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腾讯被网易偷了一波家

对腾讯来说,蛋仔派对的成功也再次给其敲响了警钟。在需求不断变化的游戏行业,没有牢不可破的壁垒,只有不断创新。毕竟,进攻才是最好的防守。

一直以来,社交类DAU产品都是腾讯的基本盘。但就在今年,腾讯的“大本营”却被网易偷了一波。作为网易有史以来DAU最高的游戏,如今蛋仔派对的累计用户数已经突破5亿人。腾讯自然不会允许这种事情发生。

12月15日,元梦之星正式上线。作为今年最重要的新品之一,腾讯对其倾注了大量的资源,不仅首期投入了14亿元用于游戏生态的建设,也难得一次的跨部门整合了所有资源。这在崇尚内部充分竞争的腾讯并不多见。

尽管腾讯与网易战局未定,但有一点肯定确定:在抖音等媒体平台的助力下,腾讯在大DAU市场并非铁板一块。

网易通过蛋仔派对的成功,再次向市场展现出了自身独特的产品力。而对腾讯来说,频频后发制人固然可喜,但改变当下被动局面或许才是长久之计。

/ 01 / 爆款频出的派对游戏

派对游戏(Party game)按字面意思可理解为“在派对上玩的游戏”,其典型特点是重社交+轻竞技。大多数派对游戏普遍拥有可爱、滑稽的人物形象,比如蛋仔派对中的蛋仔,重社交+轻竞技的特点,也让玩家拥有较低的挫败感,更容易上手。

即使抛开今年的蛋仔派对,这几年派对游戏也频频交出不错的答卷。2016年,《人类:一败涂地》在PC端发行。截至2023年3月,全球销量突破4000万套。2018年上线的狼人杀游戏《Among us》,在Steam上在线峰值人数突破47.5万。2020年和2021年,《糖豆人》和《鹅鸭杀》先后上线,均有不错的表现。

此前大部分派对游戏领域大都停留在PC端,直到蛋仔派对的上线,派对游戏才在移动端真正显露出了头角。回过头来看,派对游戏走火与外部需求的变化有着莫大关系。

从用户需求端来讲,派对游戏更匹配年轻用户碎片化和社交线上化的特点。根据报告,Z世代在使用手机时,他们碎片化程度更高,平均每次花在一款APP或一款游戏上的时间相对更短。他们更加频繁地在不同应用、不同场景内切换。

恰好派对游戏轻度娱乐的玩法,很好满足了用户消费碎片化的特点。不仅如此,派对游戏玩法简单、易上手等轻度娱乐的特点,也让使其能够满足更多用户的需求,扩大了潜在的用户范围。

以蛋仔派对为例,其基本操作只有“跳跃、飞扑、滚动、托举”四项,一般通过双手大拇指即可实现操作。对比来看,和平精英的基础操作则有6项,同时在操作用指上有二/三/四指多类不同的操作组合。相比之下,操作难度有了极大的下降。

抛开游戏本身的特点,短视频等视频社交媒体平台的发达,也一定程度上对派对游戏形成了多轮传播,推动其进行人群渗透。举例来说,《Super Sus(太空行动)》在海外上线之初即受到YouTube、TikTok等平台头部游戏主播自发开播试玩,推动产品登陆印尼、泰国、巴西等区域游戏免费榜前列。

种种迹象来看,派对游戏的爆火并非偶然,自然有其内在的逻辑。

/ 02 / 网易大DAU品类的意外之喜

不得不说,如今蛋仔派对已经成为了网易继阴阳师之后最成功的手游之一。

据媒体统计,2023年春节期间蛋仔派对收入曾一度超过原神,并仅次于《*荣耀》与《和平精英》。七麦数据显示,蛋仔派对同期在iOS端收入约2734万美元(约合人民币1.85亿元)。高盛发表报告指出,网易蛋仔派对今年收入约70亿至80亿元。

对比蛋仔派对投入,这样的成绩不可谓不惊喜。最初,蛋仔派对立项只是一个U级项目,团队算中等偏小规模,甚至刚上线时还被担忧在国内“能不能做起来”。

从目前看,蛋仔派对的成功除了其抓住了派对游戏的红利外,也离不开其在UGC方面的探索。玩过游戏的人肯定对UGC概念并不陌生,UGC简单说就是给玩家提供自由的游戏编辑器。过去,魔兽争霸3与我的世界的经久不衰都一定程度上得益于UGC的助力。

如今,蛋仔派对的成功也不例外。在蛋仔派对的产品设计中,融入了更多UGC的元素。比如,游戏内有用户可以自创关卡等等,部分用户自制地图甚至还会被游戏官方采用并成为游戏多人闯关模式中的正式地图。

UGC的存在为蛋仔派对的破圈裂变提供了强力的内容支撑,不仅能非常好缓解玩家的重复感疲倦感,也能让游戏保持足够的新意与生命力。

对网易来说,蛋仔派对的成功还有着更大一层含义:在腾讯几乎垄断的大DAU游戏领域撕开了一个“口子”。据网易2022年四季度财报介绍,蛋仔派对成为网易有史以来DAU最高的游戏。12月8日,蛋仔派对官宣其累计用户数突破5亿人。

但这个方向难度很大,国内腾讯一直尝试一直没有真正出圈作品,比如腾讯代理的Roblox国服,比如腾讯一直想让*荣耀也搞玩家地图编辑器,都最后不了了之。而蛋仔,却成了*个把UGC做到如此市场的。

不过随着腾讯元梦之星的上线,网易也即将面临巨大的考验。

/ 03 / 网易面临考验的时候到了

从过去看,网易每次吃到新赛道的新蛋糕,都要面临腾讯后发制人的进攻与挑战。这样的规律也延续到了派对游戏上。

12月15日,腾讯的元梦之星上线,并投入了大量的资源进行宣发。根据规划,腾讯将投入总计14亿元,来搭建元梦之星的长线组合生态。其中,UGC就是腾讯投入的重点。元梦之星之宣布将首期投入10亿元用于游戏地图的UGC创作激励,而且和其他具有较多限制的编辑器不同,元梦之星给创作者们开放了更多的权限。

从过去看,派对游戏的持续性仍然需要打一个问号。相比于重度游戏,休闲游戏很难有“长期爆火”的。原因是,休闲游戏通常操作简单,玩法相对单一,玩家尝鲜后,很容易热情减退。可以看到,《糖豆人》、《stumble GUYS》等都是在短时间内塑造热度*后,出现热度滑坡。

但即使如此,腾讯依然坚定投入,其原因也不难理解。派对游戏可能是下一个大DAU品类,而这关系着腾讯社交版图的根基,是腾讯*不会错过的红利。

腾讯入局,是网易在派对游戏赛道面临的*挑战。因为按过去的历史,尤其在大DAU品类上,网易面对腾讯的战绩都不理想。毕竟,没有比腾讯更适合做大DAU产品的公司,至少目前一个都没有。

尽管蛋仔派对的前景不容乐观,但网易也并非毫无收获,蛋仔的成功至少证明了两件事情:

一是蛋仔的成功证明了腾讯在大DAU市场并非铁板一块。尤其在抖音的助力下,也让网易在大DAU市场有了更多可能性。

二是网易再次证明了自身独特的产品力。在蛋仔之前,UGC一直是腾讯等游戏厂商努力尝试的方向,甚至腾讯一直想让*荣耀也搞玩家地图编辑器,但最后都不了了之,可见难度之大。但蛋仔却成了*个把融入UGC理念产品做到如此市场的,足以证明网易在研发和运营端的能力。

而对腾讯来说,蛋仔派对的成功也再次给其敲响了警钟。在需求不断变化的游戏行业,没有牢不可破的壁垒,只有不断创新。毕竟,进攻才是*的防守。

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