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新闻出版总署出台多项措施 加强网络游戏监管

出版总署指出,从2010年6月起凡是没有经过总署前置审批并获得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证的企业,一律不得从事网络游戏运营服务。

        1月20日消息,2009年度中国游戏产业年会在美丽滨海城市大连开幕。年会上,新闻出版总署副署长孙寿山向业界介绍了我国网络游戏出版产业发展的现状,分析了网络游戏存在的问题和不足,并表示新闻出版总署出台多项措施,加强网络游戏监管。

据悉,2009年,我国网络游戏出版产业在金融危机的背景下,以“逆势增长”的整体表现展示了旺盛的活力和生命力,日益成为新闻出版产业新的增长点,在保增长、扩内需、调结构中发挥了重要作用,为10年的阶段性发展划上了*句号。

年会发布的《2009年中国游戏产业报告》显示:2009年中国网络游戏实际销售收入为256.2亿元,比2008年增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近555亿元。

2009年中国自主研发的国产网络游戏实际销售收入为165.25亿元,比2008年增长了50.1%,占我国网络游戏实际销售收入的64.5%;2009年共有29家中国企业自主研发的64款网络游戏作品进入海外40多个国家和地区,实现销售收入1.09亿美元,比2008年增长了53.9%。

中国网络游戏出版产业令人瞩目的发展速度和产业规模,对当今社会经济发展和人们文化休闲生活产生了越来越大的影响,已成为我国文化创意产业不可或缺的重要组成部分。

年会上,孙寿山副署长向业界介绍了我国网络游戏出版产业发展的现状,并从网络游戏出版内容、游戏企业出版运营和政府管理等三个层面分析了存在的问题和不足。他强调,要认真总结和把握我国网络游戏出版产业快速发展中取得的成绩和存在的问题:一是必须把握正确导向,为青少年营造一个健康、绿色、安全的网络文化环境。二是必须坚持民族原创,增强我国游戏企业的整体实力和参与国际竞争的能力。

三是必须进一步加强监管和行业自律,营造健康有序的产业发展环境。四是必须加强宏观调控,保护未成年人健康成长,防止西方国家文化渗透。五是必须加强打击网络侵权盗版力度,营造一个尊重知识、鼓励创新、倡导公平的产业发展环境。

孙寿山指出,中国网络游戏出版产业要做大做强,实现健康可持续发展,必须要在出版内容上下功夫,要突出强调游戏出版文化的深层次内涵,打造具有时代文化特征的精品力作。他同时还表示,政府主管部门将通过推动和倡导绿色网络游戏、鼓励企业提高研发水平、扶持网络游戏出版骨干企业和推动民族网络游戏“走出去”等措施,与业界一道共同推进产业健康发展。

他强调说,作为中央和国务院授权的*负责网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的政府部门,新闻出版总署将通过创新出版管理手段来优化产业发展环境并陆续出台一系列规章和细则,以确保网络游戏审批工作的科学化、透明化、程序化和规范化,为实现网络游戏出版产业又好又快发展提供强有力的支撑和保障。

一是从2010年6月起凡是没有经过总署前置审批并获得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证的企业,一律不得从事网络游戏运营服务。同时,对外资介入网络游戏出版运营服务的,将采取严厉的措施依法予以查处。

二是所有的进口网络游戏和国产网络游戏都必须严格履行审批手续,其申报者必须拥有“一证三号”(具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证,以及版权认证号、审查批准文号和网络游戏出版物号)后才能正式上线运营网络游戏;

经总署前置审批或进口审批过的网络游戏增加新版本、新资料片,或者变更运营单位的,必须重新履行前置审批或进口审批手续,否则将按非法出版予以取缔。三是新闻出版总署将采取一系列措施加强对网络游戏出版运营的日常动态审查监管,进一步增强和完善网络游戏防沉迷系统,打击“私服”、“外挂”等非法活动,切实保护未成年人权益,保护知识产权,为我国网络游戏出版产业的健康发展营造良好的环境。

最后,孙寿山表示,为了促进网络游戏出版产业健康发展,鼓励更多的中国游戏企业和网络游戏进入海外市场,参与国际竞争,总署将在2010年启动实施“中国绿色网络游戏出版工程”和“中国民族原创网络游戏海外推广计划”。

目前,已连续举办6届的中国游戏产业年会通过总结经验、表彰优秀、企业交流等活动,已成为面向国内游戏产业最权威、最专业的大会,被业内人士视为中国游戏产业发展的风向标。作为新十年的开启,2009年度中国游戏产业年会的意义显得格外重大。

本届年会期间还将举办自主创新论坛、绿色环境论坛、商业•投资论坛和网页•社区•手机游戏论坛,来自政府、企业、研究调查机构的众多产业精英将在论坛上发表专题演讲,探讨游戏产业的现状与未来发展方向。

年会还将隆重举办“金凤凰奖颁奖盛典”,评选出“2009年度十大*的网络游戏”、“2009年度中国游戏产业*影响力人物奖”等多个奖项,以表彰一年来作出突出贡献和表现优异的企业、作品和个人,展示中国网络游戏出版产业所取得的发展成就。

据悉,本届年会共吸引了包括盛大腾讯*时空网易、搜狐畅游、巨人等主流游戏企业在内的250多家游戏企业、近100家媒体的热烈参与,参会代表达600多人。

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