“假设虚拟的一切都很美好,你还愿意回到现实吗?”历经几十分钟直面死亡威胁的冒险,屏幕上最后出现的这个问题已经不再是一个“选项”而是一种“抉择”。当前,71.71%的人选择了“愿意”,28.29%的人选择了“不愿意”。
丛林被迷雾笼罩,一只黄色的蜥蜴睁大了宝石般的瞳孔——这些极富象征意义和电影高级美感的镜头,渲染出浓厚的悬疑气氛,也证明这部互动剧集经过了反复打磨。
9月15日,由腾讯视频和动视无界联合出品的国内首部全屏互动迷你剧《因迈思乐园》在腾讯视频平台正式上线,以每集7-10分钟的短剧形式出现,加入了27+个互动点,并采用“全屏互动”首创模式,尝试在互动性与剧情阐释间找到*平衡点。
从2017国内首部武侠互动剧《忘忧镇》起,腾讯视频不断刷新着国产互动剧的技术边界和用户体验感的上限,不断探索移动互联的创新内容形态。此次试水又将为行业带来哪些启示?
迭代|从AB剧1.0时代到全屏互动2.0时代,
《因迈思乐园》为互动剧“回血”
在国内互动内容如雨后春笋般生长起来的同时,“体验感差、技术不过关、卡顿”等来自用户的抱怨也层出不穷。这些问题,正在某种程度上让互动剧“掉血”,影响着互动内容的未来发展。
在厘清这个问题之前,需要回到互动剧的本质。有业内人士认为“互动剧的本质是把剪辑权交给了观众”。影评人周黎明认为互动剧背后的心理诉求是“用户互动”,这种心理探讨的其实是“选择”的哲学命题。这使得互动剧在多时空叙事、蝴蝶效应的呈现方面得天独厚。每一个行为都带来了人物命运轨迹的改变。如果仅仅是浅层次、打断用户沉浸式体验的互动,并不能吸引更多受众对互动剧产生兴趣。
立足于改善用户体验的出发点,《因迈思乐园》首先改善了单一的互动形式,以及不够流畅的交互体验。
在精美的画面之外,如何发挥独特的互动优势,实现用户与人物的深度情感共振,命运共感?实际上,《因迈思乐园》没有做太复杂的游戏数值设定,在观影用户与游戏用户之间选择了利用互动形式放大观影用户的紧张刺激感,增强角色代入感,同时尽可能不打断用户沉浸式体验,提高剧情衔接之间的流畅度。
例如第三集中,女主在寻找剧情关键线索游戏机时,通过VR全景技术,加上限时设置增加趣味度和紧张感;在寻找线索时,观众可以选择不同的监控视角观看;在数据分析技术作用下,剧中的每一个选择都成为变量和“命运伏笔”,影响主角最终回到现实的几率,形成了巨大的戏剧张力。
不同于其他没有时间进度条、过分注重互动性而牺牲了用户体验的互动剧,《因迈思乐园》回归到“剧”本身,能够让用户更为便捷地进入互动节点,降低了用户的体验门槛。
此外,《因迈思乐园》还专门设计了剧情树,能够让用户清楚地看到自己选择了哪一条故事支线,可以重新返回哪一处节点重新体验另一种可能。这使得整个故事清晰明了,素材得到充分利用。
近一两年来,国内互动剧尚处于初步发展阶段。传统互动剧更多停留在AB剧的1.0时代,选项非此即彼,同时也是一种对用户的“束缚”,体验较差:观看互动剧的过程变成了不断的“点点点”,而削弱了剧情本身的力量。
而《因迈思乐园》*的意义,或许是完成了从AB剧到全屏互动剧的2.0迭代升级:全屏互动、无需再点击选项文字,限时互动、默认选择左侧。富有代入感的“冲过去”单选项、“抓住栏杆”动作选项,剧情小游戏设置,都极大增强了娱乐感,实现与人物的深度共情。用户能切身体会女主在失去女儿时的撕心裂肺,面对致命危险时的害怕紧张,被迫选择时的左右为难。
《因迈思乐园》实现了对用户双手的“解放”,依靠技术优势带来了交互体验层次的丰富,用更为人性化的设计提升了用户体验,为互动剧类型“回血”。这意味着风口下的互动剧不再是时髦的概念炒作,而是正在向用户体验更友好的创新产品迭代。
探索|腾讯视频的互动内容构建简史
时光回溯到1967年,蒙特利尔世博馆捷克馆内,《自动电影:一个男人与他的房子》让观众通过红绿按键选择关键剧情,全球*互动内容雏形诞生。
2018年,互动式电影游戏《底特律:成为人类》风靡一时,《黑镜:潘达斯耐基》为Netflix带来了巨大流量,看到这一蓝海市场的巨大潜力,腾爱优芒B站等各大平台纷纷展开布局。2019年也被称为互动视频元年,但国内目前普遍尚处于粗放型、缺乏标准、零散化的初步试水阶段。
事实上,寻找用户体验*解不仅是国内面对的困境,同时也是整个世界范围内面临的困境,《黑镜:潘达斯耐基》豆瓣评分为6.8分,“形式大于内容”等批评之声不绝,证明了单纯将互动剧等同于“影视游戏化”并不成立。如果说游戏强调的是操纵感,而互动剧强调的是每一个选择带来的人物成长变化、人物关系变更,以及多时空多命运多线叙事的可能。互动剧显然并不等同于游戏,而是有着自己独特的叙事逻辑和优势。
在探索改善互动视频用户体验的过程中,腾讯视频是布局较早的玩家,也是最成熟的玩家之一。腾讯视频对互动内容的布局,最早可以追溯到2016年,通过引入韩国互动剧《Click Your Heart》首度试水互动内容市场。2017年,又联合《新剑侠情缘》手游发布国内首部武侠互动剧《忘忧镇》。
2018年,国内首部互动网络电影《画师》在腾讯视频*上线;同年,在《黑镜:潘达斯耐基》上线6天后,腾讯视频即发布了《古董局中局之佛头起源》,复玩率在35.5%以上。今年,腾讯视频上线的《隐形守护者》在豆瓣收获9.7的高评分。
在不断复盘经验教训的基础上,每一部新作品都在用户体验层面上不断成长进步:《古董局中局之佛头起源》把互动的重点放在了人物关系的培养上,而不是“走左边的路还是右边”的这种浅层次选择;《因迈思乐园》吸取《隐形守护者》“死得太快”有挫败感的经验教训,用户不会轻易死去,但会获得不同结果,给予用户激励感和强反馈。
面向未来,新的布局正在谋划当中:6月,腾讯视频举办的“远航”2019年度发布会上,《我+》《拳拳四重奏》《财从天降》《游侠战纪》等互动内容得到重点推介。其中除了尝试过的互动剧、互动电影,还包括国内首创的全息生活体验类互动综艺,多层次富媒体体验动效漫画。目前,腾讯视频APP中已经上线了互动视频页卡。
值得期待的是,两大重点互动视频《拳拳四重奏》、《手心世界》或即将于近日上线。在科幻悬疑类型之外,腾讯视频多方位布局互动剧类型,覆盖泛娱乐受众,这两大沉浸式真人恋爱养成体验互动剧,打破了传统女性向内容的次元壁限制,为实现“她经济”价值带来更多可能。
长期布局互动内容的决心与先发优势,多年*的互动视频理念,让腾讯视频成为国内互动视频领域的“头号玩家”。除此之外,拥有互动内容中最为核心的技术壁垒优势,令腾讯视频避开了其他互动内容中高发的卡顿、跳帧雷区,视频无缝切换技术、状态跟踪技术等,带来了更流畅的观看体验。庞大的互动内容用户基数,令腾讯视频能够在收集反馈大数据基础上实现针对性优化。
生态|从建设内容到树规立范
5G时代即将到来,海量信息高速率和低延时传输带来了信息赛道加宽,并进一步导致娱乐场景的全面变革,从单方面接受内容到与内容交互,从“看视频”变成“玩视频”。在互动内容中,观众不再是旁观者,而成为作品的一部分。
当互动视频成为各大平台纷纷争抢的赛道,一切娱乐形式都不再受限。互动+ VR,互动+直播,互动+综艺……互动如同一块*拼图,*程度地拓展了娱乐场景的想象空间。
极光大数据显示,过去一年间,国内移动网民整体规模在11.3亿上下浮动,互联网人口红利已经见顶。唯有行业变革,才能挖掘增量市场价值,更好地释放存量市场价值,突破平台瓶颈。
泛娱乐时代,实现“自主定制”的互动视频作为介于游戏与传统影视之间的全新产物,更契合年轻市场的碎片化、个性化娱乐需求。寻找新的增长点和突破点,成为视频平台的新时代命题。
由于互动内容强情感共振、强反馈的属性,本身形式和加深粉丝与爱豆之间情感联结的衍生内容深度契合。因此娱乐性参与感更强的“互动+娱乐”模式也将主导着未来的娱乐产业。从明星向粉丝单向输出屏幕形象的1.0时代,到明星与粉丝通过图文互动的互联网2.0时代,再到交互式的星粉互动3.0时代,科技进步将零距离接触偶像的科幻式想象一点点变为现实。
率先把握到“互动+娱乐”的风口,腾讯视频今年以来着重探索“互动+综艺”以及“互动+衍生内容”两条创新路径,以丰富节目内容,多维度立体开发IP,满足粉丝需求。
衍生节目并不算新奇的当下,互动+衍生内容则成为了少有人涉足的蓝海领域。依托诸多自有IP,腾讯视频《我+》作为腾讯视频的首档陪伴式互动综艺,放大了明星效应与粉丝经济价值,提高了粉丝情感黏度。《我要打篮球》互动剧《你的篮朋友》、《口红王子》衍生互动剧更多维度、更真实、沉浸式地呈现出爱豆的性格形象,明星也实现了粉丝运营需求,《令人心动的offer》推出沉浸式测试类互动玩法,带给用户更差异化的深刻体验。
在不断带来丰富的“首创”互动内容之余,腾讯视频也尝试着为互动视频建立系统化的标准规范,建立完善的生态链,为优秀创作者建立高效便捷的创意环境,推动整个行业由粗放型向精耕细作的产业化、标准化时代更迭。
早在今年7月,腾讯视频正式发布互动视频技术标准(https://m.v.qq.com/txi/),9月,一站式互动视频的开放创作平台内测版本正式上线,提供了从互动视频理念到创作流程以及互动视频平台使用流程等的一系列指引。
入门级创作者无需技术开发即可使用通用的互动模版上传、发布互动作品,技术型创作者能够实现更多的自定义互动功能和玩法。降低互动视频生产门槛的同时,腾讯视频整合平台能力,为创作者们打通了变现路径。
5G时代,互动内容将成为未来主流趋势,从内容形式和商业模式等多个维度带来了新想象:传统影视是2B模式变现,而互动内容带来了下游衍生品等2C端变现想象。互动剧和用户的情感联结更加深刻紧密,也因此创造了更高的付费意愿,制造出更大的IP蛋糕,具备比传统影视更高的商业价值。
可以想见的是,随着未来创作平台的不断开放,平台方、创作者、用户三方的不断交融,实现共赢,创意桎梏将真正被打破,一个更为良性的互动视频发展生态将被真正逐步建立起来。
10728起
融资事件
1376.66亿元
融资总金额
6510家
企业
1886家
涉及机构
185起
上市事件
1.20万亿元
A股总市值