玩起来有点上头。
1 月 22 日,合成大西瓜游戏正式发布。发布后短短一周时间,玩家破 4000 万。微信、QQ 朋友圈、微博、抖音视频都可以看到玩家分享的截图或视频。截至 20201 年 2 月 2 日,微博 # 合成大西瓜话题阅读人数近 17.4 亿,讨论次数约 43.2 万,且相关数据还在不断变化中。
由新浪科技在微博发起的用户调查中,有 43% 用户认为合成大西瓜超好玩,玩到上瘾,30% 用户认为一般般,仅有 15% 用户不喜欢,剩余用户认为合成小芝麻更好玩。
据了解,合成大西瓜不需要下载 APP,扫描二维码便可进入 HTML5 游戏界面。合成大西瓜由隶属于北京米兜科技有限公司的微伞游戏开发,除合成大西瓜之外,微伞游戏还开发了包括糖果罐头、纸牌传奇、接桃子等在内数百款小游戏。其中,只有合成大西瓜成为一款真正意义上的「现象级」游戏。
近年,游戏市场中的轻度小游戏层出不穷,那么,合成大西瓜具备哪些特质、元素,让其从一众小游戏中脱颖而出?
人人都吃「大西瓜」
合成大西瓜游戏的玩法比较简单,通过相同类型的水果碰撞,合成另外一种水果,最后合成的*水果是大西瓜。
一位经常与同事 PK 游戏分值的用户告诉极客公园,「合成大西瓜上手比较简单,也不需要下载。玩法类似于俄罗斯方块、水果大战以及 2048 的综合。」不过,她认为尽管上手简单,但是想要得到高分却不容易,具有一定挑战性。
「合成大西瓜好玩在于它的不确定性,里面的内容和位置都会变化,评分机制还可以触发用户的竞争心理。」另一位用户也表达了类似的观点。
合成大西瓜之所以「魔性」,主要是喜庆、简洁的界面设计以及结合公众社会热点,以及社交传播、用户从众的心理。
打开合成大西瓜游戏 APP,它包含各种各样干净、简单的水果元素,如葡萄、哈密瓜、柚子、橙子等等,游戏界面色彩丰富,用户游戏体验比较舒适。同时,游戏命名恰好赶上公众性热点舆情爆发期,如郑爽代孕,华晨宇和张碧晨生子,切中用户普遍的「吃瓜」、看热闹心态。
其实,合成大西瓜这类游戏火爆全网偶然之中有必然。
相较于中度、重度游戏,合成大西瓜属于游戏门类中的小游戏、轻量级、超休闲品类。轻量级、超休闲游戏,顾名思义,玩法、界面 UI 简洁,无限循环,不需要技巧、简单的控制机制,极容易上瘾。用户通过 H5 页面即时加载,或者下载后可以快速进入游戏。
Adjust 报告显示,2020 年 Q1 全球超休闲游戏安装量激增 103%,成为增长最快的手游。在亚洲国家,相应数字更高,中国增加了 300%。IronSource 数据显示,2019 年,排名下载量前 15 位的游戏中,有 3 个属于轻量级游戏,2020 年,这一数字增加至 10 个。
休闲游戏迅速爆炸增长,除了全球游戏用户画像出现变化,比如,用户年龄层从青少年跨越到 45 岁以上中年用户,女性游戏玩家数量超过男性玩家。还与游戏场景发生变化有关,用户寻求短暂、轻松的娱乐消遣形式,以及用户游戏时间碎片,化替代长时间沉溺游戏。
可以肯定的是,轻量级游戏改变了全球游戏市场的格局与商业模式。
吃的是「西瓜」,卖的是广告
「这类小游戏开发成本低,而且收入也不少,主要靠广告挣钱。」一位游戏行业从业者说。以往绝大多数中重度游戏主要依靠 IAP 模式(应用内购买)盈利,但轻量级休闲游戏则不同,它们主要通过 IAA 模式(应用内广告)盈利,近 95% 的收入来自广告。
换句话说,用户玩轻量级休闲游戏完全免费,不会因为未付费而受到限制,游戏开发商主要通过在游戏中投放广告获得收入。
Appsflyer 报告显示,目前全球轻量级休闲游戏兴起,中重度游戏 IAP 数量下降,IAA 模式成为行业趋势。此外,轻量级休闲游戏还成为用户转到 IAP 模式类游戏的过渡产品。IronSource 数据显示,在同时玩 IAP 模式游戏与轻量级休闲游戏的新玩家中,有 20% 的新玩家会先玩休闲游戏,再转向 IAP 模式的游戏。
「轻量级休闲游戏与中重度游戏商业模式差异很大。轻量级休闲游戏不需要与付费玩家建立持久的联系,相反,建立的是短期关系,玩家观看广告进入游戏,接着产品迅速死亡。」Mobile Free to Play 公司创始人 Tom Kinniburgh 曾说。
Fun 创始人 Mishka Katkoff 则认为,尽管轻量级休闲游戏 IAP 的收入较低,但用户规模大,通过视频广告以及不同渠道的营销,依然可以继续经营大量游戏业务。此外,随着轻量级游戏设计复杂度升级,变为中度游戏,将更具吸引力。反过来还可以促成轻量级游戏厂商开辟新的游戏战场。
一位游戏行业业内人士也向极客公园表达了相同的观点。「轻量级休闲游戏厂商都在同时做很多款产品。产品快速迭代,数据调优,换一个渠道又是一款新产品。」比如,在 QQ 上发布一段时间后没有用户了,在微信、快手等渠道上再推广,又能收揽一批新用户。或者,流量低买高卖,2 块钱买一个用户,在 200 个用户中导出一位「传奇」用户,也能实现盈利。
不过,轻量级休闲游戏的优势也是劣势所在。
「小游戏整个产品生命周期平均约 15 天,现在产品的生命周期已经达到了行业的*水平。当然,小游戏持续火下去肯定不太可能。」前述行业人士说。
过去几年,国内出现很多现象级的轻量级游戏,它们都凭借产品设计,或者顺应新一代用户快节奏生活下的某些特殊需求,火爆一时。比如,微信跳一跳,产品设计极简,解压效果明显,累计用户达 3.9 亿人次;养成类游戏旅行青蛙,契合当代空巢年轻人的孤独心理,顺应孤独经济的市场趋势。
但是,随着时间的流逝,用户迅速衰减。微信官方数据显示,跳一跳七日留存用户比例为 52%。极光大数据显示,2018 年 1 月初,旅行青蛙发布后,1 月 18 日用户 DAU(日活)达到顶峰,半年后用户流失 98%。
未来,轻量级游戏市场竞争将愈发激烈。Mobile Free to Play 发布的一组报告显示,海外轻量级游戏巨头 Voodoo 占据主导地位,但 Lion Studios、Say Games 和 Crazy Labs 等竞争对手也会反超,坐到行业头把交椅。"无论是国内还是国外,爆款永远是少数。即便是 Voodoo 也是随波逐流,偶尔出现爆款。"前述行业人士说。