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从不玩游戏的创始人,这家出海黑马短暂地耀眼过

今年九鼎无双才开始在国内登记一系列游戏软著,都是以《Find Differences》《Tower Clash: Territory》《War Master》等老产品为主,可能这家出海厂商在数年之后也对国内市场有所准备。

2020年的时候游戏新知介绍过九鼎*(89Trillion)这家公司。当时它正是攀上高峰的时候,新品《Art of War: Legions(简称为Art of War)》上线并获得不错的成绩,从数据机构统计的榜单排名来看,收入比江娱互动表现还要好一些。

此时已经是九鼎*成立的第五年。它开始对外频繁露面,网上也能看到公司年会视频或者周年庆活动的录像。一般一家低调的企业开始做宣传,往往说明了对公司的业务进展预期乐观。

但今年九鼎*又回归低调。原因不难猜测,《Art of War》在过去几年里一直是营收的支柱,成绩下滑后却没有产品能顺利接棒。这家出海新星闪耀一时,现今的混合休闲市场壮大,它却黯淡了下来。

01 火到被SLG厂商学习

对于九鼎*而言,《Art of War》是一款具有里程碑意义的产品,这代表着公司产品线从休闲游戏转到了混合休闲上来。《Art of War》在2019年9月上线,次年总下载量达到了1.3亿,单品月收入超过5000万,创下了旗下产品的营收峰值。

然而这一优异成绩主要是和休闲游戏对比出来的,实际上《Art of War》还不足以让九鼎*高枕无忧。

《Art of War》上线后基本稳定在美国iOS畅销榜100~300名之间,从2021年开始逐渐下滑。后续在运营过程中还增加了新的成长基金作为付费内容,尝试拉升留存和付费数据,不过从结果来看起没有很显著的效果。

过去一年里,《Art of War》已经彻底掉出美国iOS畅销榜TOP200,在欧美、中东等部分市场的表现也在持续下滑。九鼎*的创收支柱正在发生晃动。

虽然《Art of War》正在走下坡路,但其他厂商不认为这一玩法已经丧失挖掘空间。之前九鼎*的发行负责人在采访中曾明确这是一款「休闲策略类」产品,这一定位很符合后来爆款SLG的发展趋势,因此该玩法受到了其他SLG厂商的关注,Tap4Fun就是其中一家。

2021年7月,Tap4Fun测试了新品《Tiny War》,两款游戏的玩法亮点基本一致,同样都是「合成+兵团对抗」的休闲类型。不太一样的是《Tiny War》把对战的玩法部分做得更加轻度和快节奏,并加入了COK-like的传统SLG框架,打算令这款游戏更接近玩家所熟悉的SLG。

一年后《Tiny War》在Google Play上停止了更新,同一时间成都三百三十星在Tap4Fun的投资下成立。根据公开信息显示,《Tiny War》归到了成都三百三十星的名下,截至目前为止这款游戏还没有新动态。

《Art of War》至今为止都没有产生直接竞争的对手,而当《Tiny War》投入市场之后很可能是一种降维打击,毕竟传统SLG框架在长线运营方面一直具备优势。

而九鼎*自己则倾向于留在比较熟悉的品类,2020年推出了迭代的新作《Island War: Raid》,其核心玩法逻辑和《Art of War》几乎一致,原本应该是同一赛道上的接力产品。

虽然《Island War: Raid》保留了原本的合成玩法,但其策略深度要更深、也更接近中度品类。

其一是《Island War: Raid》采用了登陆海岛的攻防战斗。进攻队伍被分割呈6支船队,这为玩家提供了更多操作空间,比如可以前后夹击或分批进攻。防守方则需要编辑海岛的地形、安排队伍和防御设施的摆放。玩家之间的博弈不在同一维度,因此也具备了趣味性。

其二是《Island War: Raid》增加了天气系统,在每天的不同时间段进行轮换,并对战斗产生影响。比如晴天和雨天分别对火系和冰系的魔法提供加成、雾天会影响士兵的命中率、顺风和逆风会让士兵的射程增加或减少。相较于《Art of War》,《Island War: Raid》多了定时更替的buff内容,游戏玩法也多了额外的变数。

从内容层面来讲,《Island War: Raid》理应是上升了一个台阶,但最终的收入表现却和当初的《Art of War》相差甚远。

2020年底《Island War: Raid》在海外上线,一年后开始尝试大推,在各大市场的畅销榜上仍未能有排名。Sensor Tower的数据显示,在两款游戏收入双双下滑的情况下,如今《Art of War》的月流水依然是《Island War: Raid》的2.6倍,主力产品依然没有让位。

包括去年九鼎*还测试了新品《Draw War》,依然是休闲策略的类型,采用了画线排兵+攻城的玩法。这款游戏的中重度属性又再变得更强烈,RPG属性克制更加明显、游戏画面也从之前惯用的竖屏改成了横屏。data.ai的信息显示《Draw War》最后一次更新停留在今年4月,目前尚未正式上线。

九鼎*认定休闲竞技游戏应该往「内容更深度」的方向迭代,只是至今都还没有取得新进展。

02 尝试开拓其他品类

《Art of War》为九鼎*创下了游戏营收的高峰,但后续同类产品都不见要接力的迹象,公司也不再愿意孤注一掷。今年九鼎*就测试了两款新产品,开始往其他方向开拓品类。

《Animal GO》是一款6人规模的休闲跑酷竞技手游,其画风特点和今年发售的《猛兽派对》有些相近,角色都是身体灵活的小动物形象,可爱的画风和旗下以往的产品都不太一样。玩法方面也区别于之前九鼎*攻克下来的1v1竞技对战,《Animal GO》想要做成一款具备社交属性的多人竞技游戏。

《Animal Go》中的每名角色都有固定技能,包括直线加速、弯道加速、上坡加速等,玩家需要根据赛道的特点来选择合适的角色。在竞速过程中,玩家需要躲避赛道上的障碍物、攻击其他玩家令其减速。整体来看《Animal GO》比较像是一款极简化的派对游戏。

游戏内的养成设计并不深度,玩家可以反复抽卡对角色进行升星,另外对速度、加速度和体力值进行升级。游戏的付费点除了角色升星之外,主要还是集中在服装搭配上。目前看起来 《Animal GO》还没有做成混合变现的形式,而相对简单的养成和付费系统虽然能接纳更多玩家,不过之前似乎还没有爆款先例。

另一款《Paradise》则是一款比较简约风格的模拟经营游戏,对于九鼎*来说也是一个完全陌生的品类。其玩法和市面上大多数模拟经营没差——建造农田和种植作物、把作物生产为商品、完成订单相应的需求,玩家之间也可以互相造访。

《Paradise》从美术风格和玩法来看都还比较简陋,属于是九鼎*的初步尝试,目前在市场上估计没有特别强的竞争力。

《Paradise》原本应该是一款社交性较强的产品,但在近些年里进行了大改。

九鼎*早在2020年就测试过一款叫《Paradise》的游戏,根据商店页的介绍来判断,这是一款角色扮演类的游戏,玩家可以在自己的岛屿上清除杂草、采摘水果、制造家具、钓鱼等等。听起来最开始的定位是手游版本的《集合啦!动物森友会》,现在这款游戏几近被全面推翻。

九鼎*在介绍旗下产品的时候,长期以「下载量」作为核心指标,「超1亿下载」是对于旗下爆款的定义。

自从《Art of War》火爆了之后,九鼎**次在留存数据上有了突破,「长线留存」成为新的攻克点。于是即便九鼎*不再抓住休闲策略游戏不放,也依然希望通过其他方式提升留存,比如挑选强社交、或者是容易回流的玩法类型。

03 从不玩游戏的创始人

九鼎*原本是一家没什么游戏底子的公司。按照公司CEO石荣殿的说法,2017年决定做游戏的时候,公司团队的成员都没有游戏研发的经验。包括自己从小到大其实从不玩游戏,即便创业成功之后家里人也觉得做游戏像是在「不务正业」。

九鼎*对外介绍的时候都会表示公司成立于2015年,这其实和国内的工商登记信息对不上(国内成立于2017年)。如果以2015年为起点的话,那么真正的创业公司大概是在香港成立的Pandand,最开始是做工具软件起家。

之前游戏新知介绍过,九鼎*是少见的没有引入投资的游戏公司,实际原因可能是公司主体做了分割。

结合九鼎*的公开信息推断,其在2016年陆续上线了《File Master》《MyBible》《Clean My Android》等应用软件,同时在国内成立了公司主体北京盼达。据石荣殿透露,公司在创业初期能做出不错的产品,但是根本没办法盈利。

起初九鼎*受困于工具软件,后来也依靠工具软件脱困。

2017年上半年Pandand获得了昆仑万维的投资,后者直接持股40%。这笔投资不像是以「扶持」为目的。昆仑万维的2017年半年度报告显示,Pandand在报告期内的营业收入接近8000万元,净利润接近1800万元,在重要联营企业中是表现比较好的一家被投公司。北京盼达在之后的招聘信息也表示自己「盈利能力*」「资金充裕,是一家不需要融资的“小”公司」。

Pandand之所以能够获得昆仑万维这笔投资,有可能是因为两家公司都有做工具的基因,也都有转身踏入游戏行业的想法。

2017年下半年,九鼎*正式启用了发行游戏的账号,推出了*款字谜游戏《Word Link - Word Puzzle Game》、次年推出了物理解谜游戏《Hello Stars》和创新类字谜游戏《Wrods Story》,年度下载量均超过1亿次。

而在2018年,九鼎*的游戏业务和工具业务还是处于双线并行的过渡状态。这时候的工具业务准备往「做内容」的方向去迭代,于是推出了一系列照片类应用;游戏业务则陆续制作了数款解谜游戏,当时累计发行了超过40款游戏产品。在这之后工具业务逐渐沉寂,游戏业务则更加受到重视。

2018年下半年九鼎*的产品研发中心开始更加关注游戏留存数据,把赛道转到了中轻度休闲游戏上,标志性的产品是一年后上线的《Granny Legend》和《Art of War》。九鼎*开始走上混合变现的道路,这两款游戏的留存数据也达到了期望。直至这时,石荣殿才认为九鼎*真正完成了转型,而其实也才花了2年时间。

2020年到了《Art of War》发力的时候,九鼎*开始过得更加滋润,甚至在周年庆活动上表示准备向在座的所有的成员给予股权激励。而也是从这款游戏开始,九鼎*开始渐渐从山峰上往下走。

04 结语

今年九鼎*才开始在国内登记一系列游戏软著,都是以《Find Differences》《Tower Clash: Territory》《War Master》等老产品为主,可能这家出海厂商在数年之后也对国内市场有所准备。另外值得关注的是,登记的软著里还有一款《Art Of War 2.0》,说不定九鼎*还没放下这款表现下滑的游戏。

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