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两个人,一年半,一款93%好评的独立游戏

几天之后,游戏还预计要上线一波大更新,内容包括一些革新性的新玩法,以及现成流派的展示功能。核心玩家可以基于新玩法来发明新的套路,新手玩家也可以在游戏中获得一定参考,整个游戏又完善了一小步。

「独立游戏死路一条。」一位我们采访过的游戏人曾这样向游戏新知感叹。

这也并非全是气话。近一两年来,初创公司和独立游戏找投资好像比以前更难了。另一方面玩家对游戏品质的要求逐渐提高,能真正杀出重围的独立游戏少之又少。在风险自担的小团队面前,任何一点意外都可能对开发进度产生很大影响,一些项目甚至因此胎死腹中。

在这种环境下,《虚妄轮回》可能算是还比较幸运的一款独立游戏——至少它成功上线了。超出两位制作者预期的是,它还在Steam平台获得了93%的好评率,算是基本验证了他们在玩法上的构想。

而在它背后,这个只有两人的小团队,在没有任何投资的情况下,摸爬滚打支撑了一年半的研发流程。期间绕过了一些坑,也踩了一些坑,几乎是在夹缝里活了下来。

01 「留在这个行业里,生存下来」

如果可以的话,制作人plyeia本来是想在公司里组一个正式的团队,把这个想法开发出来的。

他在2009年加入游戏行业,和伙伴绿皮早在2016年就开始共事了,两个人在8年时间里一起先后参与了两款MMO手游和一款动作手游的制作。在这三个项目里,plyeia担任过项目经理和制作人,绿皮则担任过执行策划、数值策划和主策,他们非常认可彼此的能力,配合也相当默契。《虚妄轮回》的故事,就大致开始在两个人合作的*个项目做完之后、第二个项目开始之前。那时他们曾产生过一些关于单机卡牌对战游戏的想法,还会不时交流讨论。

2019年初,由美国西雅图的两名年轻人制作的《杀戮尖塔》结束了长达两年的EA阶段,正式版上线仅两个月就达到了150万销量,好评率达到了惊人的96%(现在已经达到97%)。它给卡牌对战品类带来了一套新颖的创意,一时间模仿者层出不穷,也给了plyeia和绿皮莫大的信心。他们激烈地讨论这款现象级游戏,并萌生了一些新的灵感。《虚妄轮回》的玩法雏形,就是在这个时候形成的。

他们非常想用一个团队把它做出来,但公司层面另有考量,这个计划不得不一直保持在讨论和「想法」的状态。

这也是因为国内的游戏行业当时正处于相当艰难的状态。2018年版号停发,之后的一两年里,成都的游戏公司很多都难以生存,有些转向了小游戏方向,有些干脆转行不做游戏了。那段时间里,他们共事的第二个项目本来已经完成开发,又受版号影响反复修改了好几个版本,险些没法上线。公司其他项目也不顺利,最终决定转型做小游戏。plyeia和绿皮既不擅长也不愿意做小游戏,于是一起离开,去了另一家以动作RPG手游为主要方向的公司。

或许是看着太多同行陆续离开游戏行业,从那时起plyeia就意识到,想要继续做想做的游戏,至少要先留在这个行业里、生存下来,拥有能够继续开发的底气,不然一切都免谈。

2021年,两人在新的公司里完成了他们合作的第三个项目之后,又赶上了一次版号停发,公司将主要资源转到了链游方向。这与两人的规划不符,在确认自己的项目没有海外版本等后续计划之后,他们先后离职。

当年年底,离职后的plyeia和绿皮又凑到了一起,重新聊起了关于类《杀戮尖塔》的卡牌游戏的构想,并决定靠自己把它做出来。他们对它的期望很明确,也很现实:要作为一个「发动机」,让这个两人的小团队能够获得持续运转的动力,让他们首先能在这个行业生存下来。

这颗蛰伏了两年多的种子,终于等到了一个生长的机会。

02 思路清晰的开始是成功的一半

从项目经理做上来的plyeia,冷静得有点不像一个「梦想家」。

两个人遇到的*个难题,就是玩法上的大方向如何确定。一直以来对市场的敏感使plyeia意识到,现在距离《虚妄轮回》的初步构想形成已经过去两年多,当初的思路早已过时了。类《杀戮尖塔》的游戏已经太多、竞争太激烈,在手游上踩过很多次坑的经验告诉他,游戏如果没有一定差异化肯定行不通。商讨之后,他们没有再拘泥于一开始的冲动,而是把方向调整为了类似酒馆战棋、《Artifact》、《邪恶铭刻》、《杀戮尖塔》结合的方式。

接下来是分工合作的问题。plyeia有扎实的程序背景,虽然职务变动之后已经很久没敲代码了,但对自己的实力依然有自信,于是包揽了程序、引擎、渲染等技术层面的工作;绿皮则是方案设计方面的老手,也有资深的数值策划经验,plyeia相当认可他对游戏的理解。「说得简单一点,有一个策划,有一个程序,那我们就可以开始了。」

他们也在一开始就认识到,仅靠两个人的力量不可能面面俱到。因为人手和成本都很有限,而且两人擅长的工作也有局限,他们决定「结合团队能做哪些事情,靠谱地定位项目预期;在立项阶段明确哪些只能简化,哪些能深耕」——在有创新点的玩法内容方面深入打磨,在美术乃至剧情细节方面只能简化甚至舍弃,或者在一定程度上交给外包。这样至少先把游戏的基本框架完整地做出来,让游戏能正常上线,以免「贪多嚼不烂」。

2022年1月,两人得到各自的家庭支持之后,正式开始了工具面的开发,然后在5月做好了*个白膜状态的demo,大约有30分钟的游戏内容。靠着这个demo,他们得以更清晰地展示游戏玩法,从而在两三个月后谈妥了发行方。

除了demo的助力之外,plyeia说,和发行方的接洽比较顺利,只花了一个月左右,也是因为在以前的项目中和对方有过合作,互相比较熟识和认可。在接下来的开发过程中,发行方也给予了不少有价值的反馈和建议。在这方面,《虚妄轮回》是幸运的。

03 很辛苦,但很快乐

然而另一个问题从项目初期就开始困扰他们。

「前几年在成都,我知道有人是光拿一个PPT就能拿到独立投资的。现在不可能了。」plyeia说,现在一个像样的demo已经是最基本的,不仅需要直观详细地展现玩法内容,还需要项目本身有明确的市场空间,再加上一定的差异性。「这样才能更好去谈,而不是更容易谈下来。」

投资人意愿普遍下降,加上最初那一年里受疫情影响出行受阻,让他们寻找投资的过程并不顺利。在demo做好之前,他们也试过寻找初期投资,然而和资方的交流被plyeia形容为「尴尬」:「在游戏没有出demo前,基本上只有纯讲解或者发PPT,这就很难将我们的游戏想法给阐述出来,更不要说游戏好玩的点、我们认为的特色部分。」

等demo做好之后,恰逢疫情进入了漫长的集中爆发期,又很难和资方当面交流了。结果,他们直到今年年初才开始正式与各种投资人接触。那时游戏已经差不多要做完了。

在这段时间里,两个人就是在完全没有收入的情况下,靠各自的积蓄在填补游戏开发的支出,好在家里人都还比较支持。支出主要花费在美术外包方面,服务器、开发软件等等相比之下算是零碎花销。

这段开发的日子用plyeia的话说,很辛苦,但也很快乐。他每天在九点起床送孩子上学,然后居家工作一整天,直到凌晨一点休息。两个人全无一天间断,以7×16小时的工作状态保持至今,「即使外出也是抱着电脑一起出门」。隔三差五还会有熬夜赶进度的情况,最晚的一次熬到了凌晨四五点钟。那是在游戏刚上线那天,部分玩家出现了严重的设备兼容问题,他花了大量时间和玩家沟通情况。

「但真的是很开心的事。」他说。开发自己感兴趣的游戏,做喜欢的研发工作,阶段性的成就感,这些积极的感受都让他着迷。游戏刚上线时,93%的好评率大大超乎二人的预料——他们本来预计有85%就不错了。那天就算凌晨四五点钟还在处理玩家反馈,他也「越做越开心」。

开发的过程有大大小小的坎坷,也有怀疑自己的时候。plyeia回忆,他最常动摇的是怕开发方向出现问题,怕玩法的好坏得不到验证。游戏的开发方案只能在他们两个人之间讨论,他认为这是「非常危险的」。

为了得到来自玩家的真实感受,他到处去拜托朋友和曾经的同事来帮忙测试。这些「志愿者」中,甚至还有3名来自腾讯、1名来自米哈游,都是在之前的项目合作中相识的,愿意在业余时间无偿提供帮助。游戏前后迭代了六七个版本,「薅」来的这些朋友为他们提供了许多专业的建议。「前面几个版本还能够很详细很热心地帮忙体验,到后面人家有时候也很烦躁了。」说到这时,plyeia笑得有些不好意思。「所以无论是(将来的)反馈还是收益,这两个方面我们都一直难免有怀疑。」

最严重的一次,大概是被参与测试的玩家指责「开了倒车」。那时他们担心雷属性这套成长体系有些枯燥,将其从新的版本中去掉了,结果反而让玩家觉得不如之前的版本了。他们后来把这套体系加回来,又围绕它添加了卡牌品阶和新的流派,还添加了更详细的词条陈述,来从侧面缓解这套玩法偏死板枯燥的问题,这才基本解决了这个插曲。

两个人意见不合的时候,该怎么办?最基本的就是摆事实、讲道理,两个人都详细阐述自己的观点,尽量说服对方。如果实在说服不了对方,他们会先把这个待定的方案实现出来,然后依据测试效果进行决断。plyeia认为,这是一个必要的过程,在这方面额外花的时间是不能吝啬的。独立游戏团队的一个优势是体量小,不会出现掉头难的情况。哪怕在此时绕点弯路,也总要好过等游戏上线后才发现大的问题,再去改版甚至重制。

我问他,当初有没有想过某种「万一」的情况,比如万一游戏的成果不太理想?plyeia回答得相当坦然:我和绿皮都不喜欢半途而废,首先《虚妄轮回》是肯定要做完的,之后看反响再考虑下一步的计划。万一撑不下去了,无非就是「再找个班上,挣点钱,然后再接着做下一个产品」。

04 「还有不少潜力可以挖掘」

他们原本打算在2023年春节左右上线EA版本,冲一波Steam新品节的热度。但当时的版本还不够完善,况且市场当前对EA游戏的接受度下降,在发行方的建议下,游戏推迟上线,暂且继续打磨。为此,plyeia花了些力气才重新说服家人支持。

游戏最终在8月底上线,赶上了10月的Steam新品节,超出预期的好评率总算让两人放下心来。回过头来看,玩家的评价基本与他们一开始对工作重心的规划相吻合:好评集中在对战规则、卡组构筑过程等等玩法层面,同时情节、美术这两个方面也确实被认为相对薄弱。

在游戏新知的体验中,玩法层面也确实是给人留下印象最深的地方,尤其是培养卡牌的过程。游戏用roguelike框架将PvE卡牌对战串联起来,每进入新的副本都要从头开始构筑牌组。

卡牌对战过程有点像酒馆战棋,场上的牌和英雄会自动分路对撞。卡牌可以通过多种方法获得*的属性增益和新词条,在局内一般是通过其他卡牌的加成效果,在局外的地图上一般是通过商店等随机事件。

因此每个副本玩下来的感受就是,在地图上散落的对战和各种随机事件中一点点将卡牌培养起来,按照自己的想法不断完善牌组,最终战胜强大的对手。这种从零开始培养出强力卡牌和*卡组的过程,非常有爽感。

卡组构筑方面的可玩性比较大,也对游戏热度的扩散产生了一定帮助,尤其是在团队宣发条件没那么好的情况下。不少玩家会自发地研究卡组套路、讨论过关心得,他们的讨论会自然而然地给游戏带来热度。现在B站上能看到不少游戏推荐、思路展示的视频,贴吧也有各种积极的分享与求助。

对于这个拿不出多少宣发预算的两人小团队来说,这些自然热度都是相当珍贵的。plyeia计划,随着游戏不断更新和完善,它的口碑也能进一步提升,核心玩家也能积累得越来越多。他们带来的自发热度,会是游戏宣发的一个重要环节。

现在算上其他分销渠道,这款Steam定价38元的游戏总共已经有了2万以上销量。

《虚妄轮回》让团队达成「生存下来」的目标了吗?plyeia告诉我,基本算是达成了,现在的收入已经能维持接下来最基本的运转,两人也已经做了妥善的规划。但要说成本,毕竟两个人都没有收入,如果按照他们离职前的薪资计算,现在可能只收回了不到一半的成本。

《虚妄轮回》「还有不少潜力可以挖掘」,他说。情节和美术方面仍有欠缺,是受了资源和时间的限制,只能在上线后再慢慢填补。这套玩法也仍有丰富和创新的空间,目前更像是展现出了一个框架,还需要继续补充和完善,上线只是这款游戏的一个开始。他们目前正在维持小规模更新的同时,着手于DLC的制作,包含新副本、新英雄、新卡牌、新宝物等等大量内容。

「下一款游戏,希望生存和理想都能兼顾。」

05 结语

这次采访结束于10月中旬,那时团队仍没有投资。但就在发稿前日我们获悉,他们在最近几天获得了莉莉丝的一笔投资。plyeia开始正式考虑扩充团队、洽谈移动端的发行,然后打算推出《虚妄轮回》的二代、三代,甚至可能尝试着在新作中加入更多的RPG要素。可以肯定的是,二代能实现更好的细节表现了。「但还是要稳中求精,」他说,要保持「小团队能驾驭得住的规模」。

受惠于两名开发者的成熟经验,《虚妄轮回》已经熬过了它最艰难的那段时间,也获得了一个不错的新起点。对于这款游戏以及这个两人的小团队来说,未来仍有无限的可能。

几天之后,游戏还预计要上线一波大更新,内容包括一些革新性的新玩法,以及现成流派的展示功能。核心玩家可以基于新玩法来发明新的套路,新手玩家也可以在游戏中获得一定参考,整个游戏又完善了一小步。

最后我问plyeia,有没有什么经验可以分享给其他想要独自开发游戏、或是刚刚开始开发独立游戏的创作者。游戏新知将他的回答原样放在下面:

1、虽然是独立游戏,但是还是要尽量依照一些正常游戏的开发流程来做,比如做好设计文档、做好项目进度管理、做好测试等等;

2、游戏的核心玩法一定要有足够的创新,并且足够好玩和稳固,这样会少走很多弯路。现在独立游戏的同质化也比较严重,在缺少大量宣发的情况下,创新的核心玩法会有很大的帮助;

3、成本控制很重要,不管是开发时间还是花出去的现金。做独立游戏的人一般会有很多想法,但是具体实施的时候都会转变成成本。要时刻注意一个前提条件,就是在一定时限内能做完游戏的前提下,来进行制作;

4、尽早曝光,积累自己的玩家群体,比如B站上经常发发视频什么的。非常有效。

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