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腾讯游戏仍未走出阴霾

游戏开发需要投入重金,新游戏研发也充满风险,但腾讯现在缺的不是钱,而是研发能力不足,创新力度不够。

腾讯业绩正在恢复增长,但游戏业务拖了后腿。

5月14日,腾讯(00700.HK)发布了2024年*季度业绩报告,期内实现总收入约1595亿元(人民币,以下未标注则同),同比增长6%;经调整净利润约为503亿元,同比增长54%。

和2023年全年的情况一样,腾讯今年一季度收入微增的同时,净利润大幅增长,意味着整体盈利水平在不断提升。

不过,作为腾讯“王牌”的游戏业务,仍未完全走出低谷,在国际游戏收入同比增长3%的同时,本土市场游戏收入同比下降2%。

腾讯游戏业务去年第四季度也表现不佳,出现收入同比下滑,并因此拖了腾讯2023年全年业绩的后腿,而2023年全年的游戏业务也没能跑赢大盘。

一直以来,腾讯最为稳定的核心业务除了广告,就是游戏,游戏业务也被称作是腾讯的“现金牛”,但这一业务已显出疲态,在腾讯其它业务整体恢复增长的过程中,游戏业务成了“掉队者”。

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游戏业务拖了后腿

财报显示,今年*季度,腾讯游戏收入481亿元,其中国际市场游戏收入为136亿元,同比增长3%;本土市场游戏收入为345亿元,同比下降2%。

对于本土游戏收入下滑的原因,腾讯方面给出的原因是受收入递延的影响。

《*荣耀》和《和平精英》仍然是贡献腾讯游戏收入的两大主力。财报显示,今年一季度,《*荣耀》受去年春节期间高基数影响,收入同比有所下降,《和平精英》收入因2023年下半年的商业化内容较弱而同比下降。

财报也提到,这部分减少的收入,被《无畏契约》《命运方舟》的收入贡献以及《金铲铲之战》的增长所抵销。

不过,与游戏收入相比,腾讯国际市场和本土市场的游戏总流水都实现了增长。本土市场游戏在收入同比下滑的同时,游戏流水同比实现了增长。

对此,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,今年一季度,腾讯在本土市场和国际市场的数款头部游戏中的团队调整初见成效,游戏总流水实现增长,为未来几个季度游戏收入恢复增长打下基础。

去年第四季度,腾讯的游戏业务也出现了下滑,财报显示,腾讯2023年四季度游戏收入409亿,同比下滑2%,没有延续前三个季度的回暖态势。

从2023年各季度表现看,第四季度游戏收入比二季度这个游戏行业淡季的表现还要差,也比不上过去游戏业务单季近500亿收入的水平。

对游戏行业来说,2023年有着不寻常的意义,被看作是游戏行业强势回暖的一年。《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%。

但腾讯2023年的游戏业务收入为1799亿元,同比增长5.4%;其中,本土游戏市场收入1267亿元,仅同比增长2%,远低于游戏行业的整体增速。

经历了2022年营收和净利润双双下滑的低谷后,腾讯各项业务都从2023年开始恢复增长,而且且腾讯在本土市场的热门游戏数量从2022年的6款增加到2023年的8款,但本土游戏还是没能跑赢大盘。

对于本土市场游戏收入的下滑,刘炽平此前解释称,腾讯国内游戏2023年全年是恢复增长的,但最主要的推动力来自一季度特别是春节的流水增长,“疫情刚开放时用户的消费热情很高,但四季度的时候失去了这些递延收入。”

由于本土市场的游戏业务表现不佳,腾讯游戏更注重海外游戏市场。

去年四季度,海外游戏占腾讯游戏的比重升高到34%,实现收入139亿元。今年一季度,海外游戏同比增长3%,国际市场的游戏总流水同比增长34%,明显好于本土市场。

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创新不足吃老本

腾讯在游戏领域是巨头,也一直被称为“全球*游戏公司”,仅凭《*荣耀》与《和平精英》这两大拳头产品,就足已打败很多同行,在竞争激烈的游戏市场称雄多年。

但如今的腾讯,在游戏业务取得巨大的成功之后,国内游戏开始显现增长乏力与创新不足的疲态。在外界看来,这家老牌游戏巨头一直在吃老本。

马化腾对此也深感忧虑,他此前在年会上发言称,“游戏是我们的王牌业务,目前号称全球*的游戏公司,好像是躺在成功的功劳簿上。”

马化腾直言,腾讯2023年的挑战很大,“新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉。我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”

过去很多年里,腾讯游戏主要是通过花钱投资游戏厂商的方式打造出爆款游戏产品,比如《*荣耀》《和平精英》这两款全民现象级手游。这两款游戏的持续大火,也让腾讯有了吃老本的资格。

2022年,腾讯经历了业绩的下滑,在2022年底在一次内部会上,马化腾谈到游戏业务时强调,“聚焦精品,不浪费任何一个版号”。

随后在2023年腾讯游戏发布会上,腾讯另一名高管表示,“腾讯游戏正在从一家平台型公司向产品型公司转变。”

外界也期待腾讯推出下一个游戏精品,但精品一直没有出现,尽管腾讯在2023年发布了18款新游戏,但一个现象级爆款都没有。

靠着庞大的代理业务体系,腾讯游戏几乎涉猎了所有游戏品类,但包括腾讯重资自研的几个头部产品在内的游戏产品,大都难逃“首月即*”的命运。

尤其是腾讯在派对游戏市场上重点推出的《元梦之星》,被看作是腾讯对标网易《蛋仔派对》的力作,而且腾讯一直都擅长这种强社交属性的游戏,但这次竞争腾讯并没有后来居上。

与此同时,腾讯老游戏开始疲软,比如《*荣耀》作为一款爆款游,戏已经火了很多年,现在面临生命周期的衰落。

有数据显示,过去三年,其月活数据从*期的2亿人跌至约1.5亿,单日人均使用时长从最高近2小时跌至75分钟。

2023年年中,业内发生《*荣耀》主播退坑事件,主播群体吐槽原因主要包括游戏环境差与ELO(Elo rating system)匹配系统。

分析人士认为,腾讯去年第四季度本土游戏市场收入下滑3%至270亿元,也主要受《*荣耀》、《和平精英》收入减少影响。

一方面是创新不足,新游戏的推出跟不上节奏,另一方面是传统游戏正在“老化”,如此境况,腾讯游戏靠吃老本已经行不通了。

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游戏行业竞争加剧

对腾讯来说,当前游戏业务面临的问题,除了创新不足的内部因素,还有行业竞争加剧的外部压力。

最近几年,国内游戏市场风起云涌,米哈游刚刚带动二次元浪潮,派对游戏就马上成为手游黑马。

早在2021年9月,米哈游旗下的爆款游戏《原神》就很火,收入达到3.41亿美元,超过了《*荣耀》,位列全球*。

2023年,在RPG手游中,米哈游的《原神》和《崩坏:星穹铁道》分别位居收入榜前二。

米哈游的出现,让游戏厂商意识到二次元游戏的价值,腾讯对此也有布局,但到目前为止,腾讯游戏还没能打造出超越《原神》的二次元新作。

另一个让腾讯感到压力的是游戏市场“老对手”网易。网易近两年相继推出了《逆水寒》手游、《蛋仔派对》两款年度爆款游戏。

作为现象级派对游戏,《蛋仔派对》的发展势头很猛,仅仅一年半时间就实现了月活破亿,注册用户达到5亿,直接冲击腾讯游戏的大本营。

腾讯也快速跟进,投入重金,推出《元梦之星》,该款游戏去年12月中旬正式上市时,官方进行了天量投流,在微信,抖音,B站、微博等平台全面进行“广告轰炸”。

据DataEye数据,《元梦之星》上线当天投放买量了2.7万族组,同时宣布*阶段投入14亿元激励UGC创作,春节期间也推出了瓜分游戏币、发亿元现金红包等活动。

在降本增效的主基调下,腾讯对一款游戏业务砸下重金,决心之大可见一斑,但效果有限,在与《蛋仔派对》的对战中,《元梦之星》还是落败了。

游戏开发需要投入重金,新游戏研发也充满风险,但腾讯现在缺的不是钱,而是研发能力不足,创新力度不够。

近年来,腾讯对海外游戏市场越来越重视,这两年海外市场游戏业务的收入表现也强于本土游戏。

据媒体报道,腾讯高级副总裁马晓轶曾经表示,“以前我只花了大约20%的时间在海外,大部分时间都在中国,现在我将60%的时间花在了全球市场上。”

但现在的海外游戏市场竞争激烈,已经没有前几年那样景气了。

伽马数据显示,2023年,中国企业自研游戏在海外市场的实际销售收入为163.66亿美元,同比下降5.65%,继2022年后再次出现下降,且降幅扩大。

另据data.ai报告显示,2023年全球移动游戏用户支出同比下降2%至1073亿美元,是连续第二年下降。

与此同时,海内外游戏厂商的裁员现象也不断发生,说明全球游戏市场并未回暖,游戏出海具有较大的增长压力。

实际上,腾讯游戏的原有模式也遇到了挑战。

一直以来,腾讯在游戏方面的做法是将口碑较好的端游IP改编为手游,并利用自己的强大运营能力吸引大量玩家,这是腾讯擅长的,也是腾讯的优势,但现在,这招不灵了。

根据伽马数据发布的《2022-2023移动游戏IP市场发展报告》,近年IP改编的移动游戏新品表现并不好,流水占比持续下滑,从2018年的59.8%下降至了2022年的27.4%。

对此形成鲜明对比的是,自研游戏对国内游戏市场销售收入的贡献,则从2017年的69%提升到了2023年的85%,一定程度上也体现出游戏用户的偏好变化。

这也意味着,腾讯游戏必须调整和完善原有经营模式,要在研发和原创方面下更多功夫。

参考资料:

1、《腾讯游戏驶入“岔路口”》,来源:《伯虎财经》;

2、《腾讯游戏的龙年大考验》,来源:《阿尔法工场》。

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