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陌陌能否抛弃“微博式”烦恼?

我曾经在陌陌2.0版本和3.0版本发布时写过这两次重大的升级,在2.0中,陌陌引入了群组功能,解决了1.0中产品功能单薄,用户黏性低的问题。在3.0中,陌陌又通过 “地点”+“留言板”的功能来帮助生活轨迹重合的用户建立一个持久的社交体系。3月15日,陌陌3.4版正式推出,虽然从版本号上看,这次的升级似乎没有那么惊天动地,但我认为其意义并不亚于2.0和3.0版本。


  我曾经在陌陌2.0版本和3.0版本发布时写过这两次重大的升级,在2.0中,陌陌引入了群组功能,解决了1.0中产品功能单薄,用户黏性低的问题。在3.0中,陌陌又通过 “地点”+“留言板”的功能来帮助生活轨迹重合的用户建立一个持久的社交体系。3月15日,陌陌3.4版正式推出,虽然从版本号上看,这次的升级似乎没有那么惊天动地,但我认为其意义并不亚于2.0和3.0版本。

  在最新版本里,陌陌添加了三个主要功能:附近群组搜索、多人对话,并引入了微博好友体系。在*个功能中,你可以通过关键字检索附近的群组,第二个功能类似于QQ的讨论组,第三个功能更平常不过,几乎是许多社交应用的标配。这三个功能看上去似乎没有任何创新,但对于陌陌而言,却意味着“熟人社交体系”的完善。

  为什么陌陌要这么做呢?我认为与前两次变革不同的是,这一次的主题并不是“用户黏性”或“用户数量”,而是“用户关系”。虽然看上去陌陌是一个基于关注的“轻关系”产品,但你会发现这次升级中的服务几乎都是针对“好友”的“重关系”服务。而相较于“轻关系”,“重关系”更利于商业价值的挖掘。

  其实新浪微博和微信的对比就是一个很好的例子,由于“轻关系”,微博是一个以信息为主的平台,虽然新浪早早的就上线了微游戏开放平台,但缺乏社交能力支持,苦于难以变现。微信则恰恰相反,在强社交关系下,可以为游戏带来传播力,用户之间的良性竞争也可以促进用户消费,虽然我们还没有看到微信游戏上线,但这种模式已经在Facebook、Kakao Talk、LINE等产品上数次被证明。

  所以陌陌越来越像一个筛子。在前端与微信相比,它有更宽泛的交友模式:首先,在陌陌中有一个完善的LBS社交体系,从地理位置、群组到留言板,而非单一的“查看身边的人”;其次,由于地理位置限制和人数限制,其群组用户更加垂直,更容易建立线上与线下的联系;再次,它能够借助新浪这样的平台“引入”好友关系。而在后端,在这个宽泛的交友模式下,它比微博更接近微信,筛选出那些商业化价值巨大的“强关系”用户,无论是基于LBS的线下和商家结合还是在线上做游戏、虚拟物品等模式皆可。

  记得在2013年3月12日,陌陌的CTO李志威在其微博说道:“三千万用户,记录一下。”,这距离陌陌于2012年12月宣布拥有两千万用户仅过去三个月,在这种增速下,陌陌正处于产品定性的阶段。将“重关系”的产品概念推向用户,淡化“陌生人”、“地理位置”这些标签,确实是明智之举,虽然我认为陌陌距离商业化尝试还有一段的时间,但相信在这个平台上,我们不会看见“微博式烦恼”。

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