《*荣耀》太火,甚至随意在街头角落、楼道、商场门口,处处能见到开黑打*荣耀的玩家,而这款游戏也获得了良好的数据:一个赵云皮肤日流水1.5亿元,注册用户超2亿,日活8000万。
Newzoo数据显示:2017年,全球电子竞技观众将达到3.855亿人,其中包括1.91亿电子竞技迷和1.94亿偶尔收看的观众。到2020年,电子竞技迷数量将增长50%,达到2.86亿人。
与此同时,火爆的电竞也吸引了大批游戏创业者加入,创业方向涵盖了内容、社群、电竞、陪玩带打……甚至有资本方成立了专门看《*荣耀》方向的创业团队。
事实上,电竞在国内已经发展了将近15年,但真正有资本进入却是最近5年的事。本文将主要围绕电竞中的创投机会出发,讨论以下3点:
1、电竞的市场规模以及为什么现在火的问题;
2、电竞的上下游产业链分析;
3、我们认为值得投资的环节。
本文内容主要来自采访,另根据部分媒体公开报道整理,论据难免偏颇,不存在刻意误导。
一、电竞市场规模不到百亿 但增速感人
电子竞技的官方定义:利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
从本质而言,电竞满足了人类好斗的原始天性。篮球、足球把这种天性延伸到了球场上,围棋则是棋盘上,80后90后小时候也会玩一些竞技游戏,比如丢口袋、打弹珠等。而如今有了电子游戏,对抗延伸到了电子设备上。
对战类的游戏类型包括: 即时战略类游戏(RTS) 、*人称射击类游戏(FPS) 、多人在线战术竞技类( MOBA) 、体育类(SPG) 、 格斗类游戏(FTG) 、集换式卡牌游戏(TCG)。
在市场规模方面,有两种算法:
1、据市场调研公司Niko Partners最新的报告显示,中国电竞市场有望在2017年达到12.6亿美元(折合人民币约85亿元)规模,这包含赛事收入、直播收入以及其他收入,电竞收入复合年均增长率在35.6%左右,2020年收入将达到14.88亿美元。
2、根据中商产业研究的数据,2016年市场规模为504.6亿元(同比增长34.7%)。
这二者的差异在于后者把电竞的游戏销售收入也计算在内。如果抛开游戏,电竞的收入不大,但电竞用户基础已经打牢,正处于增速状态。而据华创证券的分析师谢晨透露,游戏收入现在有300亿市场规模,但未来赛事与主播会达到两三百亿,直播媒体会有四五百亿。
二、电竞火爆的逻辑
1、政府对它有了明确的定位。2003年,国家体育总局将电子竞技列入了第99项体育项目,从此,电竞像足球、篮球一样,有了自己正式的地位。
2016年4月,国家出台《关于促进消费带动转型升级的行动方案》,其中27条明确提到“在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电竞游戏友谊赛事活动。”国家对电竞已开始明确支持。
2、参与人数的增多。仅《*荣耀》一款游戏的用户数已经达到2亿人,其中24岁以下的用户超过52%,受众群体多为年轻人,电子竞技就自然而然地成为了一个行业。
3、女性用户的增多。从最近的英雄联盟、*荣耀起,女性玩家越来越多。据《*荣耀》官方数据显示,其女性玩家占54%。一方面,这直接带动了消费,女性玩家以前可能频繁光顾淘宝,但现在也愿意把娱乐时间用来玩几局*荣耀,遇见喜欢的皮肤随手就买了;另一方面,她们的加入进一步吸引了男性玩家,更有利于形成社交生态。
4、技术设施的提升。4G网络、WiFi设施以及移动手机的普及,使得电竞游戏的应用场景*扩大。打篮球需要预约场地、队友,打端游需要一台电脑,但是如今,打开手机随时随地就能打一局*荣耀,这也是最近大街小巷角落里楼道中遍地玩游戏的现象。
上下游产业链格局
电竞产业主要包含三个环节:游戏开发与运营、赛事运营、内容制作。俱乐部更像自媒体,与艺人经纪的运作模式十分相像,所以将俱乐部、主播的艺人经纪、视频制作等都归为内容制作环节。
一、游戏研发与运营
目前国内电竞市场主要份额由腾讯、网易、*等大游戏厂商占据,短期内难以诞生如《*荣耀》、《英雄联盟》等游戏,市场已经较为稳定和成熟,但不是完全没有创业机会。
据电竞C站黄小刀透露,如果要考虑进入游戏制作环节,需要避开一二线城市的激烈竞争,考虑以下两种空间:
1、做海外发行,中国现在一二线城市的阈值越来越高,如果游戏不是特别有趣,用户可能不太会去购买。
2、做女性市场以及三线城市市场。
黄小刀透露,未来精品化的游戏一定还有空间,比如花了游戏开发者很多心血、脑洞大开的Fez,以及黏黏世界、侠盗猎车等游戏。即使腾讯、网易已经占据了70%以上市场份额,但能在CP环节占据一小部分市场,也有不错的利润空间。
二、聚集明显的头部赛事
赛事运营环节包含赛事运营方、赞助商、俱乐部等角色,我们一一分析。
赛事方面,2015年全球电竞主要赛事奖金为6100万美元,中国在2014年超越韩国,以1201万美元*,2015年达1408万美元,2016年全球主要赛事奖金达9330万美元,中国依然是冠军水平。
◆ 游戏运营商主办旗下电竞游戏的赛事,为的是形成自身游戏的品牌效应,圈住游戏粉丝。
赛事运营方是核心环节,根据赛事运营方的不同,分为*方赛事与第三方赛事。*方赛事即游戏运营商的官方赛事,比较典型的有腾讯运营的 LOL 比赛(如 LPL 联赛),Valve 运营的 Dota2 比赛(如 TI 赛事)。 第三方赛事即其它赛事运营组织所运营的赛事,比如 WCA(金亚科技运营)、NEST (浙报传媒运营)、WECG 等。
游戏厂商以及政府会寻找赛事运营公司执行赛事,包括策划组织、转播制作赛事周边节目内容,是电竞赛事中的中流砥柱。这部分公司如VSPN、耀宇文化、网映文化等,都举办了不少为人称道的电竞赛事。
在收入来源上,分为5种。
虽然目前大多数赛事都处在盈亏平衡线附近或者之下,但我们认为,现阶段赛事运营的重点在于受众人数和品牌,盈利性暂不重要。赛事具有很强的马太效应,未来在区域内,必然形成寡头甚至独占格局。
未来赛事转播权将获得高额的增长空间,这方面可以对比NBA的赛事转播。就独立观众来说,电竞观众规模已远超当年美国 ABC 电视台NBA 总决赛的1994 万的平均收看人数。
而俱乐部除了参与到赛事中,更属于一家自媒体、艺人经纪的角色,所以在内容制作环节重点讨论的对象之一。
三、内容制作
1、俱乐部
目前国内俱乐部,全国*的有几十家,而小的俱乐部可能几千家。大家耳熟能详的名字有LGD、RNG、VG、IG、EDG、Snake等。这些俱乐部背后多有“商二代”的支持。开始都是个人喜好,形成一个圈子后,逐渐产生一些正规的联赛,变得系统化、产业化。
俱乐部日常运营费用包括选手、教练等工资,场地费、设备费用等,在2011~2013年,普通俱乐部每年的运营费在100万左右,一线俱乐部每年的运营成本要200万。最近两年,这两个数据分别上涨到*500 万和1000 万。从A到E级,选手工资分别对应为1.5万到5万。
但俱乐部的主要收入来源之一为比赛奖金。据钛度科技创始人李晓峰透露,一个*的电竞明星年收入约5000万人民币,比如来自重庆的Wings战队,在2016年DOTA2国际邀请赛中获得了冠军,奖金金额高达900万美元,这部分收入俱乐部会与选手分成。
俱乐部的其他收入还来源于赞助商的投资,小部分来自战队官方淘宝店的业绩、官方平台直播收入、战队出席商业活动的推广费等。
从长线投资来看,俱乐部是一项不错的标的。如今的俱乐部更像一个自媒体单位,先做好一个成绩,再宣传包装,提升粉丝群体,之后考虑用户变现,所以选手与经纪公司一样的艺人类似,没看懂除了赢取比赛奖金,也可以拍摄视频内容,并按照系列来做,一定程度也会有很大一部分用户导流。
在用户变现方面,除了电商、手游联运分成,未来还会有其他变现手段,飓梦文化创始人周大威透露,过两三年,一定会有新的事物出现。只要用户在,未来一定有机会有新的方式变现,这个逻辑与十几年前是否应该投资腾讯一样。
俱乐部也适合短期投资,比如培养选手再转会卖掉,以AG超玩会的老帅举例,其市场价约1000万左右。这方面业务考验的是对选手教务体系的操办能力。
AG超玩会创始人姜亚斐透露,基于电竞联盟体制,目前超过半数的KPL俱乐部已经实现盈利,至少已经解决生存的问题。
对于一家俱乐部的驱动因素,QG俱乐部认为有 3点准则:
①做好该做的体系化建设。
NBA俱乐部的概念,在整个赛期内有很多事情是不能做的,不能影响比赛,不能影响训练,休假期选手可以做一定的放松,但是也有一些*不能做的事情。比如呢
②做好成绩的保证。
有了成绩才有话语权。但另一方面成绩是*有挑战的,人是最难去把控的。
③做好品牌的发展。
通过自媒体、包装等方式,提升自身形象,扩大曝光度,会有更大的价值空间。
另外,已经退役了的选手可以通过制作游戏视频,或者做游戏直播来赚钱,一些热门主播和退役选手的签约费也已高达上千万。
2、主播环节
目前比较火的主播有3种来源:一种是有语言天赋的,比如小智;还有从职业选手退下来的,形象良好,比如若风和MISS;第三种来自草根选手,也获得了一些成绩 。“其实90%的电竞选手都是游戏打得非常好但是不会说,甚至有些对着镜头嘴巴都张不开。”英雄联盟解说Joker表示。
艺人经纪是个容易赚钱的生意,签约艺人赚钱,公司也会躺着赚钱,而且明星能带来很大的效应,而艺人经纪做得好的前提是签到头部艺人,但这很难从头培养。
国内收入榜排在前20的主播,有12位由职业选手转型而来,比例达到60%。草根大神的比例仅20%。
但目前的直播多为主播一边打游戏,一边讲解,同质化严重,未来游戏直播的内容复杂化,做的更像是电视真人秀节目。
以《Miss的排位日记》举例,在每次节目录制开始之前,MISS需要与直播的4位男主持对台词,直播环节中还有惩罚设计,包括“吃芥末”等整蛊环节。《火线兄弟》节目每一期也都有脚本,每期一个新主题,5个人要说的话及怎么配合等更多是按照电视真人秀节目在做。
3、视频制作
在内容制作,也有起小点的《主播真会玩》、《小学生上线了》,英众的天下英雄、峡谷重案组,还有专门教授《*荣耀》视频的《零度带你飞》,其中出现了很多的视频内容。
内容制作的方向很多,短视频、长视频、版权视频,甚至还出现了电竞网络大电影,以及《集结吧*》等网综。
在未来,内容的进入门槛不高,什么时间点做内容都不算晚,但怎么把内容做的更有爆点、更加出彩,考验着创业团队的能力。
四、其他环节
除了以上提到的游戏研发运营、赛事运营以及内容制作三方面,还有一些其他方向的探索,如电竞数据、电竞教育、陪练平台等。
1、电竞数据方面,分为To B以及To C模式。
在To C模式中,例如dotamax以玩家数据工具为主,捞月狗主要做社交,但是C端对于数据的需求并非刚需,推进难度大。
在To B领域,有玩加赛事、浮冬数据等公司,我们认为此领域有一定发展机会。因为不论是游戏厂商、赛事主办方,或是战队、选手,都可以通过大数据提高自己的运营效率、对战策略。大数据还可以充分了解选手对战情况,量化比赛情报,更快地让电竞行业提高自身竞争实力。
目前,玩加赛事与厂商合作,挖掘底层数据,形成了数据+媒体的模式,其在数据方面的主要业务方向为推动俱乐部客户。
但是俱乐部的问题在于,其对成绩的需求成绩只是一方面,最重要的在于如何变现。很多战队在比赛中仍未习惯使用基于数据的科学系统。甚至一些教练认为自己很厉害,没有一个需要数据来增强自己的理由,所以国内的推广遇到了一定阻力。
但电竞数据将有以下3个机会:
1、电竞教育,也分为3种模式:
①考前培训。
在考入专科本科之前的培训,比如项目方可以帮学校出考题题目,以及提供候选名额。
②职前培训
培训后可以进到某些公司工作,至少能得到一个面试机会。还有一部分属于公司内部培训,如VSPN电竞教育,有一套自己的培训体系。
③校企合作模式
帮学校搭建专业,比如和中国传媒大学合作写教材、出师资,一起来搭建这个专业,学费分成。类似的有中教易未来。
2、电竞博彩
比如浮冬数据利用自己的数据,可以推测一场赛事的结果,准确率达75%,并做了一个叫电竞大师的产品,其创始人殷邦骐透露,一位用户已经用数据在别的平台赚了五六万元。
3、电竞营销
在电竞领域,有很多想投广告的客户,但是传统的公司对电竞不了解,而电竞行业发展初期,还没出现这样一家公司,所以数据切入营销是一个好机会。
比如在投放渠道决策上,广告主需要一些数据支撑,包含一家俱乐部的粉丝量、舆情分析以及对应价格等。无论是品牌还是粉丝反馈,数据公司都可以追踪。
总结:
1、电竞规模虽然不到百亿,但未来的增长空间大,产业链需要人才以及成熟的商业运营,只是需要时间。
2、电竞的各个环节都有进入机会,如赛事、数据媒体、内容制作、俱乐部、教育等,具体到选择上还要结合创业者自身的优势。
3、电竞未来会更多地向传统运动行业学习,越来越完善和细化。比如电竞明星将被包装得更像现在的NBA明星,再比如俱乐部的管理将更加专业化,从业人员的素质也会越来越高。用户会去看NBA比赛,但未来也一样会去看电竞比赛,并且觉得体验并不差。