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游戏为什么都开始偏爱音乐会?

游戏音乐或许会比影视OST有更多的可挖掘价值,毕竟游戏音乐往往也承载着游戏内的文化内涵,游戏音乐应该得到应有的重视。

在刚结束不久的十一假期,不少玩家走进了“原神交响音乐会”2023全球巡演的现场,听着游戏中熟悉的音乐,看着屏幕上自己喜爱的游戏角色,享受这样一场听觉盛宴应该会成为不少《原神》玩家印象深刻的一段回忆。

在这之前,游戏《崩坏3》在今年举办了线下的“林海绮律”音乐会,《明日方舟》相关的“音律联觉”音乐会更是已经举办了几年。在厂商越来越愿意用音乐推进IP营销的当下,游戏音乐的价值似乎也发生了变化。

01 上线就售罄,玩家为什么买账?

对于不玩游戏的人来说也许出乎预料。

“原神交响音乐会”的预售门票定价为432-1480,最高档直追顶流音乐人演唱会价格,而玩家们却给出了很好的反馈,这场巡演首站开启预售3分钟内,所有档位票均售罄,后面几站在售票平台上也显示没有余票。

与此同时,在二级票务市场上,这场音乐会也炒出了接近原本票价两倍的价格,包括代拍、抢票等服务也在二手交易平台和游戏社群内活跃。

据北京商报报道,长期卖“黄牛票”的人士表示,事先并未预测到音乐会的高热度。由此可见,虽然原神线下音乐会在玩家群体中相当火爆,但在此之前圈外人并不能想象到玩家群体的热情。

当然,这份热情不局限于《原神》IP。自从2020年《明日方舟》的“音律联觉”音乐会大获玩家好评后,今年4月开票的该音乐会也是开票数秒就售罄,同样是480-1480的定价并不会影响玩家们消费的热情。

为什么玩家愿意为这样的线下音乐会买单?理由大概分为两类。

首先,相对成熟的IP足够带动玩家的消费欲望。无论是《原神》还是《明日方舟》,经过几年来的运营,游戏内已经有多位受玩家喜爱的角色,就像三次元有自己喜爱的偶像那样,二次元的这些游戏角色对于坚持游玩的玩家而言也是重要的存在。走进现场看看有这些角色参与的活动,大致可以理解为走进演唱会现场看看自己喜爱的歌手。

同时,举办这些线下音乐会的游戏IP,在音乐上都有足够的积累与投入,米哈游的原创音乐团队HOYO-MiX,鹰角的全资子公司乌柯塔界限音乐,都在为自家游戏的音乐品质作保障,而这些与游戏适配度极高的高品质音乐内容,也能支撑起线下音乐会这样的营销项目,哪怕不是为了角色走进现场,仅仅是享受现场的音乐内容也能称得上不虚此行。

第二点则是,线下活动对于玩家群体而言本就有很强的参与动机。相比平日在网络上玩游戏的社交,线下社交会进一步增加玩家间的关系与连接,平日里的“网友”能通过线下互动变为真正的“朋友”,这也是大IP游戏每年都会举办一系列线下活动的原因。

而具体到线下音乐会,相比其他免费线下活动门票门槛确实会阻拦一部分玩家,但作为“补偿”,像原神交响音乐会的门票会附赠游戏内道具,这种线下活动+游戏内福利的加持,也会增加玩家购买门票的可能性。

就像如今游戏与品牌联动的动作越来越多,去KFC大喊另人尴尬的口号买一份不好吃的套餐,去喜茶买一杯联动的饮料,这些在现实生活中与游戏相关的活动玩家参与热情都极高,至于要消费?为爱花钱的事不是再正常不过了么。

02 IP生命力的场外延续与游戏音乐的潜在价值

其实,在线下音乐会之外,不少游戏都有与音乐相关的种种动作。

2017年《*荣耀》就在KPL总决赛的开幕式上安排了交响乐团演出游戏内经典曲目,之后《*荣耀》开启了“听见*世界”的交响音乐会企划以及一系列巡演。《原神》在2021、2022年均有线上音乐会,像是今年大版本4.0更新预告直播中,也加入了一段新国家的音乐表演。

《英雄联盟》也是在为游戏内英雄增加了K/DA系列皮肤,将4位英雄组成K/DA女团并发布歌曲,其2018年和2020年的两首单曲在B站上的播放量分别达到了2347万和1756.7万,成为当时玩家群体的嗨点。

准确来说,没有游戏能够脱离音乐元素,音乐在游戏中的作用非常重要,无论是帮助游戏描绘一个空间还是衬托一种情绪,音乐都是重要的一环。在过去国内游戏可能还处在由第三方平台协调、购买音乐版权,但现在在追求精品化的趋势下,认真做游戏音乐已经几乎成了有追求的游戏厂商必要的事情。

正如前文所说,像米哈游、鹰角这样的后起之秀,都在音乐上多有投入,鹰角在“音律联觉”IP上原本只是表演游戏内的音乐作品,之后开始为每一年音乐会定制主题、制作专辑,甚至会梳理出一个故事线。

而厂商如此的投入,也确实让音乐发挥了更多的价值。

在过去音乐多为游戏内容的陪衬、背景,而现在玩家也开始重视音乐的表现力。像是今年新游《崩坏:星穹铁道》1.2版本的一场战斗BGM因为融合了民族特色广受玩家好评,光是纯音乐欣赏的视频在B站上就有256.8万的播放量,而各类专业人士评价游戏音乐的视频,也在B站上都有不俗的播放量。

在玩家社区中,游戏音乐也逐渐成为评判游戏品质的一个维度,在不少人推荐自己喜爱的游戏的时候,“音乐好”也成为了一个安利的要素。而这也显示出,音乐正在承担起连接游戏IP与玩家的作用。

简单来说,就像影视OST与观众的关系那样,游戏音乐也承载着玩家们的情绪与回忆,而当这种情况成立,游戏音乐在游戏之外也就能发挥更多的价值,就像是衍生出线下音乐会这样,游戏音乐内容有一定能力增加玩家与IP的好感与粘性。

同时,对于非游戏用户而言,音乐也可以视作一种通用语言,是有可能成为拉动潜在用户接触游戏内容的契机,让游戏IP借助音乐转换为更易传播的符号,在游戏范围之外流动。

当然,对于游戏音乐的重视并不只在国内。今年3月欧洲*的游戏音乐活动“游戏音乐节”在伦敦举办,其创始人表示,游戏音乐节的使命是“将电子游戏音乐作为一种艺术形式进行推广”,随着游戏音乐节规模的不断扩大,越来越多的知名作曲家也参与其中,或进行表演或发表演讲、举办讲习班等。

去年,BBC也举办了游戏配乐主题的音乐会,这一活动让不少游戏音乐作曲家认为是值得记录的文化里程碑,其意味着游戏音乐也被主流大众逐渐接受为正统音乐的一种分支。

游戏音乐逐渐被重视,一方面是玩家群体规模的增长,玩游戏的人多了听游戏音乐的人也就多了,游戏音乐成为了一批人重要的青春回忆;另一方面也是游戏音乐有利于游戏IP的塑造与生命力的延续,成为游戏文化的重要组成部分。

从这个角度而言,游戏音乐或许会比影视OST有更多的可挖掘价值,毕竟游戏音乐往往也承载着游戏内的文化内涵,游戏音乐应该得到应有的重视。

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