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腾讯游戏正在迎来新挑战

腾讯游戏在商业化和游戏运营有足够多的经验,但爆款显然没有经验可言。作为国内游戏行业的老大,腾讯还有很多时间去调整。

腾讯游戏驶入了岔路口。

在腾讯最新财报中,国内游戏版块增长乏力。

2023年,腾讯网络游戏业务收入1799亿元,同比增长5.4%;其中,本土游戏市场收入1267亿元,仅同比增长2%,但在第四季度,该市场收入下滑3%至270亿元。

不过,海外游戏版块却呈现另一番景色。

2023年,腾讯国际游戏市场同比增长14%至532亿元,同时该收入首次占腾讯总收入占比30%,成为了腾讯的新增长引擎。

一直以来腾讯拥有着“全球*游戏公司”的称号,且靠着《*荣耀》《和平精英》两大“现金牛”产品撑起游戏版块半片天。如今,国内游戏收入增长乏力,海外游戏收入驶入增长轨道,腾讯又还该如何取舍?

国内只能吃老本?

毫无疑问,国内是腾讯游戏的“主阵地”,不能退只能进。

马化腾也亲自下场监督游戏部门,“腾讯号称全球*游戏公司,但好像是躺在功劳簿上。”这句话也意味着,腾讯游戏部门不能再“躺平”了,不进则退,是时候要干出一番实绩了。

不过,如今的腾讯游戏提前进入了“中年危机”。

一是,缺乏创新力和爆款。

二十多年来,腾讯游戏主要是通过花钱投资游戏厂商的方式打造出爆款游戏产品,比如《*荣耀》《和平精英》这两款全民现象级手游;同时为保持自家游戏的产出及创新,腾讯内部也提倡“赛马制”来押宝更具备潜力和创新的游戏产品。

2023年,腾讯发布了18款新游,同比增长50%,但并未出现一款现象级爆款。

尤其是在派对游戏市场上重点推广的《元梦之星》,该款游戏是腾讯对标网易《蛋仔派对》新作,虽然前者比后者晚推出,但这种强社交属性的游戏一直是腾讯游戏擅长的领域,不过这次腾讯游戏竞争失利了。

一年半时间,《蛋仔派对》注册用户达到5亿,实现了月活破亿;今年除夕的日活还突破4000万,这可能是网易旗下所有游戏的历史纪录。反观《元梦之星》这边没类似破纪录数据披露,但据DataEye数据,《元梦之星》上线当天投放买量了2.7万族组,同时宣布*阶段投入14亿激励UGC创作,春节期间也推出了瓜分游戏币、发亿元现金红包等活动。

这次《元梦之星》砸进去的14亿元,反响并不大。

不过,这场营销战肯定还是要打下去。毕竟,《元梦之星》依旧是腾讯游戏今年主推的产品。

原创新游上,腾讯的成绩也并不理想。

去年,腾讯推出的《黎明觉醒:生机》、《高能英雄》都有一定的影响力,但是难言“爆款”。

缺乏新爆品,是腾讯游戏如今不得不面对的事实。

二,支柱游戏产品也进入了“半衰期”。

游戏本就是一个周期性很强的行业,新品不给力,也意味着接下来腾讯游戏的竞争力会受到影响。更值得注意的是,腾讯游戏《*荣耀》《和平精英》两大支柱产品收入增速也在放缓。

自2022年第二季度开始,《*荣耀》收入就出现下滑,同时月活数据也在降低。2023年第四季度,腾讯本土游戏市场收入下滑3%至270亿元,主要受《*荣耀》、《和平精英》收入减少导致。

但近两年《*荣耀》、《和平精英》推新皮肤和礼包的速度却在加快,催氪加速收入却降低,难免不让人猜想腾讯游戏两大支柱产品步入了“半衰期”,不过由于这两款游戏的高国民度与强社交属性的基础,也不可能一下就进入“全衰期”,腾讯还是有“老本”可以吃。

导致这两款游戏收入下滑的:一方面是受米哈游二次元游戏厂商的冲击;另一方面则是国家对未成年玩游戏的监管加严。

2021年9月,米哈游旗下《原神》的收入达到3.41亿美元,全球*,超过了《*荣耀》。2023年,在RPG手游中,米哈游的《原神》和《崩坏:星穹铁道》分别位居收入榜前二。

米哈游的出现,让游戏厂商意识到二次元游戏的价值。但目前为止,腾讯游戏难言能打造出超越《原神》的二次元新作。这条赛道上,腾讯并不是缺钱,而是缺上文说述的产品的技术创新力。

再者说,随着国家颁布《未成年人网络保护条例》后,《*荣耀》、《和平精英》就多次被央媒点名。从用户层面来说,两大支柱产品所处的全民级赛道注定腾讯的用户广且包含的未成年也更多,监管加严注定会影响其收入。

不论怎样,腾讯游戏靠着两款现象级产品还能稳坐国内游戏行业老大位置,近年国家对游戏版号的放松,也利于其“投资式”打法的发展。不过,行业竞争也将愈发激烈加之国家监管的加严,腾讯游戏未来的日子注定更加艰难,其也需要开辟一条新路径。

海外能成新出口?

据伽马数据报告显示,2023年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入同比下降5.65%至163.66亿美元。另据data.ai报告显示,2023年全球移动游戏用户支出同比下降2%至1073亿美元,是连续第二年下降。与此同时,海内外游戏厂商的裁员潮不断,可见全球游戏市场也并未回暖。

去年腾讯海外游戏收入还能取得增长成绩,着实不易。实际上,腾讯在海外游戏市场的布局是比别家更早且深的。

2008年,腾讯就投资美国拳头游戏,2019年网易才在海外展开布局。另据游戏媒体报道,腾讯高级副总裁马晓轶表示过,“以前我只花了大约20%的时间在海外,大部分时间都在中国度过。现在我将60%的时间都花在了全球市场上。”

可见,腾讯对海外游戏市场的重视性。不过,海外市场并不如前几年那样景气。

首先,全球游戏市场竞争更卷且竞争集中在PC游戏端。

据伽马数据,全球游戏市场规模11773.79亿元,同比增长6.00%。全球游戏市场处于增长中,但上述国内自研游戏在海外市场的实际销售收入却取得下滑成绩,可见国内自研游戏在海外的竞争力并不强。

其次,于腾讯游戏自身而言,海外游戏收入虽增长且首次占腾讯总营收占比30%,但占比仍不高。

海外市场上,腾讯还是靠“投资”打法竞争,主要通过拿下全球较热门游戏IP授权后再进行宣发或是改手游方式。

海外游戏厂商们也乐意被腾讯投资,毕竟腾讯的投资风格使得他既能给到厂商们资金和营销支持,也给了他们在原创上*的自由权,截至目前,被腾讯收购的游戏厂商大多数也都保留独自运营的权利。

目前,腾讯投资或收购已超十家海外游戏厂商,包括拳头游戏(100%持股)、Epic Games(40%持股)、蓝洞公司(11.5%持股)、育碧(5%持股)、动视暴雪(5%持股)等头部厂商,拥有《英雄联盟》、《堡垒之夜》、《PUBG》、《刺客信条》、《使命召唤》等众多一线IP。

去年,腾讯海外游戏市场增长也主要是靠《PUBG MOBILE》、《胜利女神:NIKKE》、《Triple Match 3D》这三款代理游戏。Sensor Tower数据,《PUBG MOBILE》2023年12月海外收入环比增长27%,跃居收入榜冠军和增长榜亚军。但在第四季度,腾讯海外游戏市场收入就呈现下滑态势,达到139亿元,与上年同期基本持平的状态。

可见,“钞能力”当然是腾讯在海外游戏市场上的核心竞争力。自始至终,腾讯做游戏的核心竞争力是通过在传播、渠道和游戏工业化能力上的*,通过复制被验证的成功玩法,去完成“后中争先”,进而再逐步去完善产品及用户体验。所以,腾讯游戏的首创不多,但却跑出了不少爆款。

坦率而言,《原神》的横空出世已经给到腾讯足够的惊醒。腾讯去年也推出了《高能英雄》《全境封锁2》等自研游戏产品,不过反响一般。腾讯游戏在商业化和游戏运营有足够多的经验,但爆款显然没有经验可言。

不过,作为国内游戏行业的老大,腾讯还有很多时间去调整。2024年腾讯游戏的储备充足,其将推出《星之破晓》《三角洲行动》等大作。在国家游戏版号的放松背景下,许多的童年回忆——《地下城与勇士》的手游版本:《地下城与勇士:起源》也即将推出。老大还是老大,但是位子未必有之前那么稳了。

参考资料:

1、海豚投研:腾讯:游戏失魂,股王“撒钱”回购

2、互联网怪盗团:腾讯游戏:有危机吗?有吗?

3、壹娱观察:腾讯游戏的“*希望”,急需补上这几课了

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