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身价14亿的腾讯「小公主」能走多远?

钱有了,话题度也有了,《元梦之星》究竟能为腾讯的在派对游戏杀出多远,何时又能将14亿的扶持化为内驱力,还要等待市场的检验与自身的造化。

正式上线的前一周,腾讯的“新晋小公主”《元梦之星》便迫不及待地将自己的真容展现在了互联网上。

最初的舞台,便是主播张大仙的抖音首秀。

众所周知,作为《*荣耀》的头部主播,张大仙的抖音首秀不仅具有看点,同时具有极高的商业价值。有数据统计,这场直播有超过6000万次观看和最高超200万次在线人数的优异数据。

这泼天的流量,砸到《元梦之星》的头上。

几千万人围观,头部游戏主播试玩,这款由腾讯天美工作室出品的游戏可谓是打了个响当当的开门红。

也是在同一天,腾讯又为《元梦之星》开设了一场“出道发布会”。发布会上更是高调宣布,将为其投资14亿元,用以建设游戏生态。

而后便是更强劲的宣发势头。APP的开屏、应用商店的榜单,加上全网大大小小游戏博主不遗余力地宣发……

所有人都知道,腾讯出了一款名叫《元梦之星》的派对类游戏,并且即将上线。

所有人也都看得出来,腾讯为了这款游戏的造势,杀红了眼。

没办法,此时的腾讯太需要一个爆款游戏站出来,缓解自己的业绩焦虑。而能够写进财报的游戏,仍然是不变的那几位:《*荣耀》、《PUBG》和《火影忍者》。

重压之下,腾讯决定押宝派对游戏,《元梦之星》应运而生。这款游戏不仅从官宣立项到正式上线仅用时11个月,更有人发现它的立项时间为2023年1月17日,也就是《蛋仔派对》最火那段时间。

对标、争抢,腾讯似乎毫不掩饰。

到了12月15日游戏上线的这一天,更是全网轰炸。

重金的投入、漫天的宣传,很多主流APP的开屏投流,元梦之星上线就冲到了IOS 游戏免费榜单的*。但资本市场关注的,还是一款游戏的长期影响。

14亿的长尾效应能维持多久?含着金汤匙出生的《元梦之星》又能否撑得起腾讯的野心,创造持续价值呢?

01 烧钱抢市场,腾讯真急眼了

或许腾讯对派对游戏还很陌生,但好在,没有烧钱解决不了的烦恼。

这一次火烧得很旺,大手一挥,数字直接飙到了14亿。

这也成为了《元梦之星》发布会上的最强噱头。

除此之外,在发布会上,各路明星、主播纷纷为其站台,一个个跨界联动项目也相继宣布,就连《*荣耀》都承担了为其输血的重任——《*荣耀》中的角色孙尚香、妲己等成为了《元梦之星》的初代IP皮肤。

大手笔,大阵仗,哪怕是腾讯也实在罕见。

发布会后,广告也如炸弹般引爆在互联网上。

有网友发现,近几日华为浏览器最上方的广告换成了《元梦之星》,尽管字小到都看不清,但依然吸睛;在各大应用商店榜单上,《元梦之星》也成为了预约榜的前几名。

社交平台上更不必说。光是在小红书上搜索“元梦之星”,就能看到不少博主顶着“元梦之星”的id发布内测的游戏画面。一些人在每天更新提醒《元梦之星》上线的倒计时、提醒用户抢注UID,也有一些人则带着质疑开扒《元梦之星》与《蛋仔派对》皮肤、地图、技能之间的相似点,又在另一群人的维护下闭麦。

任谁都看得出来,腾讯这次是真的急眼,誓要抢下派对游戏这杯羹。

没办法,当本土游戏大盘已经飞起,竞对大厂纷纷业绩回升,只有腾讯的账上增长缓慢。

财报显示,2023年腾讯本土游戏市场收入在Q1为351亿元,增长6%,到了Q2下降为318亿元,与去年持平,Q3则收入为327亿元,同比增长5%。

增长态势疲软,也跑输了大盘。

伽马数据发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年Q2,中国移动游戏市场实际销售收入580.11亿元,同比上升15.92%。

当然,腾讯此番大力助推《元梦之星》,也是意有所指。

不管是网易还是米哈游,新游与爆款正是增长的秘籍。以网易的《蛋仔派对》为例,尽管其刚上线时并不被外界在意,但在经过了一段时间玩家产出的UGC内容以及主播的带动下,《蛋仔派对》迅速成为了爆款。

在成为国内为数不多的爆款派对游戏之后,《蛋仔派对》在网易财报中的定位从“新游戏”变为了“热门游戏”,也成为了不容忽视的全新用户、营收增长点。

一方面,《蛋仔派对》成为了网易有史以来DAU最高的游戏,另一方面,《蛋仔派对》在2023年春节期间取得了指数级增长,日活跃用户数突破了3000万。

成绩与市场摆在眼前,怎能不勾得腾讯眼馋。

02 砸钱不是*的解药

不过,派对游戏从不靠砸钱取胜。

像前两年爆火的《Among Us》(太空狼人杀),其制作团队仅有3人,起初上线时无人问津,但在国外主播的“整活”之下得以获得新生。其本身竞技+悬疑的内容让主播有的放矢,UGC内容也能够吸引更多用户。有数据显示,截至2022年4月,这款游戏在全球的下载量超过6亿次。直到现在,B站“among us”词条下仍有up主在更新视频,依旧能获得不错的数据。

当然,腾讯真正对标的,还是《蛋仔派对》。

正如前文讲到,这个同样在UGC内容产出下渐渐形成规模的游戏在推出的当季度甚至没有登上公司的财报,直到2022年Q4才在财报中见到它的身影,它的爆火或许连网易本身都意想不到。

也就是说,《蛋仔派对》的出圈并非靠砸钱,而是后天的养成。

而这里的养成,就是UGC内容。

据AI蓝媒汇统计,目前抖音上#蛋仔派对 话题播放量已突破1000亿大关,主要内容以乐园小剧场、社交故事、隐藏玩法等用户二创内容为主。一些玩家也表示,自己空闲时也会效仿主播搭建地图,或者与朋友们在游戏里“演戏”。

网易也将其总结为“UGC的胜利”,并在之后发布了多次激励计划鼓励创作者共建游戏、传播内容。

而这一切,都成为了腾讯在启动《元梦之星》时的样本。

腾讯希望砸下重金与玩家共建游戏生态,通过UGC内容使游戏产生内驱力,从而延长玩家在游戏内的停留时间,维持用户心智。

这对腾讯来说无疑是一次挑战。

一直以来,腾讯游戏在UGC内容上成果并不突出。过往来看,不管是《*荣耀》、《PUBG》这类MOBA游戏,还是《光与夜之恋》、《欢乐斗地主》这类休闲游戏,驱使玩家深入游戏的多为游戏本身的玩法,几乎与游戏UGC带来的内驱力无关。

眼下的腾讯尚无UGC内容繁衍的土壤,因此从培训到深耕,腾讯需要为《元梦之星》开拓的还有很多。

当然,腾讯手中也掌握着独属于自身的先天优势。

手握微信与QQ两大社交平台,特别是QQ这个主要面向适龄未成年用户的平台,腾讯自然会想尽一切办法导流向自己的“亲闺女”。

而在游戏内,《元梦之星》联动《*荣耀》这一国民级手游也势必会带来一定的火花,随着后者端内强导流活动的上线,想必会有大量*玩家涌入《元梦之星》,为公测*波的新增数据增色许多。

钱有了,话题度也有了,《元梦之星》究竟能为腾讯的在派对游戏杀出多远,何时又能将14亿的扶持化为内驱力,还要等待市场的检验与自身的造化。

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