「二次元」大概是近年最热门的游戏类型标签——可能是以《原神》为首的二次元游戏的崛起,让大大小小的游戏厂商选择入局。近年上线的内容型二次元游戏数量也是肉眼可见地多,尤其是今年暑期档的竞争则更是达到了白热化的程度,「安排档期」的做法可能已经失去了意义,因为整个8月已经被塞满了:
8月2日:《晴空双子》
8月3日:《蔚蓝档案》《卡拉彼丘》(仅PC版)
8月10日:《千年之旅》《异尘:达米拉》
8月11日:《锚点降临》
8月15日:《战火使命》
8月17日:《斯露德》
8月30日:《妖精的尾巴:激斗》《闪耀!优俊少女》
在这样的竞争背景下,「把游戏做出来」已经成为了相对来说比较容易的部分,「活下去」才是真正的挑战。
根据游戏新知的不完全统计,最近两年运营状况不佳的国产内容型二次元手游至少有50款。所谓的「近年运营状况不佳」属于带有主观成分的判断,游戏新知在此的定义是:2022年后停服且总运营时间没有超过两年,或两年内正式上线后很快跌出iOS畅销榜200名。
表格中有27款游戏现已停服(包含三款尚未上线就被砍的游戏),其中总运营时间没有超过一年的游戏有5款,停服时间都在今年。另外的23款游戏大部分都无法保持在畅销榜的前200名超过三个月。一般来说,内容型二次元游戏通常都会在开服前几天就达到流水的顶峰,随后就会开始下降;随后流水的上涨一般都会依赖于新内容的更新,不过并非所有游戏都能通过更新新版本来回到畅销榜的前200名。
稍微详细了解一下它们:
《幽游白书》改编动画的正版授权作品,但回合制卡牌战斗的模式和原作的热血漫画风格有些不搭。因此开服之后的畅销榜排名不断下滑,基本上没有回到过前200名。
盛趣游戏引进的海外游戏。而日厂手游的共通缺陷在这部作品中也很明显地体现了出来:底层软件逻辑水平较差导致玩家体验下降(UI交互层数多并且每次交互都要浪费大量的加载时间)。而开服之后成绩也确实不断地在往下走。
《魔法纪录》是B站引进的日厂手游。这款游戏的IP影响力并不低,遗憾的是游戏玩法同样符合大部分人对日厂手游的刻板印象。2021年7月同名动画播出后在短时间内带动了游戏的人气,在几天之内回到了畅销榜100多名——但也就只有几天。
《黑潮之上》的畅销榜排名大概属于典型的「高开低走」型曲线。开服两三个月之后就彻底与畅销榜前200无缘了。
《幻书启世录》与《黑潮之下》在许多层面上都很相似:几乎同时开服、初期都因独特的设计和网易的招牌吸引了不低的关注、都因为持续运营的内容不够扎实而逐步衰落、在几乎同时关服后都有相当数量的玩家怀念。
《通感纪元》又是另一个相对来说让玩家群体感到可惜的小厂作品,内容产出效率较低可能是它*的缺点。上线后在畅销榜前300名也只是短暂的逗留过。
《机甲爱丽丝》也是B站引入的日厂游戏,运营时间不到一年就关服了。这款游戏在2022年9月还被改编成了主机游戏,不过评价也不算很好。
盛趣游戏引进的另一款日厂游戏。这款游戏只用了不到一个月就掉出了畅销榜前200名。
《魔神英雄传》(也有《神龙斗士》这个译名)的「童年记忆」光环帮助这款IP改编作品在上线初期冲到了畅销榜前排,但过于依赖玩家的情怀导致这款游戏不到一年就关服了。
这款游戏是由西山居代理的日本手游。虽然制作方SE称其为「最终幻想系列正统作品」,但这并不代表他们做单机游戏的经验可以适用于手游。总之这部作品也就只在开服的前一个月能待在畅销榜前200。
《空匣人型》同样改编自日本动画IP,由国内产商制作——但IP可以带来开服前期的一定热度,但长期的运营是另外一个维度的问题。所以这款游戏的排行榜曲线属于典型的「断崖式下跌」。
《月神的迷宫》在传统的RPG卡牌手游基础上加入了Roguelike要素,不过和前面提到的大部分加入了这个要素的手游类似,并没有让游戏的玩法内核产生实质上的改变,还是传统的重数值养成那一套。上线后不久便是在畅销榜前600名出现都费劲的成绩。
《伊甸园的骄傲》由游族发行,这款游戏国服上线后的成绩并不怎么好,运营不到一年半就关闭了。值得一提的是,这款游戏的日服版本在内容上专门进行了本土化处理,并且开服时间比国服早一年,最近虽然表现并不突出,但也算是在平稳运营。
《灵魂潮汐》采用了不区分角色稀有度的设定,这一点搭配优秀的剧情内容在玩家群体中得到了一定的好评。不过游戏开发商鬼脸科技属于小厂,关卡设计和游戏细节方面存在一定的不足。
《诺弗兰物语》选择了二次元游戏中相对少见的种田类模拟经营玩法。在上线初期得到了一部分玩家的好评,但游戏缺乏长期的游玩内容,并且游戏的经济系统并不存在良好的循环,让玩家除了「抽卡集齐图鉴」以外没有太多游玩的动力。
散爆的《云图计划》其实也说不上特别失败,在上线初期凭借制作组的口碑也引发了不小的关注,并且直到今年3月都能在畅销榜的前200名见到。游戏新知,可能是《云图计划》在长期运营中的进度控制与数值膨胀方面出现的问题,导致了后续乏力的结果。
B站发行的《爆裂魔女》选择了比较差异化的题材:哥特风+弹幕射击。但弹幕射击类别的游戏通常是对玩家操作水平的极大考验,而《爆裂魔女》在设计层面过于注重数值的养成,于是在玩家群体中两头不讨好。
由B站发行的《悠久之树》也算是不温不火,开服时凭借美术水平得到了一定的关注,随后通过内容更新也勉强能回到畅销榜的两百多名。此外B站也试图将这部作品放到海外发行,但日服已经在今年6月关闭,总运营时间还不到半年——毕竟游戏的玩法和养成系统借鉴自日本本土的经典作品《碧蓝幻想》,竞争不过本尊也是意料之中。
作为一款引进IP作品,龙图游戏开发的《苍之骑士团2》在上线初期的成绩还算不错,但购买IP并不是一种能够有效提升运营能力的手段。
《拾光梦行》属于偏向群像塑造的剧情类游戏,而在剧情以外的玩法都非常薄弱。即便是长处部分的剧情,也并非所有玩家都能够接受。
《璀璨星途》由畅游聚变工作室研发,腾讯代理发行。这款游戏在上线初期就暴露出了内容方面的许多问题:立绘完成度低、活动内容少、剧情不合理等。而官方在运营和更新方面也表现得不是很积极,不久就毫不意外地停服了。
《异次元主公》属于制作理念相对比较古老的二次元游戏,可能是小厂的背景让游戏无法具备扎实的内容和足够的人气。目前仍然在大部分人的视线之外艰苦求生。
《纯白和弦》选择了高级且小众的歌剧背景题材,但实际游戏在剧情与人物设定方面却相对薄弱,没有发挥出差异化题材的优势。而在玩法方面,自我标榜「Roguelike」但本质上最重要的还是传统的阵容搭配+数值养成内核——所谓的差异化更像是一种包装的手段。
图为台服数据
4399的《核芯:利希特》还没有在国内上线,但它在去年6月上线了海外市场。尽管它获得了台湾地区Google Play2022年的*剧情游戏奖和*平板游戏奖,但事实上运营成绩并不优秀,一个月后就掉出了畅销榜200名。
开发商隆匠网络目前得到了Metaphysics、RIOT GAMES、网易和腾讯的投资,但《玛娜希斯回响》的运营成绩并不算好,而这可能不仅仅只有游戏质量的原因。,隆匠网络与《玛娜希斯回响》在国内的发行商拂袖游戏和善者网络有过一些纠纷,影响到了游戏的版本更新。
而在国内上线之前,《玛娜希斯回响》也和腾讯的海外发行品牌Level Infinite合作推出了日服版本,不过总运营时间并没有超过一年就关服了(2021年10月~2022年9月)。
《猫之城》在上线前凭借相对独特的风格得到了一定的关注度,上线首日排到了畅销榜的前20名。但游戏剧情方面的内容相对薄弱,无法支撑起其他的玩法内容的游玩动机,并且长期运营下来的数值膨胀问题让游戏陷入了恶性循环。
《幻灵师》严格地说并不算内容型二次元手游,塔防的玩法外表下只剩下无尽的数值养成系统,因此正式上线后马上消失在了人们的视野中。
《星之彼端》制作组的规模相对较小,而根据玩家的反馈,游戏的玩法定位相对混乱(自动战斗的动作类游戏+Roguelike要素),并且制作组技术力的缺乏导致游戏难以解决剧情无聊+战斗系统粗糙的问题。
老页游厂商深圳市*波网络科技发行的女性向手游几乎没有引起关注就悄然停服了。即使是在刚上线的「新手保护期」也没有进入过任何畅销榜单。
这部作品改名自日本同名轻小说/动画,属于龙图游戏扩展产品类别的一步探索产品。但不论是在国内还是海外成绩都不算优秀。
比起其他游戏,。这款作品采取了类似自走棋的战斗系统,同时属于二元游戏大IP打造计划的其中一环,遗憾的是上线后成绩不佳,两个月后就在畅销榜失去了身影。
二元游戏并没有完全放弃《跃迁旅人》,在今年1月选择停更并在7月推出了重制版,遗憾的是这个「主动参加复活赛」的做法并没有起到什么作用,只能让游戏的热度回到停更前后的水平。
《一拳超人正义执行》非常符合大部分玩家对国产IP改编作品的刻板印象:3D回合制卡牌并不能在玩法上和原作内容产生太大的共鸣,这让它看起来更像是消耗情怀的换皮游戏。不到一年这款游戏也停止了服务。
游戏新知曾经评测过,而正式上线之后,之前暴露出的问题并没有得到解决:虽然《非匿名指令》的2D美术和动画设计水平很不错,但模型的细节和「经典」(贬义)的回合制战斗系统以及对应的养成系统却乏善可陈。因此在正式上线不到一个月后就成为了「B站二次元游戏坟场」的另一名(预备)成员。
这款经典IP的手游似乎并没有达到国内老一代单机游戏玩家心目中的标准,上线不到一年就停服了。
《镇魂街:天生为王》可能还不至于和本文大部分其他游戏相提并论,毕竟这款游戏在上线的首周就获得了上亿的流水。内容方面,依靠《镇魂街》这个比较有名的国漫IP,《天生为王》的剧情和人物设定不太容易成为缺陷,而开发商喀什奥术在ARPG类型的经验也让游戏的打击感得到了一部分玩家的好评。
这款游戏的短板可能在养成系统和运营上,较深的养成系统和频繁更新的充值活动让许多玩家望而却步,而《天生为王》也在半年内经历了几次更新,最终掉出了畅销榜200名。
图为新加坡服数据
《圣光之誓2》是由趣加旗下的工作室XII Braves制作的战棋类二次元手游。根据玩家群体的评论,游戏的角色立绘可能是这款游戏*的优点。虽然游戏现在还没正式下架,但停服公告发布时,这款游戏运营时间还不到半年。
《拂晓》选择了二次元游戏中比较硬核且经典的海战题材。而从玩家的评论来看,作为一款2023年的游戏,无论是玩法的借鉴还是美术水平的比较或者是官方运营的水平都很难达到同类游戏的及格线——所以《拂晓》目前在TapTap上的评分只有3.9,离及格尚有不小的距离。并且这款游戏也从来没有进入过游戏的畅销总榜,只在开服前期短暂在分类榜中露过脸。
《奇点时代》选择了独特的「男性向恋爱手游」的路线。而他们也证明了做这个品类的难度与目标受众的性别并没有必然联系:《奇点时代》的舆论环境在正式上线之前就处于比较负面的状态,并且涉及游戏的方方面面(包括故事剧情,游戏系统的设计与内容的修改等)。当然考虑到这家厂商的背景,也算是赢很大了。
特点是「中国式科幻」(自称)和优秀美术水平的《行界》因为玩法系统的硬伤(战斗系统陈旧,养成难度高且系统缺乏新意)并没有让玩家群体用钱包进行支持。即使游戏目前仍在积极地更新内容,也无法在畅销榜内夺得一席之地。
淘米网络试图用这一部新作品来让自己的经典IP《赛尔号》达到全新的境界。因此新作《赛尔计划》在保留了许多《赛尔号》中经典精灵原型和复杂的属性克制系统的前提下采用了相对更符合用户年龄阶段审美的赛璐璐画风——遗憾的是,曾经的《赛尔号》的忠实玩家并不会只因为「童年回忆」而在激烈的二次元手游竞争中选择这款精神续作。
塔防游戏《环行旅舍》一直以来给人的印象就是「穷」——无论是从游戏产品细节的角度还是宣发手段的角度。可能用「运营状况不佳」来形容它会显得有些不公平,毕竟小公司和大公司严格来说需要面对的问题和目标应该是有所不同的。
但至少《环行旅舍》在口碑上算是比较成功,8.0的TapTap评分在本文中提到的游戏中算是*梯队的了。
腾讯的《白夜极光》终于在今年年初得到了版号,并在国服上线前达到了800万的预约量。然而实际上线之后的商业成绩可能有些不尽人意。靠着不断地更新才能勉强回到畅销榜的五十多名。——可能是吃了国服上线晚的亏,虽然独特但略显过时的战斗系统不一定还能满足现在玩家的需求。当然它和这篇文章的多数游戏相比,还是成功得多。
《银河境界线》是奥飞游戏旗下的以太工作室开发的太空歌剧题材手游。这款游戏在上线之后的运营情况还算平稳,但还是在一个星期之后掉出了畅销榜200名。——可能并非所有玩家都能接受《银河境界线》相对比较注重策略性地战棋玩法。
在这款游戏上线前也发生过一些有趣的小插曲:有玩家发现动视的《使命召唤18》角色皮肤与《银河境界线》的现有角色出现了雷同,疑似前者抄袭后者——遗憾的是这件事情似乎对提高游戏流水并没有太大的帮助。
这是B站*款正式上线的女性向游戏,。作为B站对女性向游戏的首次尝试,《摇光录:乱世公主》整体的内容相对保守:架空历史背景、传统回合制战斗、并没有太多特色的剧情。这些让《摇光录》并没有触碰到复杂的女性向游戏玩家群体的各种禁忌,但在商业上也同样没有取得比较好的结果:只在畅销榜前200待了大约两个星期。
《晴空双子》属于「带有数值的打砖块」类型的游戏,这钟玩法在休闲类游戏中比较常见。上线后成绩不佳可能主要受限于游戏的体量和开发公司的规模。
,《异尘:达米拉》正是这家公司的项目之一。这款游戏选择了3D塔防RPG的类型,内容的着重点是「御宅」要素。不过首发成绩并不算优秀,两天后就在游戏畅销榜上失去了身影。
雷焰游戏的《锚点降临》,。在正式上线后,它的商业化成绩和在玩家群体的口碑并不算好。如果说游戏中从各种意义上都「集百家之长」的养成系统和游戏额外玩法(例如Roguelite)尚可理解为「站在巨人的肩膀上」的一种学习行为,但是它在商业化模块的设计恐怕只能用「竭泽而渔」来比喻。
二次元抽卡游戏中的角色是玩家付费的重点,而角色的直接来源通常是抽卡池。而《锚点降临》却在这里玩弄着文字游戏:UP池表面上写着的「概率提升100%」看似很厉害,其实只是把UP的角色在十几张同稀有度的卡牌中的出现权重增加了一倍,因此绝大多数玩家即便抽到SSR也都是「歪的」(抽到非UP的角色)。更不用说如果游戏一直运营下去,SSR角色越来越多之后玩家要如何进行抽卡规划了。
而且游戏在主线剧情达到第二章中间时才告诉玩家:我们还有武器的抽卡池哦。——此前在第三次测试中「口碑翻车」的《重返未来:1999》的血泪史并没有在这里被借鉴上。
最后,也是最让人叹息的可能是「出师未捷身先死」的三款作品《彼界》(西山居)《时序残响》(天梯互娱)和《巡回列车》(星枭网络):前面两款作品都在今年7月时先后被关停,原因恰好都是付费删档测试数据不达预期。而从测试版本的游戏质量来看,它们其实都已经具备了不低的完成度,并且总开发时间显然没有短于两年。
而《巡回列车》项目历经4年的开发,最终却因团队内部矛盾和资金缺乏等原因被迫取消,现在只有少量PV等宣传物料还能证明它存在过。
结语
在众多厂商下场竞争、玩家对游戏的了解逐渐深入的背景之下,一款在过去的标准中已经合格的游戏在现在恐怕并不能生存下去。尤其是抽卡+内容型手游这个二次元游戏中历史最悠久的细分品类,玩家群体和各大厂商已经非常熟悉建号(刷初始)->新手期推主线->内容消耗完后「长草」->游戏推出活动或其他新内容的大致内容体验流程循环。将每部作品的这些「模块」拆分出来单独进行比较已经成为了绝大多数二次元游戏评测过程的一部分:每部作品短板的影响也会因此被放大。
所以,不管是尝试差异化竞争或是单纯比拼内容产出效率,对游戏厂商来说都是一件越来越难的事,这也让大家觉得二次元市场变得越来越「卷」:新的二次元游戏已经不能只靠精美的宣传内容和一两个设定上的标签就能让玩家掏钱,但是不在皮相上努力甚至连玩家最廉价的关注都得不到。而玩家对游戏的评价也逐渐从表面内容扩展到了游戏的玩法、养成节奏和运营风格等方面。并且由于收费模式基本相同,所以玩家们很容易进行比较,一旦游戏在运营的过程中表现出一丝对商业化成果的渴求,就会立马被玩家群体捕捉到并形成负面的舆论环境。
如果要总结一下目前二次元手游的竞争形势,可以用「方方面面」来形容:从立项到制作、从测试到运营,几乎每个环节的差错对一款游戏来说都有可能是致命的。与传统二次元游戏美好祥和的主题相反,目前国内的二次元手游市场已经变成了一片残酷的战场,现在应该没有哪家厂商还觉得做二次元手游就能轻松赚大钱了。玩家们也已经非常熟悉各大将游戏当作纯粹赚钱工具的一些「套路」,摆在各家游戏制作者面前的选项可能只剩下「潜心打磨游戏的每一个细节」这样的艰难选项了。
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