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众筹虚火: “美国模式”在华水土不服

在国内,众筹的概念虽然广为人知,但众筹平台以及通过众筹发布的产品并不像国外那样火爆。这和国内智能硬件创业面临的问题很相似:概念火,但产品却难以令人满意。

  1.*不仅可以解决初创团队的资金问题,也是重要的营销渠道。有时候,营销的价值甚至更高;

  2.目前的*项目中,智能硬件和文化创意类产品最主要的两类;

  3.由于互联网大环境以及*模式自身的原因,国内*仍然远远落后美国。

  国内国外,*冰火两重天

  *的形式有很多种,其中最为人们熟悉的是“产品*”。2012年,因为Pebble等硬件产品在Kickstarter(美国最火热的*平台)上的快速火爆,通过*来开发产品、宣传产品的模式为人所熟知,随后,很多知名智能硬件产品都通过*的方式*次和人们见面。虽然今年鲜有非常亮眼的智能硬件产品在美国*平台出现,但这一模式已得到了广泛认可。

  在国内,*的概念虽然广为人知,但*平台以及通过*发布的产品并不像国外那样火爆。这和国内智能硬件创业面临的问题很相似:概念火,但产品却难以令人满意。

  一 数说海外*的*平台Kickstarter

  海外最火的*平台主要有成立于2009年的Kickstarter和成立于2008年的Indiegogo。作为*平台,它们的收入主要来自对*成功项目所筹得资金的分成,因此平台越大,筹集到的资金越多,*平台收入也就越多——这即是一个滚雪球效应。

  从成立时间上来说,Indiegogo更早,但是Kickstarter却更加知名。Pebble、Ouya等产品都来自Kickstarter平台。在科技之外,Kickstarter上也诞生过很多文化创意领域的作品,有的甚至获得了奥斯卡奖项。

  Kickstarter在2012和2013年年末都对当年的项目做了一个回顾:

  

  以下是Kickstarter平台上获得资金最多的10个项目:

  

  从以上两个表里可以看出,以Kickstarter为代表的美国*行业,在过去两年的一些变化:

  1.从统计看,2013年各项数据都要好于2012年,但是成功融资的项目数量增长并不明显。这从一定程度上反映了Kickstarter的瓶颈——这个平台能支撑起来的成功产品数量是有限的。

  2.如果参考Kickstarter上融资额度最高的10个项目就会发现,有7个都来自2012年,包括融资最高的两个项目:智能手表Pebble和游戏平台Ouya。这也是*在2012年会如此火爆的原因。

  3.获得资金最高的10个项目只有3个产生于2013年,而2014年目前还没有能入围前十的项目。有分析显示,很多产品刻意压低了在Kickstarter的融资额度,以此来规避不达标而失败的风险——这类项目登上*网站并非为了获得高额资金,而是更多希望通过Kickstarter进行市场调研和宣传营销。

  4.除了以上表里的明星项目,被Facebook 20亿美元收购的硬件公司Oculus VR也曾在Kickstarter上发布过产品。这也可以看出Kickstarter的平台的价值。

  二 国内*平台的窘境

  国内目前*平台很多,大部分创建于2011-2012年,比较知名的有点名时间、追梦网以及*网。但是相比Kickstarter来说,国内的*平台仍然处于早期,一方面没有出现很多优秀的项目,另一方面平台本身的收入也难以保证。

  具体来说,国内*市场以及*平台的问题可以分为四类:

  1.*项目较难获得高额资金支持

  以点名时间为例,在点名时间上获得资金超过100万人民币的项目寥寥无几,且几乎没有筹资超过200万的项目。这和Kickstarter上筹资动辄过百万有很大的差距。

  而100万人民币对于智能硬件其实只是杯水车薪。由于难以筹集到大量的资金,因此对于硬件创业团队来说,*平台提供的价值较为有限。

  2.缺乏明星项目,*项目曝光率低

  Kickstarter上的*项目除了智能硬件还有大量的游戏和电影等,并且有很多明星项目。国内*平台以智能硬件为主,但缺乏明星产品。这即导致通过*平台难以获得流量,项目的整体曝光率较低。

  营销是*除了筹集资金之外的第二大作用,而国内的*平台很难帮助项目引发关注。

  3.*平台生存困难

  由于国内*项目获得的资金有限,因此*平台从筹资额里获得的分成也很有限。由于项目筹资很少,发起者不愿意再给平台分成。这导致*平台很难获得可观收入。

  为了吸引项目,比如点名时间在去年7月开始实行零佣金制度,不从筹资的项目中抽取分成,探索其他盈利模式。

  三国内*市场和国外形成巨大差距的原因

  国内*和国外的差距非常明显,一方面和*的模式有关,一方面也和中国互联网市场有关。具体原因有以下四点:

  1.“老问题”在中国市场重演

  *很严重的一个问题是项目的完成情况。在Kickstarter上,很多项目虽然筹资成功,但难以完成,或者是筹资成功后资金被挪作他用。这些问题后来随着项目发起人以及支持者的成熟,日渐得到改观。但是在国内*市场,由于项目数量相对较少导致的经验积累不够,这一问题仍然非常严重。

  2.*的模式在中国水土不服

  国外*项目的发起人往往有很好的创造性想法,并且有完整的执行方案或者已经有工程版产品,只是缺乏资金。而国内的创业者在思维灵活性和创造力上还没有得到完全的释放,很多项目和产品看上去只是追随和模仿国外。

  *项目的支持者需要对一个独立的项目有热情,相信项目团队,并为他们提供帮助。但是国内陌生人之间的信任程度较低,人们对*平台的信任度也很低,更多人还是愿意相信大公司,相信权威。

  因此从项目发起人到项目支持者,国内人群和美国都有较大的区别。这意味着*模式并不是太适合今天的国内市场,或许需要自我调整。

  3.国内大公司主导的互联网环境

  Kickstarter的成功和美国开放的互联网环境也有很大的关系,这样Kickstarter可以获得大量的流量和曝光,从而形成正向循环。但是国内的互联网环境是巨头主导,并且开放程度不够。互联网巨头控制着流量和入口,*平台很难获得足够的关注。

  巨头主导的另一个结果是,创业公司面临更大的竞争。如果项目足够好,创业公司反而未必愿意在*平台曝光,担心引发激烈的跟随和模仿。

  4.过于依赖智能硬件

  国内*平台虽然也有音乐、电影等领域的项目,但更多集中在智能硬件。这就让*平台的发展深受智能硬件产业发展的影响。智能硬件潮最初有很多创业公司,但热潮过后却进入了创新瓶颈。

  现在国内大公司也开始介入到智能硬件领域,但是大公司往往从生态系统角度考虑,他们的产品也不需要*平台的支持。相反,大公司的生系统建立过程中,一些原本需要*的项目,也通过合作进入了大公司的生态系统,不再需要*了。

  结语找到“中国式*”新模式

  *是小团队验证产品想法以及快速获取资金、生产产品的一个选择,但并不一定适合所有团队和所有市场。对于希望通过*来获得资金和关注度的团队来说,首先项目要足够吸引人,这样才能获得大量的支持者。在项目获得支持后,也需要尽快推出产品,以实现对支持者的承诺。

  对于*平台来说,为需要*的项目做好服务是关键。这包括获取流量和吸引用户。美国*模式并不一定非常适合国内市场,这需要平台对*进行本土化创新,在中国互联网环境下找到*适合的位置。

  尽管看上去,美国的主流*平台和国内的几家成立时间基本接近,似乎都在同一时间起跑。但实际上,*是一个非常贴近创业者,对创业生态成熟度依赖很高的领域——而中美互联网创业生态的整体成熟度,以及社会认知和资源调配上的差距,恰恰导致了我们的*产业落后于人。

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