过去的一年里,移动互联网经历了前所未有的喧嚣。这是百花齐放的创时代,也是机遇与失败无处遁形的时代。VR、网红、人工智能、移动社交、移动医疗、消费升级、SAAS……洗尽铅华,新阶段风口究竟在哪?创客与资本又如何成为下一个黄金十年的最强王者?
2016年9月9日,由清科集团、投资界主办的2016中国移动互联网投资峰会在北京四季酒店举行。在“新受众新文化”专场讨论环节,绘梦动画CEO李豪凌,暴走漫画创始人任剑,咸鱼游戏联合创始人沈曌,狂战网络创始人、CEO伍声,同创伟业投资副总监左晓月就这一话题展开了讨论。
以下是对话实录:
沈佳荣:90后、00后的成长伴随着移动互联网的重大变革
刚才景林的潘迪从宏观的角度上,分享了我们基金对整个文化市场的看法,对未来市场的总量和发展速度,我们都是持续持比较乐观的态度来看待这个市场。
现在从微观的角度来跟大家探讨一下,我们请来了景林投资和合作的一些伙伴企业,跟大家分享。他们各自代表了不同的细分行业的支柱产业的支柱企业,现在主题的分享是新文化和新受众。90后和00后这一代伴随着互联网和加上移动互联网两个重大的变革,他们对整个文化内容方面都是有一些新的需求和一些新的体会,所以我们希望跟这些企业的CEO和创始人,来探讨一下。
从IP角度的变现来看,游戏是一个非常重要的内容,从咸鱼游戏这一块怎么来看这些IP的变现,因为不同的IP黏性是不一样的,其实14、15年大量在互联网上有惊人点击率的作品,把游戏都改编成了,卖给了市面上或大或小的游戏企业,从数据的角度来讲,其实背后的收获都不是特别大,因为他们整个流水很多都连授权成本都拿不回来。
游戏除了手游之外,现在讲的比较多的就是电子竞技,伍声作为电子竞技第一批的世界冠军,对电子竞技有深刻的理解,讨论一下关于电子竞技行业的发展问题,电竞也是去年最火的一个词,可以跟二次元并列,电竞行业是烧钱的,但是烧的是我们的钱。
李豪凌:好的作品需要沉淀,动漫受众越来越细分
绘梦动画是在网络上播放的,目前占有率在80%左右。从宏观角度来说,我觉得观众的变化一直是保持一致的,以前的观众和现在的观众在动画里都在寻找一个感情寄托和感情诉求,从动画当中找到自己的梦想和影子,跟动画谈一场恋爱。
现在网络发展的速度加快了,包括90后二次元的人群,整个市场分的越来越细,大家可以挑选自己喜爱看的动画来看。过去每天6点半回家后打开电视机,电视上播什么就看什么,是一种被动的状态,现在二次元都是主动去选择的,所以对于我们动画人来说的一个挑战是,我们要针对不同的人群来细分他们的市场,来给到他们想到的一个作品。
大家都知道,好的内容,常青的作品是需要沉淀的。观众愿意等网络动画的连载时间,资本方也愿意给更长线补足动画创作中的时间,去讲更好的故事。
日漫很强,但是太成熟了,这是一个弱点,成熟到同质化非常严重,日漫套路特别深,他们只能做同类型的题材,因为同类型的题材才是市场所需要的。
我接触海外动画比较多,海外动画一直在创新。其实也可以做不同的尝试,做不同的题材,未来其实有可能做到超越日漫的机会。
任剑:直播综艺与录播综艺完全不一样
海外人认为中国是一个很大的市场,对中国的市场有巨大的期待感,我们公司能够做出来基于互联网平台的,很多传统媒体又不敢去尝试的东西。比如我们可以迅速抓取到网络上之前看不到的东西,比在传统渠道上看到的更有意思的东西。
我们要追求制作精良,但是过度追求精良,你的成本会更高,你的时间会更长,所以我们会针对互联网制作更适合网民观看的东西。
对于直播综艺来说,可能有一个缺点,我们一直在关注直播综艺,但是你做一个直播综艺和录播综艺,你对你的制作团队,还有对你的表演要求是完全不一样的。
我就举一个简单的例子,有的电视剧的目标群众,比如说我奶奶喜欢看的,都是一集说不完一件事情的那种,她有她的需求,做着菜,打着麻将,转头看,还能看 得懂这个剧。有的是节奏特别快,丢了一句话,可能就丢了一个很重要的点子。直播对于网络来说,是一个慢的节奏,节目开播第一秒钟就有人进来了,开播了一个 小时之后他才进来了,保证不同节点的人进来都能看得懂。我们研究发现直播一般是在两个小时,最多是三个小时,又不能太长,两个小时到两个半小时是比较合适 的。
从游戏的角度来看,跟动画的角度还是不太一样,游戏本身核心就是基于游戏性、游戏玩法以及游戏相关的制作和创意。动画IP有什么东西能提供给游戏?首先有一个很明确的受众,受众就是看这个动画,看这个漫画的用户。
做游戏的本身会看受众的范围明不明确?里面的元素适不适合做游戏?看这个动画和漫画的用户群是什么样的一群人?他们对游戏的喜好是什么?所以我们做游戏的同时,我们基本会做这些分析,受众群是什么?用户属性是什么?这个动画到底有什么可以拿来做游戏?同时还要考虑到商业化的问题。
对于手游来说,我16年看到了这个行业的变化,大片的红利被网易、腾讯以及大的专业公司挤压得很小了,像我们这样的公司怎么在这个行业里面去发展?怎么在这个行业去找到我们的方向呢?我认为,大片的红利是没有了,但是细分领域的红利是存在的,所以我们认为接下来在下一个阶段,可能会出现一些新的红利点,这些点不像以前那么大了,但是更精准,更明确。因为在这个时间段里,用户其实在被教育,被培养。不同的用户群有自己的喜好和偏好,比如我是一个二次元的用户,我对二次元的游戏是有一些偏好,我是体育类型的用户,我对体育的游戏是有偏好的,这个细分行业的红利是有的。
伍声:电子竞技越来越大众、普遍
我所看到的烧钱在我们这个行业里面,无外乎体现在直播平台内容,比如对大主播签约费的争吵。游戏直播在我看来,如果说真的出现到这样一天,其实对整个行业的影响不会特别大,从主播的角度来讲,从内容的角度来讲,他们肯定会选择对他们最有益的一种方式,如果在这点上对于他们的收益减少了,那么他们自然会选择其他的方式跟粉丝进行互动。
在直播这个行业兴起之前,这个圈子里面的内容产生也有赛事,如果直播的收益减少了,其他的方式自然会花更多的精力。而且作为主播的角度,从网红接触粉丝的角度来讲,就算直播平台签约金下降了,同样可以通过其他的方式来挣到钱。
从电子竞技职业选手退下来之后,我也在做一些点播的内容,求别人给我打广告。电竞和二次元相对来讲,我个人认为的差别是,电竞投入的劲会更大一点,因为你要被虐,打不赢就会被虐。他看视频觉得你不错,教会了他挺多的东西,他的黏性就强了,自然就会消费。
我们这一部分的用户大概是以大学为基础的,因为高中和初中学业压力比较大,就业了以后,家庭压力比较大,中间有一段最能够全身心投入竞技类游戏的,就是大学。对于这一类人来说,他们比较在乎的是刷一个存在感,因为校园内的分数已经无法体现他的价值了,赚钱可能短期内又没有这么明显的需求,所以对于一些能够体现自己价值的东西,他会比较有兴趣。
比如像现在的这些鼠标键盘跟我们那个时候的鼠标键盘是有比较大的区别,之前有薄膜键盘,几十元一个,现在都是机械键盘,从德国进口变成了国产的,价格从薄膜键盘10倍变成了5倍,我认为是因为机械键盘的声音,能够在超级键盘感受到杀戮敌人的快感。
从我的角度来看,我在大学的时候,我就深刻感觉到躲在宿舍里玩游戏的人,比出去玩篮球的人多了,人总是越来越懒。玩篮球个比我高,这个比我占优势,玩游戏是没法占优势,都是两只手,两只眼睛。对于赛事来说,人们对它的看法是越来越大众化,越来越普遍化,而且越来越受人接待和尊敬。
左晓月:95后电竞受众更个性化及追求自我表达
现在这种主流的,或者电竞的受众在95后,他们的诉求跟我们想象的还是差异比较大。
我认为一个比较典型的特点是,比如说他比较追求这种自我的表达,互联网上面有很多新兴的词汇,或者是他们之间的暗语交流,或者在特定语境下产生的形容词,他特别愿意表达自己,爱出风头。
第二个比较明显的特点,我们觉得他比较个性化,或者希望自己有个性化的标签,追求不一样。为了这个不一样,可能能做各种各样的事和行为。
第三,我觉得新兴的消费的念跟传统消费的观念有很大的差异,比如现在人可能为一个品牌,为一个明星,或者两个明星付费,他也可以追随一两个明星的号召,这些特点比较明显,他们的诉求也能够随之推演出来。但是我们从投资的角度来看,他们当中有很少的一部分人有真正的消费能力,比如说在5-10%,所以刚才主持人说,很多电竞公司烧钱,我觉得要看他烧在哪,如果说烧在单纯的拉动用户量,或者是泡沫的指标上,我觉得比较盲目,也很危险,因为换来了只是一个比较繁华的假象,这种公司不是我们所希望看到的。
什么样的公司是以电竞为主,我们到底应该怎么去选择,怎么去投资,我觉得基本因素不会变,所有投资人在投各种方向,各种要素的时候,对你的市场规模,需求的判断,你的变现方式,变现途径和退出途径的基本要素不会变,只不过针对不同的项目因势利导,有所侧重。
另外,我个人倾向于他有长期性IP,或者长期性IP运营的公司,如果说从基金的角度而言,我们更希望能够跟电竞行业的产业基金一起合作,一方面对我们的退出是加了一个砝码。另外其实也给企业,给公司有比较好的资源整合。在项目选择上,我们选择项目有两大策略,我们发现内容创业市场出现了垂直化和细分化,也就是说在某种类型上面的文化类型,已经开始了这种产品化,产品化之后开始了游戏和电商的变现,就是已经有了非常明显的头部优秀的公司出现,我们会投3千万以上和5千万美金,布局到这个企业中去。如果实力够,可能会头1-2个布局头部效应比较明显的公司,比如说10个亿以上,中小型公司现阶段的生存能力和商业变现能力就变得很重要。
如果这个泡沫退去了之后,他们的盈利能力还没有这些手游公司强,我就说这么多。