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腾讯游戏转身

腾讯高级副总裁马晓轶直接把《无畏契约》放到了“今年腾讯游戏发行最重要的一款产品”的位置上。

昨天,逆水寒手游更新了一条*微博。*的原因是自己超越了原神和*荣耀,登顶IOS下载榜总榜。

玩手游的读者朋友们大概能明白在整个游戏行业,《*荣耀》意味着什么。简单评价就是,*。

背靠腾讯的社交生态,它拥有着最多的玩家,DAU最高一度突破1.4亿;也成为了腾讯最恐怖的印钞机:从2022年2月开始,《*荣耀》连续18个月高居全球手游吸金榜榜首,其和《和平精英》的收入之和一度能占到整个腾讯移动游戏收入的六成。坊间曾传言,《*荣耀》开发团队的年终奖高达100个月工资。

但最近一段时间,你至少能从社交媒体上感受到,友商们对于《*荣耀》乃至腾讯的追赶,正在变得具体起来。今年上半年,无论是网易的《逆水寒》,还是米哈游的《崩坏:星穹铁道》,甚至是字节的《晶核》,都在营收和热度上取得了不错的成绩。

在本期财报上,这种体感也有了一定程度的印证。根据腾讯日前发布的财报,今年二季度腾讯的成绩非常出色。整体营收1492.08亿元,同比增长11%,非国际通用会计准则下的净利润 375.48亿元,同比增长33%。

分业务来看,二季度腾讯广告收入250亿,同比增长34%;金融和企服收入 486 亿元,同比增长 15%;但游戏收入445亿,同比增长4.8%。

家人们都在跑步,怎么就你在散步?

手游降速

细分数据来看,游戏业务增长不及预期,问题主要出在国内市场。根据财报,今年二季度腾讯国内市场游戏收入 318 亿人民币,与去年同期持平;国际市场游戏收入为 127 亿人民币,同比增长 19%。

持平的成绩在这个复苏环境下显得有些不够看。根据音游协发布的数据,今年二季度,国内游戏市场大盘增长 12.4%;国内移动游戏市场增长 15.9%。在国内市场,腾讯没能跑赢大盘。

在电话上,腾讯把国内游戏收入的原因归结为临时的策略调整——暂时减少发布商业影响力较大的内容,而不是缺少新游戏的发布。腾讯还表示,早期一些游戏,比如《英雄联盟》《*荣耀》,之所以能够历经多年仍然经久不衰,其中一个原因就是在商业化程度较高的季度和商业化程度较低的季度之间交替进行。

值得商榷的是,二季度腾讯旗下的一些热门游戏的活动并不少。以《*荣耀》为例,今年一季度和二季度都称得上强度很高。其中一季度新上架了29款皮肤,返场了21款皮肤;二季度上架了23款皮肤,返场了17款皮肤。从数据来看,二季度腾讯游戏端游和手游的ARPU(平均每用户付费)也创下了新高,分别为 555 - 565 元和 285 - 295 元,都创下单季度新高。

不过从现状来看,二季度腾讯确实在有意识的放慢手游的节奏,主要表现在两个方面。

一是今年上半年,腾讯仅仅上架了3款新游,分别是《黎明觉醒:生机》白夜极光》《合金弹头:觉醒》三款。从腾讯的产品储备来看,下半年的新手游或多达十一款。

另一方面,在买量策略上,腾讯也显得比较谨慎,根据DataEye报道,上半年,上文提到的腾讯的三款新游,在投放上均偏向“一波流”,不仅不如去年同期的《重返帝国》,也远不如今年的其他新游。

不过腾讯游戏的重点不是消失了,而是转移了。在三季度刚过去的两个月,腾讯一口气发布了三款PC端游:《无畏契约》《命运方舟》《重生边缘》。

值得强调的是《无畏契约》。这是一款被验证过的游戏,早在国服开服之前,《无畏契约》(外服名称:《VALORANT》)已经成为海外最热门的游戏之一。不仅在Twitch 直播平台的观看时长常年名列前茅,还在去年的 TGA上获得了包括*电竞游戏奖在内的四项大奖。

在《无畏契约》的发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶直接把《无畏契约》放到了“今年腾讯游戏发行最重要的一款产品”的位置上。

无论是从触达的用户数量还是盈利能力上看,端游都比不上手游。过去三年,移动游戏在整体市场的占比一直保持在七成,别说pc端,其他所有终端加一起也不够打。

腾讯游戏为什么选择把宝压在pc端游上?

节奏切换,腾讯寻找新玩法

在游戏圈,一直有个不成文的鄙视链,主机玩家们看不起pc玩家,pc玩家们看不起手机玩家。尽管这个生态圈层十分不正确,但底层逻辑足够充分,那就是越上位的存在,越能提供革命性的游戏体验和玩法的创新。

腾讯游戏目前的两款当家作品《*荣耀》和《和平精英》底层的MOBA和吃鸡玩法正是脱胎于拳头游戏的端游《英雄联盟》和蓝洞的《绝地求生》。

这一点没人比腾讯自己更清楚。2021年,马晓轶一次线上会议中表示,腾讯游戏的崛起关键在于抓住了MOBA和吃鸡这两波玩法带来的大机会,做出了《*荣耀》和《和平精英》这样的国民级手游。

同时,市场本身也在发生变化。《原神》的成功证明了过去行业那套换皮玩法很难打动消费者,3A大作也不是靠钱就可以堆出来的。

因此,腾讯游戏开始切换自己的节奏。

一是注重内容和玩法的双轮驱动。马晓轶在今年五月的采访中表示,玩法驱动和内容驱动就是左脚和右脚,一个优秀的游戏公司必须两只脚走路。

比如在手游开发周期上,十年前基本12个月就能开发一款手游,但现在这个周期至少需要24-36个月。

在投资层面,今年腾讯更多的把目光投向了回报周期较长且不稳定、具有3A作品开发实力的工作室,比如《消逝的光芒》开发商Techland、《毁灭全明星》开发商 Lucid Games。

二是在出海做了更多的针对性策略。

比如针对成熟的日本和欧美市场,腾讯倾向于能在玩法上创新的pc或者主机产品,《无畏契约》和《GODDESS OF VIVTORY:NIKKE》就是比较典型的例子。而在一些新兴市场,比如中东、拉美等地,则更多的推出移动游戏。

这样的市场策略正在起效,今年二季度,海外市场的收入已经来到了国内市场的40%,去年同期这个数字为34%。

写在最后

腾讯游戏的腾飞离不开两个因素,一是包含QQ和微信在内的庞大的发行渠道。2015年之前,依靠微信和QQ,腾讯更多的扮演的是超级发行平台的角色。

二是足够有竞争力甚至是独一档的开发能力。能准确把握住《和平精英》和《*荣耀》并不是一件容易的事情。

但一方面,短视频的崛起夺走了一部分用户的注意力,另一方面,以米哈游为首的新锐厂商们明显在市场洞察上具有更加敏锐的嗅觉。

腾讯游戏当下的护城河还足够宽广,《*荣耀》们也并未显现明显的疲态,在AI和趋势观察上,管理层也表现出足够的定力。但如何寻找下一个《*荣耀》,已经是尤为紧要的事情。

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