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大厂亲自扯下遮羞布

在某种意义上,《诛仙世界》所承载的已不仅仅是一款游戏的重量,也是完美世界能否“完美”的考验,或许也是A股游戏公司能否摆脱尴尬局面的风向标。

12月19日,诛仙迷们期待数年之久的重磅巨作、以“纯血端游、纯正仙侠”为口号的《诛仙世界》,终于上线了。

各种聊天群一度全在刷屏,排队一整个白天,前面还有十几万人,压根进不去游戏。

听说这么火爆,有多少打工人摸鱼远程家里的电脑、偷摸下载的?

100多个G的网游。光这个体量,就值得期待了。

在某种意义上,《诛仙世界》所承载的已不仅仅是一款游戏的重量,也是*世界能否“*”的考验,或许也是A股游戏公司能否摆脱尴尬局面的风向标。

但很可惜,它都没有做到。

游戏发行当日,*世界涨1.02%,跑输同板块其它友商;次日,跌2.11%。

反响一言难尽。

01

没钱还想修仙?

下班回家,满怀期待创建角色、进入游戏……

跟着任务跑到24级,突然弹出充月卡才能继续玩。

什么玩意?啥都还没体验到,为什么要充钱?

直接ALT+F4。

至少有一半以上的玩家,就这么被莫名其妙劝退了,前后一小时不到。

如果是好游戏,为情怀消费一点倒没什么。

问题诛仙世界这款游戏的质量到底怎么样?很多人压根都没体验到。

这波操作,就很让人摸不着头脑。

不知道是策划脑回路清奇,还是当真以为中国玩家真就是傻子。

情怀?确实有很多人愿意为情怀买单。

但是,凡事都得看实际。

诛仙的老玩家大部分都是中年人了,新玩家对老IP不太感冒、市面上也不差你这款游戏。

这种情况下,游戏公司若还只想着割韭菜、不拿出诚意,等于是在慢性自杀。

当然,开发商是*世界的话,似乎也没那么令人惊讶。

曾经的*世界,用莫名其妙的骚操作毁掉好游戏的事,也早就发生过很多次。

说一个印象最深的。

80、90后玩家应该还有印象,2007年底*世界曾出过一款重磅历史题材网游,《赤壁online》。

2008年,林俊杰为其代言的主题曲《醉赤壁》红边全国,再加上其本身题材的普适性,不知道吸引了多少网瘾少年来体验金戈铁马的碰撞。

而游戏本身的质量,也的确给力。至少在十几年前的那个时代,做到了主题、剧情、画质的*融合,游戏性在市面上数一数二。

结果10年的时候,突然神经质地出了个英雄等级系统,多少人费尽心血肝出来的神装,在英雄1级的怪物攻击下都变成了可笑的摆弄……

玩家断崖式暴跌。

多年以后的今天,《醉赤壁》这首歌依然是经典,而游戏本身早就消失在人们的记忆中……

由浅入深,见微知著。

或许,失去了祖龙的*世界,早已是没有灵魂的躯壳,只是披着一长游戏公司的皮而已。

只不过这种本质,曾经被辉煌所掩盖,如今则越来越明显了。

若以这种角度看,曾经乃至现在发生的一切,或许也不足为奇了。

02

自废武功

作为全世界*的游戏市场,中国从来不缺优秀的制作团队。

如天美之于腾讯,成就龙头伟业,经久不衰。

如西山居之于金山,凤鸣与危难之际,力挽狂澜。

这些都是正面的例子。

典型的反面例子是,被誉为“东方暴雪”的祖龙工作室,在将*推向*时,反手被雪藏。

……

*世界,这家古早的游戏巨头,可以说是出道即*。

1997年,四个清华的学弟找到在教育领域混得风生水起的池宇峰,想要一笔资金做游戏。

同年,祖龙工作室成立。

在那个一切还处于混沌的年代,他们直接选择没人敢尝试的开发领域——底层架构,成为全国*一家拥有独立开发引擎的团队。

继《自由与荣耀》爆火后,2001年,工作室又连续推出《血战上海滩》、《血战缅甸》、《荣耀2》等等后来耳熟能详的佳作。

祖龙团队的迅速壮大,引起池宇峰的注意。

受到陈天桥、丁磊的启发,他意识到天上可能真的掉馅饼了。

2004年,池宇峰转行,成立*时空网络技术有限公司,任CEO;祖龙加入,成为旗下独立工作室,李青任CDO。

强大的团队、空白的市场、企业对工作室的鼎力支持,就如公司的名字一样,开局是*的。

次年11月,研发投入3000万元的《*世界》正式公测。

《*世界》的出现,象征着中国网游迎来*个*期,*世界也迎来自己的顶峰。

当时的市场是个什么情况呢?大家可能还有印象。

彼时,游戏性极高的《魔兽世界》正在全球攻城略地,中国游戏自然也遭遇到猛烈的冲击。

与此同时,全国各地的网吧充斥着卡哇伊风的横版2D游戏,比如经典的《冒险岛》。但一来,这些游戏并不是自己研发的,国内厂商只是代理;二来,画质太落后、游戏性很难改进,无法吸引到对游戏质量要求越来越高的受众。

此时此刻,中国游戏市场,继续一款自己的大作稳定军心。

《*世界》正是肩负着这样的使命,对标魔兽世界,同样的精美建模、无缝大地图、副本模式、点卡收费,甚至还有本土化、别具匠心的设计:坐骑系统,以及玩家从来没有接触过的空战模式。

“你有的我都有,你没有的我也有,凭什么我不火?”

中国人自己的《魔兽》理所当然地火了,并于2006年进军日本市场。

这些年,我们总谈及游戏出海的市场有多广阔。实际上,早在十几年前,拥有祖龙的*世界就已经这么做了。

2006-2011年,*世界海外出口连续5年居*,旗下十余款游戏覆盖至全球一百多个国家和地区。

2007年4月,《诛仙》走马上线。

作为当年最红的网络小说,《诛仙》的网游化可以说相当成功。

但就是这份成功,让友商们有样学样,掀起了网络小说改编的潮流。

2007年7月26日,继三年前的盛大和九城后,*时空登陆纳斯达克,成为当年*家上市的游戏企业。

作为那个年代最耀眼的明星,所有人都在期待,它或许能真正扛起中国游戏的大旗,凭硬实力与暴雪等海外大厂抗衡,而不是只靠代理、圈钱、换皮、炒作等低劣手段。

可惜,所有人都失望了。

上市之后,*功臣祖龙渐渐被边缘化,需求线优先级被降低,核心员工不断跳槽,产品越来越少。

与此同时,相当于自废武功的*世界,开始高频率发布低质量作品,自毁招牌。

2008年,抄袭《劲舞团》发行《热舞派对》,抄袭《笑傲江湖》发行《流星OL》;2009年,抄袭《梦幻西游》发布《梦幻诛仙》;2010年,换皮《*世界》发行《神魔大陆》……

曾经那个致力于做好游戏、为中国游戏界扛大旗的*世界,短短几年就烟消云散。

2014年10月28日,*世界宣布将研发团队一分为五,拆分为祖龙、乐道、热点、惊蛰、逍遥游等5个子公司。

祖龙工作室正式更名祖龙娱乐,李青任CEO。

这本是一次重生的机会,但折腾了这么多年,亦或者是利益带来的享受,没人愿意再折腾。

2020年,祖龙娱乐正式登陆港股、进军手游,似乎想再创辉煌。

而*世界这边,直到现在,游戏方面的利润还是主要靠古老《*世界》和《诛仙》IP。

不断换皮,不断消费用户的情怀。

这一次的《诛仙世界》,虽然号称是大作,本质上还是一样的。

03

尊严是自己给的

时间回到现在。

*世界的没落,反映出的问题,并不仅仅局限在这家公司本身。

与其一起没落的,是整个A股游戏板块。

此时此刻,ios游戏畅销榜前三十名,只有4款来自A股上市公司;安卓榜单也好不到哪去,小米、Vivo、OPPO、华为,无论哪一个主流商店,A股上市公司的产品占比基本都在20%以下。

除了吉比特和*世界,再加上三七互娱、游族网络、世纪华通,就是当前A股最能打的游戏公司了,死死捍卫行业的存在感。

人称之为“狼牙山五壮士”。

但存在感也不是很强,比如*世界,玩家给予的大部分是骂名。

换句话说,A股的游戏板块,已经就被游戏行业边缘化了。

为什么?

做游戏,虽然需要高投入、长周期,但毫无疑问是个暴利行当。

既然能赚钱,为什么A股的上市公司就是越做越烂?是不爱钱吗?

前提是,你的产品得够硬。

硬分为两个方面。

要么像《黑神话·悟空》,品质能打。

从8月20日发布至11月底,三个多月的收入已超过11亿美元。

当然,其中有炒作的成分。但如果游戏本身是个破烂货,发布前就算吹上天,也会很快现原形。

诛仙世界算是个典型的反面例子,这个其实没什么好争论的。

次一点的,要么像地下城手游,老游变新游,老玩家太多。

有多少90后和本人一样,被情怀吸引回来,氪了几千元,不到两个月就无聊弃坑的?

就我知道的,简直太多了。

该说不说,游戏本身虽然不太能打,但玩家能打。

5月21日正式上线,6月iOS平台就创下2.441亿美元流水的最高记录,

截至12月1日,仅在中国大陆App Store,DNF手游玩家付费总额就已突破10亿美元。

归根结底,这么多年过去,玩游戏的人换了一批又一批,游戏的本质从未改变:内容+渠道。

前者是一切的根本,即游戏的开发制作。后者是分发,即游戏玩家的入口。

得其一者,如网易,十几年前的*世界;两者兼得,如当下的鹅厂,早期的任天堂。

也就是说,要么你是做平台的,要么你就必须真的有研发能力。

即便是靠代理游戏撑起半壁江山的腾讯,从2018年开始,也致力于自研而非代理。

但即便在代理产品中:

《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》,拳头子公司研发;

《梦想新大陆》、《鸿图之下》,祖龙娱乐研发;

《FIFA足球世界》,EA公司(美股上市)研发;

《天龙八部》手游,畅游(美股上市)研发;

《剑网3》、《新剑侠奇缘》,金山软件(港股上市)研发;

《使命召唤》手游,与动视联合研发;

《街霸:对决》,TopJoy研发......

看到没有,跟A股的游戏公司,基本无关。

连自家老大都不信自家人了,还有什么好说的呢?

作为龙头,腾讯的转变可以说是游戏行业的本质变化。

作为小弟,如今还在A股挣扎的企业们,又是怎么做的呢?

游戏股的历史炒作阶段在2013-2015年,当时整个互联网领域都在狂奔。

随之而来的,则是流量红利消失殆尽及泡沫破裂,市场重新回归激烈的商业竞争,即消费互联网服务类企业的商业逻辑,以口碑和产品定成败。

但现状是,包括*世界在内的几家A股游戏龙头,似乎拒绝随着时代转变,抛弃99%的用户,仍是靠情怀、换皮、大宣发买量吸引1%的重度氪金玩家。

在现有机制下,它们可以依靠老IP不断换皮,在宣发期炒作,取得不错的股价表现。

但长期成长的价值,必须要打个问号。

因为它们与时代逆行。

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