的掰着一只手都能数过来,其他的不是在对标竞品,就是在透支大IP“换皮新生”。

扪心自问,这60款游戏,无论玩法、机制还是体验、IP真正为玩家带来了什么惊喜吗?

说实话,原本很多玩家对《英雄联盟手游》和《DNF手游》寄予厚望,但是今年发布会就很“妖”——要不就完全别提,要不就直接给个痛快,结果整场发布会按捺不住放了一个几十秒的动画撑面子。

巧了,上周腾讯公布了2021Q1财报,游戏收入同比去年增长17%,达到436亿元,但大头还是《*荣耀》《和平精英》撑着,用张一鸣的话来说就是过去几年都在“吃老本”。

也难怪,今年腾讯对IEG互动娱乐事业群的组织架构及相关人员进行调整,一边成立专门的国内发行线、设立多个新的合作部,负责深度合作公司的产品发行运营;另一边又在互娱事业群旗下直属成立负责渠道、增长、平台合作、流量生存、内容生态、游戏及电竞整合品牌的专门部门。

对此,作为一名看热闹不嫌事大的吃瓜群众只能不负责的表示:内在“调理”固然重要,但机体也要注意“新陈代谢”。

腾讯在2021Q1财报中影影绰绰提及云游戏时称:

“我们正在增加对游戏研发的投资,尤其专注于能够吸引全球用户的大型及高工业化水准游戏。

此外,我们也正在进一步投资于能服务更多不同目标受众的新游戏类型,建立其IP和跨媒体联动,以及投资于先进技术以提供下一代游戏体验,例如云游戏。”

这里简单科普下:云游戏作为一种流媒体技术,支持玩家访问完整的游戏但不需要购买光盘或下载。相反,游戏在远程服务器上托管,就像 Netflix 或亚马逊的 Prime Video 一样,打开支持的电视、手机、电脑或平板就能享受其服务。

早在2009年,Onlive便成为*个将云游戏带向市场的公司,彼时其已经可以流畅运行《孤岛危机》等3A大作,不过受限于网络、画质,Onlive最终于2015年被索尼收购。

最近几年,各游戏厂商向消费者推销云游戏的意愿强烈了许多,但大家依旧意兴索然——因为云游戏的牌桌不仅要求厂商有影响力、资金,还需要网络基础设施、技术、生态的成熟。

说实话,五年前,游戏大厂普遍苦于网络问题无法解决,所以云游戏止于“画饼充饥”;两年前,游戏大厂愁硬件服务跟不上,所以云游戏止于“画饼”;今天,大家发现体验不得到根本性改善,玩家都懒得听你说下去。

长远看,玩家普遍抱有游戏升级的诉求,云游戏作为一个跨终端的游戏平台确实是趋势,解决了主机游戏在硬件配置和便携性上的痛点;至于游戏厂商,历经单机、网游、手游洗礼后,游戏行业的运营模式已经成熟,云游戏用一种新方式提升游戏效率,降低用户进入门槛,对突破当前游戏行业天花板有极大的想象空间。

本次游戏发布会,腾讯先游和START云游戏同时亮相,但两者侧重点有所不同——先游云游戏是通过安卓虚拟化技术实现的,游戏内容上更侧重手游,而START云游戏是基于x86平台,游戏内容上则侧重PC游戏。

START云游戏已上线的游戏包括《英雄联盟》《原神》《NBA2K Online 2》《堡垒之夜》《穿越火线》《拳皇14》《仙剑奇侠传七》等数十款,但可供现场体验的《胡闹厨房》在运行时仍存在延迟问题,并且其游戏库也不够丰富。

对此,腾讯START云游戏项目负责人杨卫在接受媒体群访时表示:

“虽然云游戏希望玩家能在多平台用不同设备体验游戏乐趣,但现阶段而言,硬件还存在很大局限性,困难在于跨终端就是要优质的游戏不受端的限制能够自由流动,但确实在原有的传统游戏设计过程中它必须考虑端的影响、端的特点去设计游戏,跨端之后,跨端是在游戏设计之后出现的一个新的方式。

所以原来为端去设计一些东西,在跨完之后可能会有一些卡点和障碍,这些障碍其实是阶段性的,长期来看云游戏最终会满足各个端的操控体验。”

笔者对此的理解也和杨总差不多,虽然云游戏成本绝大部分集中在云上存储(GPU占大头)及硬件、带宽成本上,但大部分用户用电脑无线连接START网络波动影响依旧很大,甚至不排除因为波动直接卡死的情况。这源于设备厂商设计之初并未考虑到云游戏是不是跑得动,但单从技术底层出发,设备厂商、芯片厂商一定会基于云游戏的发展做出优化,这种优化从长期来看应该保持乐观的态度。

对此,腾讯给出的解决方案是定制云游戏路由器——腾讯START云游戏项目负责人杨卫在接受采访时表示,“团队已经在规划定制云游戏路由器,它能帮助云游戏某些业务场景可以更好实现。”

至于腾讯先游则稍微好点,游戏库已有超100款游戏,其中包括《*荣耀》《和平精英》《使命召唤手游》《火影忍者手游》《天涯明月刀》等知名游戏。

另外,腾讯先游当天还对外发布了一款硬件产品——云游戏超级手柄,该手柄采用独有分体式面板设计,通过针对性优化适配,未来能够支持不同游戏。而在此之前,腾讯曾联手极光盒子推出过一款手柄,当时就意图通对电视厂商、电视芯片原厂做深入优化,从而唤醒国内智能电视+专业游戏的客厅娱乐场景。

问题在于,多年来大家前仆后继准备切客厅娱乐这块蛋糕,觉得这是一块巨大的价值洼地。但实际上国内压根就不存在类似欧美的客厅文化,更无从谈及客厅娱乐,大家的频频失利其实都在对中国客厅场景的证伪,腾讯还不死心也不知道出于哪方面的自信。

当然,不是说要鄙视在云游戏尚处于补齐硬件准入门槛的腾讯,原本那些显卡算力要求高的游戏在常规设备上也玩不到,这部分用户体验在国内本身就先天缺失。

比如,射击游戏对帧的稳定性要求极高,尝试云游戏平台的公司遇到*技术瓶颈便是响应速度——即从拇指棒/按钮到屏幕上动作完成所需时间造成的延迟。

例如,玩家移动控制器动作必须被 gamepad 读取——发送到你的设备上——通过互联网发送给远程服务器——服务器读取这个动作——让屏幕上角色移动——通过屏幕角色移动反馈回玩家设备——玩家最终完成操作。诸多步骤中的每一步都可能增加延迟,它们叠加起来很可能毁了游戏体验,比如射击类游戏毫秒之间的反应速度往往决定谁先被爆头。

这对于云游戏平台挑战巨大,连谷歌的Stadia、亚马逊的Luna也在着手解决云游戏平台更高帧率、分辨率及游戏核心技术指标适配的问题,所以现阶段腾讯只能挑一两款做早期技术优化和提升。

有一说一,云游戏领域,国内外大厂都已经动起来做了不少早期储备,也搭建了一些平台来做验证。但这一块技术上的储备、技术内容的优化需要长时间的投入和积累,短期难以出成效。

就像杨卫说的那样,“云游戏不是一个独立的产品或者业务,它是一个体验化的生态体系,产业链相关的厂商已经敏锐捕捉到一些信息,对产品做出改变调整来适应未来云游戏时代的发展诉求。包括PC的硬件制造商、传统的手机厂商、路由器网络设备商、手柄外设厂商、蓝牙厂商等已经做了非常深入的探索,他们的改变和拥抱非常积极,能感觉比去年、前年要快很多。”

可即便抛开技术问题不谈,云游戏的内容困境同样棘手。

国内玩家比较担忧的点在于,版号限制的大环境下,国外游戏引进难度不小,这势必造成内容供给阶段性匮乏,不管是原有的内容面向跨终端的设备以及未来面向云的原生内容的产生,而国内对此的造血弥补能力十分有限。

至于游戏厂商缺乏动力把游戏移植到云游戏平台也是有原因的——云游戏平台缺乏固定受众,毕竟每个新产品或服务都要经历这个阶段,这时候亟待一个好的策略打开局面。而腾讯完全可以向软件开发者提供激励或者移植大IP进行用户迁移,就像当初Valve 通过捆绑《半条命2》成功把用户迁徙到Steam一样。

再退一步,即便技术、内容困境都不谈,但最最最重要的商业模式问题依旧对腾讯是个不小的考验,起码前期投入的带宽、内容成本想收回来挺费劲——有统计称,100万人同时在线就需要3000万元的带宽费用。

当然,云游戏也不尽然全是优点,比如单机游戏不要求网络、画面效果好、可随意DIY(MOD)、一次付费管*,但云游戏受限于网络、更新周期,玩的越长费用越高。

不过,正因为云游戏“人迹罕至”,才挑拨的国内外游戏厂商往死里“肝”,就如同腾讯先游云游戏运营总监操伟说的那样,“云游戏是一场马拉松,不是百米短跑就完事儿。”

所以在这件事儿上,腾讯也没有捷径。

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