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2019,游戏行业逆流加速

2018年底至2020年初,一共下发各类游戏版号不到2千款,这一数字只是2017年的1/5,2019年游戏企业倒闭近2万家。

16年前,国家体育总局正式批准将电子竞技列为正式体育竞赛项目之后,玩游戏就已不再是不务正业——游戏成为了正业,甚至是职业。

但直到2019年,“打游戏耽误学习”的想法仍然不能从多数家长的脑海里剔除,对“适度游戏”的时长定义也仍然是争议的焦点。

不过,这仍然无法阻止游戏行业赚大钱。2019年全球游戏市场的收入换算成人民币超过万亿,跟那些正经历逆风的行业不同,游戏行业似乎没有寒冬。

可进入2020年没几天,央视财经频道报道,2018年底至2020年初,一共下发各类游戏版号不到2千款,这一数字只是2017年的1/5,2019年游戏企业倒闭近2万家。

打脸来得猝不及防。

人多,钱就多

2019中国游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布了《2019年中国游戏产业报告》。《报告》显示,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%;中国游戏用户规模达到6.4亿人,同比增长2.5%。

其中,2019年国内移动游戏市场的实际销售收入达到了1513.7亿元,比2018年同比增长了13.0%。主机和电视游戏市场收入稳定发展,而网页游戏市场收入大幅度缩减。

2019年,中国自主研发游戏在国内市场实际销售收入达到1895.1亿元,同比增长15.3%。移动游戏市场实际收入保持持续上升,占市场份额的68.5%;客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,分别占市场份额的26.6%和4.3%。

用户方面,2019年中国移动游戏用户规模达到6.2亿人,网页游戏用户仅为1.9亿人。电竞用户达到4.4亿人,不过增长率逐年下降。

除此之外,中国的女性用户已经突破了3亿人,中国女性游戏用户贡献的市场实际销售收入缓慢增加至526.8亿元,增长7.4%,增速略有下降,市场潜力逐渐显现。中国二次元游戏用户规模达1.16亿人,增长10.7%,增速较2018年略有下降。

《报告》称,国内游戏企业通过深耕自主研发,探索新的发展模式和途径取得较快增长。而中国自主研发游戏海外市场收入增速高于国内市场,2019年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达115.9亿美元,增长率21%。海外市场中,美、日、韩市场占比近七成,美国占比三成以上。

总结来看,2019年度我国游戏产业呈现以下主要特点:

移动游戏继续保持较快增长,拉动国内游戏市场稳步扩展;

自主研发游戏海外营销提升明显,涌现出一批优质作品;

电子竞技游戏异军突起,为游戏产业提供了新动能;

在新技术驱动下,AR/VR、云游戏等前沿市场将迎来快速成长新机遇;

特色游戏用户群体显现出较大的增长潜力和发展空间。

游戏市场已经成为了尖端科技的试验田,5G、VR、AI等一系列尚未完全走进老百姓生活的新技术,已经在游戏领域大展身手。随着这些技术的应用和普及,移动游戏的占比将越来越大,而且是开拓新市场的排头兵

2019年对于游戏产业而言是充满着挑战和机遇的一年,因为我国的游戏用户已经趋于饱和状态,未来游戏的发展要不断地创新和开拓。

用户对于创新的产品越来越注重,超过1/3的用户表示非常注重游戏创新,而大部分用户表示看重创新方向但不是很苛刻,而且游戏创新程度也将影响用户付费的意愿程度。

总体而言,在手游产业强力发展势头的带动下,2019年我国游戏市场整体发展情况较好,前几年发展势头良好的网页游戏市场则呈现出向移动游戏市场转化的态势。

电竞规范化

2019年12月16日,一个注定要改写电竞行业模式的协会——国际电子竞技联合会(Global EsportsFederation ,以下简称GEF)在新加坡成立。

GEF是继国际奥委会提出“两路并进”探索电竞后,在全球范围内成立的国际电子竞技单项组织,成立的目标,便是以GEF为平台,连接全球的电子竞技伙伴,共同助力于更加规范、严谨、健康的国际准则制定,推动电竞的全球化进程,用电竞连接世界。

2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技列为中国第99号正式体育竞赛项;

2008年,国家体育总局将电子竞技调整为第78号正式体育竞赛项;

2017年10月28日,国际奥委会第六届峰会,确认电竞是一项“体育运动”;

2018年雅加达第18届亚运会率先将电子竞技列为表演项目;

电竞通过游戏开发、发行,以艺术版权授权形成赛事,围绕赛事形成俱乐部、职业战队和业余竞赛,广告赞助、衍生品开发经营;电竞直播;教育培训等,已形成横向和纵向产业链延伸的行业业态。

根据艾瑞咨询统计,由围绕赛事产生的赞助、版权、门票、俱乐部收入、选手收入等电竞核心市场与直播平台、电竞场馆及其配套商圈收入、主播与解说等电竞衍生市场组成的国内电子竞技生态市场,将在2019年达到138亿人民币市场规模,同比增长38.8%,高于全球增速。

已经成熟的商业模式,使电竞成为支撑游戏行业发展的中流砥柱,投资普遍看好这一行业前景,产业产值增长达两位数,是一个经济效益好且迅猛成长的行业。

2019年上半年,北京市、上海市等当地政府相继新政策出台,提高电子竞技內容写作和高新科技产品研发工作能力,构建电子竞技比赛管理体系,提升电子竞技品牌文化建设,提升电竞制造行业的标准化管理。

据Newzoo统计,2019年全球电子竞技观众总数将达4.54亿,同比增长15%,其中核心观众约占2.01亿,同比增长16.3%,非核心观众数达到2.53亿人,同比增长14%。

观众多了,选手和主播们的收入自然增加,进而会有更多的年轻人想要参与。

但是,正如PDD在《吐槽大会》上说的,“如果你真的很热爱电竞,其实有很多的形式可以参与,不一定非要做职业选手,你还可以做运营、策划、赛训、网管,开个玩笑,网管不属于电竞,网管属于网吧。”

今年,人社部发布的《新职业——电子竞技员就业景气现状分析报告》显示,我国正在运营的电子竞技战队约5000余家,电子竞技职业选手约10万人,预测未来五年电竞人才需求量近200万人。

与之相对,《2018年电子竞技产业人才报告》显示,2018年中国电竞产业从业者约44.3万人。也就是说电竞从业者中,职业选手之外的人占了绝大多数。

既然电竞是体育赛事,自然与其他体育运动类似,美国从小练篮球的孩子数以千万计,但NBA球星一共也就百十来个。

所以未成年人也不要开口闭口打职业,就像PDD说的,“如果没有万里挑一,百万里挑一,千万里挑一的天赋,你就不要考虑这些事情了。”

头部玩家生存指南

虽然游戏市场规模庞大,但国内游戏市场80%的份额被头部玩家们牢牢掌控,且这一势头在2019年愈发明显。

极光发布的《2019年手机游戏行业研究报告》数据显示:中国手机游戏App目前共覆盖了73.6%的网民,MAU达8.25亿,人均每月使用时长达879分钟。其中,腾讯游戏时长占有率达58.2%,网易占4.6%。巨头们的头部效应仍在凸显。

其中,网游收入占腾讯收入的33.3%。头部产品依旧是《*荣耀》、《和平精英》以及《欢乐斗地主》,其渗透率分别是17.0%、11.2%、5.7%。据统计,腾讯游戏面向中国及海外市场陆续推出了480款产品,服务来自200多个国家和地区的超过8亿用户。

网易游戏方面也在持续挖掘自有IP的潜力。游戏收入占其总收入的59.8%,游戏时长占有率为4.6%。旗下游戏《我的世界》渗透率最高,达到了2.1%,而《阴阳师》的渗透率0.9%。在公益游戏、功能游戏、独立游戏领域,作为头部游戏大厂,腾讯网易也早已向功能性、惠普类游戏市场布局。

从营收来看,除了腾讯、网易这两大巨头,A股游戏公司里,三七互娱世纪华通*世界是营收最高的几家公司。

2016年,腾讯与网易分别以《*荣耀》《阴阳师》两款游戏掀起全民浪潮,但2019年并未出现类似的爆款。好在2019年也没有出现如吃鸡类游戏这种突然风靡的游戏类别,头部厂商只需运营好现有的平台,就能持续吸金。

18710家游戏公司倒闭

企查查数据显示,2018年新增游戏公司1976家,注销、吊销9705家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的4倍;而到了2019年,新增公司2504家,倒掉的公司数量达到了惊人的18710家,注销、吊销公司数量大约是新成立公司数量的7倍多。

游戏公司数量在增长放缓的同时,倒掉的速度却陡然上升。

国家新闻出版广电总局官网信息显示,自2018年12月游戏版号恢复审批以来,共有26批1446款游戏获得版号,平均每月有121款游戏获得版号。

分月度来看,从2018年12月恢复审批至2019年3月,共有958款游戏获得版号,占1446款游戏的66%,平均每月约240款,维持在相对较高的水平。

但从2019年4月起,过审游戏数量明显减少,4月仅有1批次40款游戏获得版号,而5月获批游戏数量甚至直接降为零,此后每月获批游戏数量基本保持在100款以下。

从年度情况来看,与前两年相比,2019年获得版号的游戏数量出现了断崖式下跌

版号的收紧不仅是针对国产网络游戏,2019年进口网络游戏的审批同样收紧。统计显示,2019年获得版号的进口网络游戏共185款,比2017年的465款有明显下降。

从获批游戏品类来看,最显著的变化是棋牌类游戏基本销声匿迹。自从2018年12月游戏版号恢复审批以来,市场一直传闻,棋牌类游戏版号尚处于冻结审批状态。通过国家新闻出版广电总局公布的数据,可以侧面印证这一说法。

自2018年12月以来,仅2018年12月有一款麻将类游戏获得版号,2019年以来基本未见棋牌类游戏过审,仅有少量飞行棋、象棋等纯粹棋类游戏获得版号。

此外,文旅部已于2019年向全国各省市区文化部门下发正式通知,明确了文化执法部门对网络游戏市场的执法依据,且重点指向无版号网络游戏运营等违法违规行为,值得注意的是无版号游戏直播也被重点纳入查处范围。

这意味着,直播平台禁止直播没有获得版号的游戏内容,包括未在中国市场取得游戏版号的海外游戏,如果文旅部按照《通知》执行,那么直播平台,尤其是游戏直播平台上将面临整改,大量的主播要么失业,要么选择其他具有版号的游戏进行直播。

系兄弟,继续砍我

如果你看到某个集结了李连杰、成龙、古天乐、黎明、甄子丹、郭富城、张家辉、陈小春、胡军、孙红雷、吴孟达、张卫健、王宝强、樊少皇等知名武打明星或谐星的项目,是新电影上线吗?

不,是游戏代言

就是那种请得起明星代言,却好像没钱请设计师做海报的游戏。

到了2019年,渣渣灰的段子已经很少有人再提及,巨星代言的套路也逐渐产生审美疲劳而被更多人厌烦,那他们还在赚钱吗?

据此前报道,贪玩蓝月游戏公司其全平台月流水早在2017年就已经突破了5亿元人民币,一年营业额轻轻松松几十亿。2017年11月,贪玩游戏创始人吴旭波就曾宣布,未来5年内要在国内A股上市,做游戏行业的佼佼者。

另据恺英网络2018年半年报,该公司旗下的《蓝月传奇》上线后最高月流水突破2亿元,截至2018年上半年累计流水超过30亿。

2019年,网页游戏逐渐向手游转移,继续通过夸张的广告与海报占领短视频平台。

根据第三方平台Sensor Tower统计数据显示,刚出的李连杰代言的《精灵盛典》手游,在6月19日-8月19日期间于iOS平台,共获得了超过200万次下载,收入近2400万美元。

《贪玩蓝月》、《大唐*》、《王城英雄》、《一刀传世》等“知名”页游,在转战手游平台后,也仍有很高下载量和收入。

这类游戏其实主要就是吸引之前玩过传奇的那波老用户,主要是三十岁以上男性,既有“情怀”,又有钱。他们之所以不在乎粗糙的画面,是因为他们以前玩传奇时画面就是这样粗糙,而且这类游戏获得快感的方式也与画面无关。

因此,这些粗制页游,大多数的运营成本都花在营销广告上,只有少数花在开发。即便游戏制作粗糙,但靠卖情怀、请大牌明星代言、卖力营销推广,宣传力度越大就能获取更多用户。

根据AppGrowing发布的《2019年Q1各主流移动广告平台投放洞察》及《2019年Q2流量平台投放洞察》2份报告,在2019年上半年,传奇类游戏广告投放占据百度信息流、网易易效及阿里汇川三大平台游戏App广告投放金额榜首。

一方面的缘故是很多的“神话”买量类网络游戏公司迁移至移动游戏销售市场。另一方面则是中国网页游戏销售市场在经营与产品研发层面一拖再拖无法提升,没法给予投资人充足的自信心。

时代最前沿

2019年中国游戏市场收入2308.8亿元,18710家游戏公司倒闭,1446款游戏版号获批,三组数字充分点明了2019年游戏行业发展的总体趋势。

2019年的游戏行业,巨头依旧掌控着市场的*话语权,他们的视线不再局限于赚钱,而是向着价值实现需求的层面进行深度思考。中小玩家们则开始往移动化的方向突围,随着游戏行业精品化、原创化趋势凸显,一大批小玩家倒在了突围的路上。

精品化与规范化为游戏行业筑起了城墙,在游戏直播、5G、VR、AI、云游戏等新技术的推动下,游戏行业正在走向时代的最前沿.

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