玩腻的飞盘、陆冲板还没来得及在闲置平台出手,年轻人又爱上了一项新的潮流运动。不需要花钱买“行头”、租场地,他们一头扎进城市各大公园,玩起了共享位置的“躲猫猫”游戏,享受着追逐与被追逐的户外运动乐趣。
在定位技术和地图平台的双重加持下,“躲猫猫”从传统的孩童游戏,摇身一变成了当下年轻人时兴的轻户外运动,有人从中体验到了久违的童年乐趣,也有人从中结识了一群志同道合的朋友。
01 玩转社交属性,“躲猫猫”的多样玩法
今年2月,抖音平台上一条五个人在公园用微信共享位置,玩“躲猫猫”的视频在互联网上热传,目前该条视频的观看量达4.2亿。随后,大学生群体率先参与到这个游戏中,一些拍摄玩家爬树、藏在井盖底下等花式躲藏方法的短视频让这个成人版的“躲猫猫”游戏成功出圈。
截至目前,抖音平台上“躲猫猫”话题播放量达到了57.1亿。
(图片来自抖音)
“躲猫猫”的早期玩法很简单,就是将玩家随机分成“猫”和“鼠”两个阵营,“猫”阵营的玩家要根据共享位置去捕捉“鼠”阵营的玩家,而“鼠”阵营的玩家则要想方设法地逃避追捕。
早期体验的玩家对该游戏评价好坏不一,一部分人在社交平台上吐槽玩法单一,从头跑到尾,甚至提到有人躲在树上,逃过了抓捕,完全没有玩家之间的互动,当然也有部分人分享了自己与同一阵营玩家抱团出动的有趣经历。
根据早期玩家的意见反馈,“躲猫猫”游戏在玩法上进行了多次迭代,呈现出更高的社交可玩性,最终实现了该游戏在50多个城市的线下爆火。
一方面,游戏赋予玩家更为多元化和社交化的关系,为玩家之间的互动提供更多的触发点,比如“骑士与公主”玩法中特定的玩家相互守护,并且可以通过“壁咚”等形式复活被捕捉的玩家。
另一方面,游戏中设置了功能性的NPC,为玩家与玩家之间提供了见面、合作乃至竞争的游戏环节,打造出社交性的公共互动场域,避免了此前“从头躲到尾”“从头跑到尾”的单调玩法。
不仅如此,共享位置的“躲猫猫”游戏还搭上了“猫和老鼠”经典动画IP,提供了更丰富的社交话题度和社交分享度。当下,社交平台上许多玩家发布了以“猫和老鼠”为头像的游戏地图,与游戏相关的物料宣传上也大都运用了“猫和老鼠”的元素,许多动画迷积极投入到这场游戏的二创之中,产出了一些比如卡通手环等具备文创属性的游戏道具。
同时,这种参与游戏的行为日益社交货币化,年轻人通过玩这个游戏,进行社交分享,从而展现回忆童年的怀旧情怀,打造追求纯粹快感的高品位标签。
02 “9.9”的“童年”,年轻人想要怎样的快乐
当下,共享位置的“躲猫猫”游戏费用大都在9.9-29.9元区间范围内,不同价格的游戏在道具和保险上有所不同,总体来讲,更高价格的游戏会提供更加多样的游戏玩法和更全面的人身意外险。当下的“躲猫猫”游戏有两个主打宣传点,一个是“重返童年”,一个是“多巴胺快乐”。
共享位置的“躲猫猫”游戏玩家暂时脱离现实身份,化身成地图平台上的“汤姆”和“杰瑞”相互追逐与被追逐,以阵营的形式组织陌生人展开互动与合作,通过给予玩家重返童年的心理想象与身体想象。
这种孩童玩伴式的游戏社交关系,让很多玩家在社交平台上感慨这场游戏展现出更贴合人们本真的样子。
此外,既要“赶潮流”又想“养生”的年轻人还看中了“躲猫猫”游戏的低对抗性和奔跑带来的多巴胺快感。不同于篮球、足球等有激烈身体接触行为和团队竞争意识的“硬核”运动,“躲猫猫”游戏呈现出更为轻量化的特征,没有直接的身体对抗,也没有强烈的输赢观念。
同时,“躲猫猫”游戏没有飞盘那种正反手、投射和颠倒盘等复杂多样的运动动作,也不需穿着专业的运动服饰,只需要追逐与躲避,简单的、本能性的奔跑行为刺激着年轻人快乐多巴胺的分泌,不用担心因为发力姿势等技术性失误导致身体受伤,毕竟去年跟风玩飞盘、陆冲的年轻人都直呼“伤不起”。
此外,“躲猫猫”游戏正好切中了当代年轻人的纯粹性、去功利性的社交需求。
此前中青报的调查显示,40.3%的受访青年存在“回避社交”的情况,“当下一些社交逐渐变味,目的性强,为年轻人所不喜”的获选率*,占比为60.6%。
可随着“躲猫猫”游戏在线下全面爆火,风靡了50多个城市,这个原本忆童年的纯粹游戏却逐渐变了味。部分玩家在社交平台上吐槽,游戏群聊中有人打广告,发相亲启事,甚至有人在群里晒腹肌照片,更有玩家指出发现部分玩家在游戏过程中“谈起了对象”。童年的乌托邦,追究逃不过功利性社交的魔爪。
(图片来自小红书)
此外,“躲猫猫”所塑造的纯粹的游戏乌托邦,也正在被一些乱象所席卷,本该给人们带来欢乐的游戏却成了社会治理的头疼问题。比如由于定位技术不准,部分玩家定位被错误定在湖泊等地,造成了玩家意外坠湖、全员抢救的误会,浪费了公共资源。
又如玩家在公园里随便踩踏草丛,拉扯树木,甚至在追逐过程中意外碰撞行人,破坏了公共财产安全和公民人身安全,扰乱了公共治安管理秩序。
03 躲猫猫,会是孤独经济的新解法吗?
共享位置的“躲猫猫”游戏本质上是LBS(基于位置服务, Location Based Service)游戏的变种,与此前同样主打回忆童年的手游《宝可梦GO》类似,都是基于位置服务联系起现实空间与虚拟空间,在无形中刺激了玩家对城市景观的发现,与陌生人之间的社交互动,使得玩家走出“孤独”的状态。
相关调查显示,61.47%的人会感觉孤独,有57.69%的孤独人群会为了排解孤独而产生消费,而《孤独经济》白皮书数据显示,超过七成的人每月因孤独消费在1000到5000元。可见,孤独已然成为当代社会的一种常态,也成了一门生意,此前火爆的一人食、一人电影院、一人KTV等消费新样态都属于孤独经济的范畴。
当下的“躲猫猫”游戏从本质上讲也是一种孤独消费,但它与此前的一人食等消费样态有着商业逻辑上的差异。
有学者称,“孤独社会”中存在两种并行的经济趋势:个人欲望的满足与对社群活动的渴求,一人食等主要满足了独身群体的口腹之欲等需求,而“躲猫猫”游戏则旨在为人们组建出一个临时的游戏社群,并通过游戏互动刺激长期社交社群的建构,提出“我们”的身份感和价值感。
(图片来自小红书)
基于技术平台的支持,共享位置的“躲猫猫”游戏能够容纳上百个陌生人,是*的陌生人社交方式,能够让习惯性独孤的人走出固有的圈层。而阵营的划分让玩家间有了共同的目标,鼓励他们抱团行动,在行动中玩家间又以个人身份产生社交性的互动,从而实现着从游戏社群到人际社群的转变。
比如部分玩家会在社交媒体上分享自己阵营获胜的好消息,也有玩家表示在游戏过程中结识了一些志同道合的朋友,甚至有人在里面找到了心动的对象。
那么躲猫猫这类游戏,会是孤独经济的新解法吗?目前看来,“躲猫猫”游戏的未来并不乐观。
游戏行为的单一和相关产业配套链的缺失,都意味着该游戏难以形成稳定的玩家群体和稳定的经济增长点,相较之下在技术体系和拓展产业链上都更具优势的飞盘、陆冲等潮流运动都面临着玩家减少、服务产业倒闭等困境。
或许,“躲猫猫”游戏,也只是年轻人短暂的快乐源泉。