近两年来,文化娱乐产业的泛娱乐、跨界融合发展已经成为一种趋势,书影音游联动背景下,IP2.0时代到来。如今的文娱市场已经到了“得优质IP者得天下”的火爆场面。
3月8-9日,第五届全球移动游戏大会在北京举行,在“泛娱乐主题峰会”中,移动游戏及泛娱乐产业众多玩家对于IP2.0时代怎么看?
文学类IP的手游是指以文学类作品作为游戏题材改编的游戏。文学类的IP分为两类;一类传统文学类,如《西游记》、《水浒传》等。一类是网络文学类。网络上比较火的线下小说例如宫斗、言情等。
2015年国内传统文学类IP改编的手游数量超过300款,虽然2012年到2015年整体呈现持续增长的趋势,但是目前增速已逐步放缓。目前市场各类型的游戏数量已接近100款,玄幻仙侠类作品作为网络文学中热门程度较高的品类。文学类IP手游在每年APP商店畅销平均表现7.15%。不过网络文学IP相关游戏数量并不多,原因在于起步晚、数量少,不过杀入畅销榜的数量不低,每年进入畅销榜Top100已经达到30%,精品率相对较高。
根据文学类IP发展趋势作总结,2013年及以前把它认定为起步期,当时文学类与手游结合比较简单,提取素材,把文案里面NPC的文字换成文学小说里面主角的名字,文案和故事内容套一套,游戏的玩法不考虑和IP有没有结合点,哪个产品赚钱就把哪个产品拿过来套上一个IP基本上就是这样玩。
从2013年到2014年将其定义为发展期,开始出现不同产品。这些产品针对IP特色本身进行调试、调整产品,并且改编为适应性较高的热门游戏。2015年是加速期,市场上发生变化,大家开始寻求差异化。2016年进入IP成熟期探索细分领域,挖掘IP特征,关注更细分的领域,专注于对应受众的内容提供。
晨之科首席执行官朱明:二次元游戏用户付费热情高、版权意识强
目前二次元市场主流特征是中国特色,在中国高速经济发展下面催生出来中国本土的二次元文化,它属于多样性的呈现,包括关注、交流、参与、分享。二次元实际上是跟着互联网成长起来这批人,他们的特征和需求。
现在年轻人对版权的意识和认知强,使他们愿意为此付费,而且付费热情高涨。在三次元游戏游戏中,用户打电话投诉充值充不进去,就把你客服骂一通,骂完之后他可能就离开了这个游戏。而二次元用户并没有特别的愤怒,他会哭他会怎么怎么样,他焦虑的并不是我的钱没有了,而是他对这个产品热情以及这个爱。
所以二次元商业化的机会是非常非常多。
乐视视频副总裁何凤云:优秀IP的出现要有长时间的投入
目前国内IP开发还是以网文为基础,日本的开发以动漫为基础,我相信动漫下一拨IP热也会来了。之前网文的游戏和视频版权一直是分开的,泛娱乐时代怎么真正融合?无论IP规划、运营乃至文本创作上面,乃至说更多的任务搭载上面,每一季的迭代能与游戏公司深度结合。
打造IP要有耐心,不能急功近利,尤其在原创上面给予力量。现在有很多优秀想法和优秀创作者,他们需要平台型组织给予更多的形式的支持。目前乐视视频、乐视生态专门设有基金鼓励原创。不是说每一个IP都能成功,大家看到的是火爆,却不知道其实有N多没有被你看到没有成功的,一个IP成功概率可能10%~20%,游戏也如此。影游结合,成功的概率有多大?更低。所以一定要有耐心及长时间的投入。
Gameloft全球副总裁余飞:如何做一个类似《钢铁侠》的超级IP?
这些年国内泛娱乐的制作和它的商业模式确实有很多进化。前几年可能更多还是在各个领域还是更多各做各的,游戏做游戏的部分、网络文学是网络文学、电影是电影。那个时候文化跨平台融合是有一点简单粗暴。
游戏改编成电影成功例子相对而言也会比较少,因为创作电影时按做游戏打怪的速度去做,这个方式在电影戏剧架构里不太成立。从去年开始,国内泛娱乐意识已经开始有转变,更多的是从初期在一起去考虑,那这也是我们一直倾向的一个方向,欧美可能更早一点有这个意识,我觉得最重要的泛娱乐要成功的点,最大的可能在初期创作的时候就已经考虑到传统的游戏、电影、小说乃至于更多延伸品的部分。
其实世界处于一个逐步开放的状态,现在顶级游戏厂商注意到,中国蛋糕非常大,中国市场也非常大,但是其实更多的厂商也在考虑是不是我们国内厂商可以去走到外面去,这个意识不仅在游戏方面,也包括刚才说的粉丝向、文化向,影视各方面的方向,国内畅销的电影尝试在美国放映,有些取得很好的成绩,但有些一般,我觉得要有一个起步的过程,有一个一般情况刚开始是正常的。重要的是,不要把自己的意识锁定在某一个区域或者锁定在某一个小的群体,我们要更多考虑到国内以及国际化的全面性的发展。
泛娱乐和IP效应和长期性方面,目前整个行业开始越来越往长远看。很多成功IP,比如说像早期的《钢铁侠》、《蝙蝠侠》,到现在已经有几十年的历史了。如何去有潜力创作IP而不是短视仅仅考虑眼前这边的创作,让我们有更长远的利益和有更长远的意义。让IP能够长效生存,第一,不仅仅是守旧,第二不仅仅是怀旧,还在翻新在叠加再接受更多的部分,我们在今后会更多考虑到我们IP创作和泛娱乐这边再创作。
10753起
融资事件
1376.66亿元
融资总金额
6527家
企业
1888家
涉及机构
185起
上市事件
1.25万亿元
A股总市值