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「盐碱地」里的B站

过去数年间,无论是在平台内容场域,还是游戏业务板块,B站均流露出重平台、运营,而轻内容的影子

2024年3月7日,B站发布了2023年第四季度及全年财报。财报显示,B站2023年营收225亿元;调整后净亏损34亿元,同比收窄49%。

商业化,是B站近些年的头等大事。而在广告、直播、电商等多重引力的拉动下,B站第四季度经营现金净流入6.4亿元人民币,实现了全年正向经营现金流;B站CEO陈睿亦承诺,B站预计将在2024年第三季度扭亏为盈。

然而,这并不代表B站社区商业化氛围有所增强,2023年,B站营收仅同比增长3%,相较过往增幅大幅放缓,游戏业务的表现更是难堪。这意味着,在上升空间有限的情况下,即便B站调和甚至于逐渐改变了用户基底,但却无法为其匹配上规模变现的出口,进而陷入尴尬的局面。

“拧巴”的游戏

过往曾作为B站营收支柱的游戏业务,正面临着止步不前的局面。

B 站财报显示,2023年,B站移动游戏业务营收为40亿元,同比减少20%。

对此,B站称游戏业务营收下滑,主要由于新游戏推出数目减少及若干游戏营收减少所致。而作为*意义上的“现金牛”,游戏业务的一蹶不振,对B站而言绝非好事。

而具体来看,2023年,B 站收入贡献*的两款游戏,仍是《碧蓝航线》和《Fate/Grand Order》。而这两款老游戏,不仅扛起了B站游戏业务过往多季度营收,亦贯穿了B站的游戏脉络。

这意味着,自《碧蓝航线》和《Fate/Grand Order》之后,B 站的游戏,至今再无爆款。而作为“老将”,二者不免随着时间流逝而步入半衰期,若B站无法持续端出有竞争力的新作,游戏业务势必将持续下滑。

事实上,面对困局,B站并非没有手牌,比如在日本市场一度碾压《原神》的《赛马娘》。据悉,《赛马娘》上线*年,便在流水层面超越了日本日本“国民游戏”《怪物弹珠》。

而发家于二次元的B站,拿到了《赛马娘》国服——《闪耀!优俊少女》的*代理发行权,并于去年8月30日展开了全平台公测。公测当日,其热度将《崩坏:星穹铁道》和《原神》等游戏甩至身后。

然而,就当外界以为B站将借由《闪耀!优俊少女》重塑游戏业务周期时,《闪耀!优俊少女》在公测仅7天后,就因“技术问题”被迫下架,至今没有恢复上架。

尽管游戏现阶段仍维持着正常运营,但无法上架,意味着其难以补充新鲜血液。同时,即便《闪耀!优俊少女》官方期间多次举办活动,颇为大方地为现有玩家送上福利,但仍然无法避免玩家对游戏的未来的担忧。

而此番不确定因素,无疑损伤了《闪耀!优俊少女》原本的生命力,即便其能在今年恢复上架,并在一定程度上提振B站游戏业务,但就全局而言,其已然错失了步入国内市场的*时机。

另一方面,自研游戏的难产与低迷的表现,亦为B站游戏的未来蒙上了一层阴影。

翻看B站过往财报,自研游戏板块从未停止过“画饼”,但从结果来看,自研游戏团队过长的项目落地周期,使其步调往往慢行业一步——不仅诸多项目随着自研游戏团队的收缩而夭折,甚至一度泛起过放弃自研游戏的“鬼故事”;而诸如《摇光录:乱世公主》《斯路德》等游戏,亦难以在现如今愈发激烈的游戏赛道内拥有一战之力。

基于此,现阶段急需证明自身商业化价值的B站,更多将目光投向了电商、直播带货等新战场,而游戏业务则作为“降本”的一环,由重到轻。

找寻新故事

从内容扩圈,到入局直播,再到引入短视频,B站一直试图将平台做“重”,通过多元化业务布局,探索及撬动平台商业化。比如通过广告内容占比更高的竖屏短视频,提振广告业务。

而纵观2023年,电商、直播带货似乎成为了B站的商业化新故事。为此,其亦在去年6月整合电商平台部、原电商事业部的产品和运营团队等,成立一级部门交易生态中心。

作为半路出家的电商玩家,“基建”往往是最难补足的一环,无论是仓储物流,还是平台消费心智,B站均显薄弱。因此,B站迎合电商的打法,并非打造电商闭环,而是将重心放在大开环策略上——在接入淘宝联盟、京东联盟货品池后,B站进一步同淘宝、京东、拼多多等头部平台建立深度合作,为外部电商平台导流。

去年双十一期间,B站亦将会员购入口同“双十一”合并,从而强化平台的电商氛围。

此番打法,好处在于能证明、强化自身商业化氛围,向外界展示平台用户的购买力,进而吸引更多品牌投放,同时缩短UP主带货路径,从而在一定程度上缓解“停更潮”背后,UP主内容生产难以赚钱的矛盾。

财报显示,2023年,B站广告收入64亿元,同比增长27%。而增速跑赢大盘,背后既有电商改造的因素,亦同B站过往广告业务的低基数相关。

只是,向电商倾斜也好,入场直播带货也罢,无非通过新业务攫取增量的尝试,而很难借此杀入现阶段的电商战局。

以B站主推的大开环策略为例,在委身于人的导流内核之下,B站及UP主议价能力十分有限。在电商价格战的当下,相较于其他玩家,B站电商充其量只能借助UP主做所谓的粉丝生意,天花板肉眼可见。

此外,对于“恰饭”的B站UP主而言,基于B站特有的社区调性,带货无疑是一项风险性颇高的行为。

对B站而言,要做好付费,必然离不开对社区基因的改造。毕竟以年轻用户为主体的B站,盘踞着大量所谓的“无价值用户”——花钱不可能,搞事*名,对于广告营销的容忍度极为有限。

尽管相较于数年前“逢恰饭便骂”的氛围有了极大改善,但即便是在当下,如何“恰饭”或是以怎样的形式“恰饭”,亦是广大UP主接广告时常常会焦虑的点。在此背景下,探索直播带货这一被B站语境天然排斥的变现路径,难免背负着更多压力——即便深受B站用户喜爱的UP主“大漠叔叔”,亦曾因为直播带货而遭到过用户“炎上”。

因此,如何进一步改善社区原有调性,或许将成为B站电商,乃至整个商业化破局,所需审视的命题。

现阶段的B站,处在一个高不成低不就的局面。

财报显示,2023年第四季度,B站DAU为1.001亿人,同比增长8%,却环比流失270万人;而MAU则为3.36亿人,同比增长3%,环比流失500万人左右。

这意味着,将重心转向商业化之后,B站过往的扩圈步调明显放慢,DAU、MAU甚至出现了环比倒退。现阶段的B站,已然逼近用户天花板,并不再有过往的发展空间。

而这,或许在一定程度上源于B站对内容本身的忽视。

过去数年间,无论是在平台内容场域,还是游戏业务板块,B站均流露出重平台、运营,而轻内容的影子——游戏向代理与联运倾斜,自研游戏则相对“佛系”;平台虽积极开拓新分区,拓宽视频品类,但其核心更多在于通过活动、创作激励,撬动用户生产UGC内容,而非培养自身团队创作能力。

而这,不仅使其在平台商业化受阻的局面下,面临着创作者涌向其他平台寻求变现空间的局面,亦使其难以把握内容趋势,从而拓展用户面。

以去年由短视频所引爆的微短剧为例,大势之下,优酷“小剧场”、爱奇艺“竖屏控剧场”、腾讯视频“十分剧场”等微短剧频道迅速跟上,在抢夺流量的同时,亦以此实现商业化转化。而面对内容消费的变革,过往忽视内容产出能力的B站,只能“袖手旁观”。

跳脱出内容场域,纵观游戏、直播、电商等多条赛道,总是习惯性“退让”的B站,现如今身处高不成低不就的局面,并不显得奇怪。

因此,即便B站在今年第三季度,实现了扭亏为盈的承诺,但从更加长远的视角来看,缺乏“重拳”的B站,若想摆脱当下平淡的局面,或许需要一些“奇迹”。

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