投资界(微信ID:pedaily2012)11月14日消息,腾讯控股有限公司 (股票代码: 00700 ) 公布截至2018年 9月 30 日未经审核的第三季度业绩。2018年第三季度,腾讯总收入为人民币805.95亿元(117.16亿美元 ),比去年同期增长24%。
腾讯第三季度净利润233.3亿元,同比增长30%,依然高于183.9亿元的市场预期。腾讯对此表示,主要是由于投资相关项目产生的其他收益净额较去年同期增加。
还值得注意的是,财报首次披露了腾讯云服务收入,年前三季度收入逾60亿元人民币。Q3云服务收入同比增长超1倍,云服务的付费客户数同比增长超过1倍。此前的2018年Q1、Q2,云服务业务均实现了超过100%的同比增长。
“在2018年第三季度,我们的业务营运表现强劲,财务状况保持稳健。”董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“我们的广告、数字内容、支付和云服务业务,无论在营运还是收入增长的表现上依旧保持迅猛,并成为我们的主要营收。游戏业务方面,我们主动对未成年人用户的游戏进行严格的限制,相信这些举措为行业的未来发展,奠定了健康稳固的基础。此外,这季度末我们进行了组织战略升级,并将在此基础上,通过科技及数字化的创新,助力企业及各个产业把握产业互联网的机遇,强化用户社交及娱乐的融合体验,统一我们的广告销售平台。我们相信这次的组织战略升级,有助腾讯立足于更长远的发展,扎根消费互联网,积极拥抱产业互联网。”
游戏同比下降4%,手游增长
据财报显示,智能手机游戏收入(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长7%及环比增长11%至人民币195亿元,主要受惠于新游戏的贡献。
腾讯于本季发布了10款新游戏,包括《自由幻想手游》、《我叫MT4》及《圣斗士星矢》。受惠于旺季因素及皮肤个性定制化,《王者荣耀》的付费用户环比增长,因而收入录得环比增长。按月活跃账户及日活跃账户计,《王者荣耀》持续保持在中国的游戏领先地位。本季,腾讯在用户数及使用时长方面进一步增加了腾讯的智能手机游戏市场份额。
腾讯在游戏推出计划内拥有15款已获商业化批准的游戏,大部分是基于已有IP的角色扮演游戏及动作类游戏。
根据AppAnnie的公布数据,按月活跃账户计,腾讯的《PUBG MOBILE》在国际市场成为全球(中国除外)第二受欢迎的智能手机游戏。
PC端游的收入同比下降15%及环比下降4%至人民币124亿元。收入同比下降乃由于用户逐渐向手机游戏迁移,以及去年同一季的基数较高所致。虽然收入环比减少,但腾讯的流水(递延前)环比增加,乃受惠于旺季因素及《穿越火线》、《地下城与勇士》与体育类游戏的内容更新。于二零一八年十一月,Invictus Gaming (IG)在英雄联盟全球总决赛成为中国大陆首支夺冠的电竞团队,此场总决赛亦创下观战人数的新纪录。
此外,腾讯已自行对未成年人士的游戏行为实施严格的限制,并于最近采取实名身份验证及人脸识别等措施以加强有关限制的执行。腾讯认为,此等措施有助游戏行业建立更具持续性的基础,有利未来发展。
这是最近一段时间以来,腾讯游戏第一次出现同比负增长,游戏已不再延续强势增长。
广告收入大增,云收入前三季超60亿元
腾讯的收费增值服务注册账户同比增长23%至1.54亿,主要由于视频订购用户的增长,此乃归因于受欢迎的优质内容,如电视剧《如懿传》及动画系列《斗罗大陆》。数据显示,腾讯视频订购用户达8,200万,同比增长79%及环比增长10%。
腾讯的网络广告业务收入实现同比47%及环比15%的增长。
媒体广告收入同比增长23%及环比增长8%。受惠于多部电视剧的成功商业化以及自制综艺节目的赞助广告增加,视频广告收入同比增长34%及环比增长13%。由于广告填充率提升,新闻广告收入录得同比增长,但由于第三季的体育赛事少于第二季,收入环比略有下降。
社交及其他广告收入同比增长61%,主要受微信朋友圈、小程序、移动广告联盟及QQ看点所推动。社交及其他广告收入环比增长19%,主要由于小程序广告的曝光量及点击数增加,以及微信朋友圈广告的曝光量提高。
此外就是腾讯云,腾讯的云服务收入同比增长逾一倍及录得环比两位数百分比增长,本年首三季的收入逾人民币60亿元。腾讯的云服务在游戏及直播领域维持领先地位,并扩大了腾讯在金融及零售等其他行业的市场份额。云服务的付费客户数录得同比三位数百分比增长。
2010年后,腾讯就确立了“开放生态”的战略。当下的腾讯,不仅是与用户的连接,还是与创业者的连接,与企业的连接。
马化腾也在此前的公开信中表示:“没有消费互联网助力的产业互联网,就像一条无法与大海连通的河流,可能在沙漠中日渐干涸。”消费互联网是大江大河,而产业互联网是连接大海的入口。
“如果说,过去20年,互联网的重要进步集中在ToC的消费者互联网;那么未来20年,互联网的重要发展将来自于ToB的产业互联网。”腾讯正在摆脱之前的“腾讯”。