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手游将怎样改变风险投资的游戏规则:玩转“短频快”

由长城会组织的移动峰会(GGS)当晚有一个GGS CEO晚餐会,号称价值10亿美金的晚餐。有幸与长城会GGS全球移动游戏峰会创办者陈柯宇对话得知,该宴会邀请了50名来自国内外一线移动游戏企业高层,这些企业的总价值超过10亿美金。

   从价值10亿美金的晚宴谈起

  由长城会组织的移动峰会(GGS)当晚有一个GGS CEO晚餐会,号称价值10亿美金的晚餐。有幸与长城会GGS全球移动游戏峰会创办者陈柯宇对话得知,该宴会邀请了50名来自国内外一线移动游戏企业高层,这些企业的总价值超过10亿美金。

  10亿美金意味着什么?后来我想了想,这个数字不是炫富,而是应该嗅到其后所代表的一股市场潮流,手游市场在2013年将要起来了。

  有多个机构的数据说明手游市场的空间和想象力。

  艾瑞咨询统计数据显示,2012年移动游戏市场规模为52.1亿元,增长力为40.8%。

  IDC研究报告显示,2013年智能手机和平板电脑的付费游戏玩家将超过掌机。IDC预计,在2017年智能手机和平板电脑/掌机游戏所产生的收入总额将接近23亿美元。

  文化部刚刚发布的《2012年中国网游年度报告》显示,2012年下载单机游戏的用户数量达8200万人,增长率达60.7%;移动在线游戏用户数量达2670万人,增长率达136%,呈现出前所未有的高速增长态势。

  

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  逆袭神话,开发者蜂拥手游创业

  游戏《我叫MT Online》是款爆红的国内手游,但是在爆红之前,创始人邢山虎说,“在《我叫MT Online》上线前,公司已经人员流失接近15%,此前的现金流撑到2013年劳动节就可能难以为继”,“公司一共推出了七八款手游,但2012年总共挣了没到10万美元”。

  逆袭在2013年1月11日,游戏上架AppStore后,11小时内上升到付费榜首位。1月份,在游戏限免后的两天时间里,一共超过53万的玩家注册并进入游戏。加上限免前每天2万多的玩家进入,总注册独立MAC网址已经接近80万。

  此外,这款游戏的平均次日留存超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存超过50%。“幸福来得有点太突然”,暴涨的用户给服务器、客服、游戏本身都带来很大的压力。

  Keith Shepherd 和 Natalia Luckyanova 夫妇是国际市场的最新传奇。他们两人在进军手游之前没有相关的研发经验,但现在凭借《Temple Run》1和2,所在工作室Imangi Studios已经站到了世界手游研发的最前沿。

  在《Temple Run》之前,Keith Shepherd 和 Natalia Luckyanova 夫妇先后开发了拼字母游戏《Imangi》、3D雪橇游戏《Little Red Sled》、画线游戏《Harbor Master》、制表游戏《Hippo High Dive》和《geoSpark》。

  这么多游戏并没有让Keith Shepherd 和 Natalia Luckyanova 夫妇一夜成名,基本是惨淡经营,只够养家糊口。直到《Temple Run》1,才时来运转。2011年夏季推出的《Temple Run》在改为免费之后,在AppStore蹿红,目前下载频次已经超过1.7亿。

  2013年1月17日推出的《Temple Run》2在IOS平台,不到24小时下载量就超过了600万,四天后突破2000万;在Android平台,13天突破5000万,超过了《愤怒的小鸟太空版》35天的记录。

  游戏界的其他传奇还有愤怒的小鸟、DrawSomething等,无论是对开发者,还是对投资者,还是对系统平台、渠道、应用商店等,甚至对玩家而言,类似的传奇可遇不可求。但是一款爆红的游戏,必然会吸引大批的开发者去跟风,吸引风险资本汇聚。

  VC扫街寻找下一个大热门游戏

  对于VC而言,项目投资失败不重要,重要的是要有一个足够大的、神话的成功的案例。99%的失败没关系,但1%的成功一定要能够赚的盘满钵溢。

  手游行业,大多数的产品基本沦落到长尾的尾部,极少数可以留在头部,成为*价值的游戏;手游的生命周期有多短,有人说是半年,也有调查说在苹果AppStore排名前十停留不会超过两天。

  从《愤怒的小鸟》、《DrawSomething》、《TempleRun》到国内的《捕鱼达人》、《我叫MT Online》等人人都希望能够拥有这些炙手可热的项目,钱景无限。但是手游那么多,如何去发掘最有钱景的那一个呢?据说现在VC都要去扫街了,寻找可能会爆发的热门游戏。

  手游行业的特点,使得手游有可能改变风险投资行业的规则。

  从数量上,传统的Web1.0到Web2.0虽然创新项目变多了,但基本只要抓住行业前三就有机会;但手游不同,游戏种类和数量都很庞杂,形态也不固定,所以想要寻找下一个大热门不容易,具有一定的滞后性。

  有些游戏可能要半年、一年甚至无法预测的时间点,突然就红了。这就考验投资者的眼光和耐心了。

  从生命周期看,手游不像博客、微博等社区类的应用那么需要有很长时间逐步积累的过程甚至中间还出现低谷;手游的爆发力强但持续能力不够,用户喜新厌旧的速度也很快。所以手游颇有“赚快钱”,玩的是“短频快”的意味。

  长城会GGS全球移动游戏峰会创办者陈柯宇认为,过去对风险投资而言,一年能看十个左右项目就够看的了。但今天风险投资面对的是成百上千个手游项目。这就有可能刺激风险投资行业进化,去适应这个市场的变化。

  不谈风险投资,援引网络游戏审查部门文化部的工作数据,2010年文化部审查通过的网络游戏数量是204款;2011年是646款;2012年是883款(国产830款)。笔者预计2013年肯定超过1000款。

  且不提AppStore、Google Play这样的开放平台门槛要比文化部审查门槛低,风险投资者面对的潜在投资项目可以想象其数量了。

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