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王者荣耀的另一面:抢先进入下一时代的国民级IP

如果化用一下工业事故预防理论中的海因里希法则,游戏领域的版本大概就是「每个好游戏中的核心设定,背后都有10个难以察觉的细节彩蛋和100个设定废案。」而《破晓》让我们看到了这样的可能性。

当一款游戏稳坐「*」的宝座长达数年之后,还应该怎么突破?

《*荣耀》这个IP在八年来积累的一切可能已经不需要再进行强调,这个IP在未来还会不断拓宽边界——上周末举办的「共创之夜」上展示的动作手游《*荣耀:星之破晓》(后文简称《破晓》)就是其中一环。

游戏新知受邀参加了在共创之夜开幕前举办的《破晓》媒体交流会,与《破晓》团队的制作人、策划、运营等负责人交流了关于游戏IP、角色设计、玩家关心的问题等方面的内容。

交流会上的「干货」不少,《破晓》制作组的几位核心成员在许多关于产品内容的话题中展现出了《破晓》的实力与底气。而我在惊叹于《破晓》细致入微的分享内容之余,想到它们的重点应该不是「他们说了什么」,而是「有什么是他们没有说的」——《破晓》的交流会特意选在《*荣耀》共创之夜当天,显然这部作品在*荣耀IP体系中有着非凡的意义。

本文共分为3个部分,对应《破晓》交流会上的几个核心话题:构建IP矩阵、过饱和设计和面对商业化挑战。

01 「熟悉的新鲜感」

交流会的*个环节是由运营阿团分享《破晓》研发阶段的心路历程。他提到,这款游戏的特色主要包括两个部分,其一是*荣耀的IP,其二是动作格斗游戏的体验。而其中的核心便是角色,《破晓》在这方面的理念是「营造出熟悉的新鲜感」。

*荣耀的IP已经为许多人所知,每个玩家都或多或少地了解其中一些角色的形象——不过这些角色形象在玩家们脑海中出现的场景可能更多是他们在*峡谷中活跃的身影。当角色们来到横板格斗手游《破晓》之后,技能、动作等表现形式的差异以及《*荣耀》中没有提及的背景故事又会让玩家获得全新的体验。

因此即使是在《破晓》中设计一个《*荣耀》里已经出现的角色也不是简单的复制粘贴。例如《破晓》团队在设计出几个早期角色——李白、铠、澜——之后,与《*荣耀》团队的成员进行了一番交流。

后者对此的评价是:「挺好的,但是和*有什么区别呢?不过澜头上的小花还行。」而事实上,这朵花的来源是*荣耀IP中澜与蔡文姬的一段CG动画:后者将一朵小花插在了前者头上。而这也是《*荣耀》这款游戏中没有传递出来的信息,在《破晓》中得到了延伸。

此外,在谈论到《破晓》中*个完整设计出来的英雄「青莲剑仙 李白」时,阿团说到了其中的核心:「李白这个角色到底是玩家操作的集合体还是一个活生生的青莲剑仙?」一个真正的青莲剑仙显然不是只掌握了《*荣耀》中那三个技能的角色。

因此,《破晓》需要还原他在《*荣耀》中传递给玩家的核心印象,例如招牌技能的动作和机制,随后再通过「青莲剑仙到了新的环境,或是经历了新的事情后,会掌握什么样的新能力」等方面的思考制作关于这个角色的新内容。

此外,官方也分享了目前测试版本的《破晓》中一个比较特别的角色,在*峡谷中出场率高达200%的「峡谷之兽 猩红守护者」(也就是玩家们非常熟悉的红BUFF)设计演变过程的一部分。如何将这个在《*荣耀》中只有两个攻击动作的特殊角色做进格斗游戏、同时还不能过于偏离基本内核,的确不是一件容易的事。

这些努力最终的效果便是,每个《*荣耀》的玩家都能认出《破晓》中的李白和红BUFF,但他们看到的是这个熟悉的角色在*荣耀世界观中的另一个侧面。而这也是《破晓》作为「*荣耀IP矩阵」其中一环的真正意义,天美会通过一部又一部的作品丰富玩家对这个国民级IP的理解,让「*荣耀」在人们心中的印象从「现象级的MOBA手游」逐渐升级为「*大陆这个完整的世界」。

构建世界是一件非常困难的事情,也许随着*荣耀IP矩阵中其他产品——例如*IP下的其他游戏以及共创之夜上预告的几部影视作品——的逐渐推出,会有越来越多的人认为,「*大陆这个世界,也许真的能被完整地创造出来」。

02 看不见的水面之下

熟悉国内游戏界的人很可能早已对大小厂家不断画出的大饼感到麻木。许多不成功的产品最后都被事实证明是在反向利用「冰山理论」——先用一些实际的内容营造出水面上的「冰山一角」景象,但在那些不真实的世界里,冰山水面下的部分往往只存在于玩家的想象之中。

而《破晓》在交流会上没有使用数字和表格来分享设计游戏的「方法」,而是依靠「炫技」般的例子向我们展示了国产游戏新的可能性。

如果化用一下工业事故预防理论中的海因里希法则,游戏领域的版本大概就是「每个好游戏中的核心设定,背后都有10个难以察觉的细节彩蛋和100个设定废案。」而《破晓》让我们看到了这样的可能性。

例如「机关造物 鲁班七号」短短几秒的破晓技(大招)动画,内容看起来很朴实,就是鲁班一号到鲁班七号列阵发动强力的炮击。

对大部分玩家来说,只是注意到鲁班七号的大招动画是一张「全家福」很可能就已经不是一件容易的事。而如果没有交流会上的官方分享,我们可能永远都注意不到,这短短几秒的动画背后还有如此丰富的设定:

「其实我们在这里补全了一号到七号演变的设定:鲁班一号单纯只是一个大炮;鲁班二号则有一个架子把大炮架起来;而三号则开始有了一些人形,但它还不能移动;鲁班四号有了移动的能力:一对履带;鲁班五号变成了一个更简洁的战斗机器人;到了鲁班六号其实已经基本做成,但是它其实没有战斗能力;而最后的鲁班七号则拥有了战斗的能力。」

而在鲁班七号的另一个致敬FC时代游戏的皮肤「电玩小子」中,则有大量隐藏了许多那个时代经典游戏典故的技能动作,不刻意观察几乎看不出来。

在一个瞬间,我的内心闪过了一阵「不寒而栗」的感觉:这次《破晓》的冰山,可能真的把大部分内容藏在了水面之下。现场也有玩家提出了自己的疑问:如此多的彩蛋与细节,玩家注意不到或是不小心忽略了难道不是一件很可惜的事情吗?

而《破晓》的策划文森表示,设计好玩家接触到角色后能*时间感受到的内容,例如操作手感、技能效果、连招设计等,只不过是《破晓》团队几年前的水平。而在这款新游戏中,它们提出了更高的标准,投入了大量的精力设计一些玩家难以感知或者需要一些机缘巧合才能挖掘到的内容。

也许这意味着,至少《破晓》的团队早已度过了「迫不及待地向玩家展示自己的全部想法」这样的阶段,而是用过饱和的细节填充游戏的基础设定,引导玩家探索游戏各方面内容的蛛丝马迹——只要在任何可能的地方都藏下细节,玩家就会持续因为「发现了游戏中的隐藏信息」而得到正向的反馈。

03 商业化方面的挑战

采用了动作内核的《破晓》遇到的*个外部挑战很可能来自玩家。至少在移动平台上,以横板格斗为核心的《破晓》并不算常见。前文提到的IP核心与饱和式细节不仅要求制作团队扎实的基础能力,同时也对游戏的玩家基数提出了要求,因此如何让更多玩家接受这款游戏显然是制作组必须面对的问题。

或者用一个大家更熟悉的词简单概括一下,那就是商业化问题。

起初,《破晓》的核心是往格斗PVP方向发展。但在这个过程中,制作组意识到许多玩家希望通过格斗的形式去体验英雄区别于《*荣耀》中的表现形式,以及他们与其他英雄的关系。于是《破晓》为玩家准备了与动作系统与PVP玩法有所不同的PVE模式——基本相当于制作了半个独立的新游戏。站在玩家的角度,《破晓》中的英雄也具备了更多的玩法价值。

而在英雄稀有度的设定方面,《破晓》更多会根据上手难度和设计规格进行分类:三星的原皮英雄来源于《*荣耀》中对应英雄的基础形态,技能的机制相对来说更加简单、容易上手。更高星级的皮肤英雄则会拥有不同的技能组和*,上手难度和操作上下限也会得到相应的改变。

此外最重要的则是英雄的平衡性设定。《破晓》的制作组会综合英雄的纸面数据、AI操作表现、内部体验、测试服与正式服的数据的因素进行调整。其实这些步骤在任何一个PVP游戏中都必不可少:玩家群体的喜好是难以预测和控制的,他们的偏好与游戏中的英雄克制关系综合起来会让游戏在现实中的平衡性表现与理论环境出现偏差——并且还会随着时间推移自然发生改变。而《破晓》将会持续根据玩家的反馈进行动态的调整。

上一段的最后一句话可能是整个分享会中涉及到商业化话题时,《破晓》制作组使用频率最高的说法——一款游戏的内容更新与调整如果都与玩家的意愿紧密相关,应该也会因此得到更加广泛的支持,从而形成良性循环吧。

04 结语

《破晓》是*荣耀IP向「未来」迈出的一大步,至少在气势方面没有退缩。最后再用一个玩家问答环节中的问题结束这篇文章吧。

Q:能不能给我们一个承诺,《破晓》会一直保持目前测试服这样高品质的更新和动态平衡速度?

A(制作人鸭鸭):必须的。

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