风暴的中心,往往呈现出一种异样的平静。
游戏科学在杭州西湖区象山艺术公社的办公室,就处在这样的平静之中。这栋不起眼的三层白色小楼被一圈3米高的竹子所包围,似乎在有意地划出一道分界线,想要将一切纷扰挡在外面。门口,游戏科学通过一张立牌向想要前来“朝拜”的玩家喊话:设计繁忙、研发紧张,非请勿入,请多见谅。
这就是《黑神话:悟空》的诞生地。8月20日,这一被认为是*国产3A大作的游戏产品正式上线,并迅速在舆论场上引发一场超乎意料的讨论风暴,相关话题的影响力已大大超出了业内人士此前的预料。
不光游戏本体销量3天光速突破1000万套,成为史上最快达成这一目标的主机游戏之一,相关话题更是连续多日霸榜微博热搜,一系列的联名周边也都遭到了哄抢。
但与互联网上极高的热度不同,游戏科学的办公室与周边都显得格外平静。
8月末的一个下午,时代财经实地走访时发现,这里没有旗鼓喧天的热闹庆祝,也没有铺天盖地的宣传物料。*提醒来访者的,只有门口角落里一个印有“GAME SCIENCE(游戏科学)”的深蓝色大伞,以及蹲守在办公室周围的多名保安。
任何一位未受邀请的来访者,只要靠近游戏科学的办公室,或举起手机试图拍摄两张照片、录个视频,都会被突然从角落冒出来的保安拦住。其中一位保安向时代财经透露,他们共有10个人两班倒24小时值岗,以保证游戏科学办公室的安全。
“前些天,每天都有几十波玩家来访,想要进去参观,或在外面拍照留念。”上述保安指出,他们被要求不能让人接近办公室或者在外拍摄,即便是保安自己也几乎没有进入过这个神秘的办公室。
实地走访前,时代财经获悉,目前游戏科学仍处于封闭开发阶段,对外一概不发声。
1、隐秘的办公室
象山艺术公社不是一个热闹的文创园区。
时代财经探访的工作日下午,这里安静的近乎有些苍白,大量一楼的商铺都处在空置阶段,路上除了几个零星的行人和车辆之外,几乎没有更多的人员活动。除去一家咖啡馆、一家便利店之外,象山艺术公社少有其他配套。而园区公告栏上,还张贴着一两年前的展览海报。
繁华与热闹,跟这个位于杭州主城区的西南方向,距离城市中心约20公里的文创园区没什么关系。在象山艺术公社周边,除去密集的居民区和数座矮山之外,只有东边紧接着的中国美术学院象山校区让人印象深刻。
地理区位上的特性奠定了象山艺术公社园区的气质基础。时代财经在项目方的招商手册之中看到,象山艺术公社被定义为一个艺术、生活、文创、办公四大属性相融合的独特空间,并希望打造以城市露营、艺术书店、餐饮零售、咖啡社群,以及知名艺术家工作室的核心业态——游戏公司看起来不在其中。
“因为靠近中国美院,(象山艺术)公社最多的还是艺术和设计公司。”一名在附近工作室工作的员工向时代财经指出。正是因此,她在很长一段时间里都不知道园区内居然还有一家游戏制作公司,还是直到游戏发布后经朋友提醒,才发现网上热议的《黑神话:悟空》的诞生地居然就在自己办公的园区。
“可我还是不知道他们究竟在哪一栋。”她说。
即便到现在,在各个地图软件查找游戏科技时,仍旧无法获得准确地址。如无指引,外人很难发现这个有些隐蔽的办公室。在实地走访的当天下午,时代财经还撞见了受邀前来拜访交流的索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄。
《黑神话:悟空》的爆火带动了PS5在中国的销量。天猫平台数据显示,该游戏发布后,索尼PlayStation天猫官方旗舰店的PS5主机成交同比增长超100%,连续4天成为电玩设备成交TOP1爆款。而京东国际数据则显示,包括日版、港版等机型在内,游戏发售当天,PS5销售额实现同比超11倍的增长。
但跟绝大部分来访者一样,江口达雄未能立刻找到游戏科学杭州办公室的所在地。他身着一身印有《黑神话:悟空》标识的黑色T恤,跟着手机导航里的箭头来回转圈,短暂迷失在了杭州市郊的街头。在时代财经记者的协助下,江口达雄才终于与游戏科学的接待人员碰面,转身进入拐角深处的游戏科学。
2、耐得住寂寞的人
但这种隐蔽与隔绝,或许正是游戏科学所需要的。
10年前,游戏科学成立的时候并不在杭州。这家年轻的游戏公司主创团队全都来自腾讯,公司顺理成章的在深圳成立。创业头四年,游戏科学成果通过《百将行》《战争艺术:赤潮》两款市场反响不错的手游,并完成了初步的技术和资金积累。
然而当公司2018年决定涉足单机游戏制作的时候,深圳开始显得不是那么的合适。
在手游当道的中国游戏市场上,考虑到单机项目的整体周期与成本,做单机游戏都算不上一个高经济回报的选项。哪怕按最乐观的预期计算,售价268元的《黑神话:悟空》最终能达成2000万套的销量,这款耗时7年研发的3A游戏大作合计收入也才53.6亿元。
相对有限的经济回报,导致游戏科学能够开出的待遇也不会太高。据快科技报道,在调研公开招聘信息平台后发现,游戏科学整体员工月平均收入约了2.43万元,这一数字已经略低于同行业平均水平的2.56万元,更无法跟其他手游大厂提供的超高回报相比。
但想要做一款高品质的单机游戏,却对研发人员的能力水平有着极高的要求。高品质、沉浸式的单机动作冒险大作,宛若游戏工业皇冠上的明珠,背后需要一整套技术和工业化的流程。
“单机游戏不像手游,一两年就能出来,需要一个不那么受物质困扰的地方。做的人也需要不太在意周围的繁华。”在接受南方人物周刊采访时,游戏科学创始人、《黑神话:悟空》制作人冯骥如此解释公司当初选择杭州的原因,他们希望以此筛选出一批耐得住寂寞,对物质需求没有那么高的人。
可能正是这样的选择,给《黑神话:悟空》团队定下了更踏实沉稳的基调,让这个百余人规模的团队跨越艰难险阻,抵达之前没有人到达过的目的地。即使在最终游戏已经取得成功,全网开启狂欢之后,这一基调也没有改变。
游戏上线后,游戏科学的创始团队依旧鲜少对外发声,除销量破千万时对外分享了自己的感受,以及在上线前接受新华社、南方人物周刊等少数几家媒体采访之外,外界很难看到冯骥及其他主创露面。
其中或许也有规避风险的意味。当《黑神话:悟空》开始与民族自豪、中国游戏崛起等更大规模的议题挂钩的那一瞬间,背后的复杂程度已超过了这个百余人团队能够处理的范畴。
但主创团队仍在自省。游戏上线前,冯骥曾对南方人物周刊说道:你在自信之巅的时候,也是在愚昧之渊,这个时候也可能是你最危险的时候,或者是你最不了解自己真实状态的时候。
“我去年在年会的时候跟所有同事说,如果我只有一句话能送给你们,我会选菲茨杰拉德一句话:衡量一流智力的标准,是脑中始终有两种相反的想法,但仍然保持正常行事的能力。”冯骥指出。