“那个号我忘记密码了,你等我换个新号跟你玩”。
这是Lynn《*荣耀》双排队友常说的话。
因为未成年,账号只有周末能玩,而且只有两小时。所以Lynn的这位网友,经常用家长的手机号注册游戏账号,但是却总是忘记密码。
“每个新账号我都要重新充钱买新皮肤,不然我早就V10了”。
V10是什么概念?Lynn去查了一下,发现充到V10要花费将近2万元。
原来《*荣耀》比Lynn想象中更赚钱。实际上,从2019年开始,《*荣耀》就因其傲视全球的吸金能力被关注,作为*钱的手游,其2022年营收22.23亿美元。
荣耀的背面,是“阴暗”。
在监管上,《*荣耀》时不时因为未成年保护问题被起诉,除此之外,还经常因为更新被骂上热搜,新皮肤越多越贵,玩家也就越骂越狠,不过这也印证着游戏的热度。
不论是《*荣耀》还是《和平精英》,都代表着腾讯游戏在全球手游领域无人能及的霸主地位。只是,腾讯游戏在业界和玩家中的口碑却和吸金能力不成正比。
成立20年的腾讯游戏,不知何时才能同时拥有金钱和口碑?
01 腾讯游戏的远大「钱途」
从商业公司的成功标准来说,腾讯游戏无疑是彻头彻尾的赢家。
在营收方面,Appmagic数据显示,腾讯游戏手游业务2022年赚了63.37亿美元。其中,全球收入前五的游戏,腾讯游戏占了两席。*是《*荣耀》,赚了22.23亿美元;第二是《和平精英》(海外版《PUBG Mobile》),赚了17.3亿美元。
当然,做到现在这个局面,腾讯游戏花了整整20年。
最开始,2003年刚成立那会,腾讯游戏还没有现在这么“财大气粗”、看中什么就“买买买”,只能采取“copy”策略。
比如说《QQ堂》和《泡泡堂》《QQ炫舞》和《劲舞团》《QQ飞车》和《跑跑卡丁车》《穿越火线》和《反恐精英》。
凭借着对当时火爆游戏产品的“微创新”,加上腾讯有QQ这款产品做流量支撑,所以在社交用户基础、宣发渠道、运营能力三大优势背景的加持下,腾讯游戏的“仿版”,不断蚕食原版游戏的市场份额,最终后来者居上,让腾讯游戏赚到了“*桶金”。
但也是因为“copy”嫌疑,让腾讯游戏在业界和玩家当中的口碑一落千丈。
有了资金基础之后,2006年开始,自研之外,腾讯游戏就迈上了全球收购、代理之路。
直到2008年,腾讯游戏迎来*个转折点——投资美国的拳头游戏,获得了《英雄联盟》国内*代理权,这也让腾讯游戏尝到了代理的“甜头”。
马化腾也称这次投资为“最成功的海外投资”,因为这之后,腾讯游戏开始在MOBA品类重点布局,并在投资和自研两手抓的路线下,才有了2015年的《*荣耀》。
数据统计,十多年的时间里,腾讯投资的游戏公司超过150家,包括Epic Games、动视暴雪、Supercell、蓝洞工作室等等具有全球影响力的公司,涵盖了基础引擎技术、游戏研发、渠道发行、游戏社区四大领域。
除了舍得买之外,腾讯游戏对火爆游戏品类的敏感度也在上升,投得越来越准、越来越广。
比如当年网易的《梦幻西游》大火之后,腾讯游戏就死磕了MMORPG这一品类,当时合作对象就有西山居、巨人网络、畅游网络、盛趣游戏(原盛大游戏)、*世界。可以说,除了网易之外的一众MMORPG游戏大厂,腾讯游戏都合作了个遍。
一边看准产品品类,深度投入,比如MOBA、MMORPG、战术竞技类、二次元;一边看准游戏厂商,专挑团队成熟、有影响力、有代表作的公司先下手。
于是,两手都“抓”的腾讯游戏,“钱途”一片光明。只是,在腾讯游戏身后似乎总有甩不掉的“阴影”。
02 投最多的钱,挨最狠的骂
在很长一段时间里,甚至现在,全球的游戏公司都爱拿腾讯游戏的钱。
因为腾讯游戏对其投资或者收购的游戏公司“买定离手”,从不干预他们的团队日常运营,不论是产品还是赛道,腾讯游戏从不过多插手,就算控股也不滥用控制权而是充分放权。
既不干预公司经营,又给钱,还是令人无法拒绝的价格——略微统计一下,收购Supercell84.3%股权花了86亿美元、收购育碧5%股权花了人民币约28.66亿、收购拳头花了超23亿、竞购Rovio花了超30亿美元、收购蓝洞16%股份花了5000亿韩元.....
所以,被腾讯游戏投资的公司,像是育碧、Yage对腾讯游戏基本都是“五星好评”。
至于国内的游戏公司,或多或少也都期待和腾讯游戏合作。
因为与腾讯游戏合作意味着,可以加入腾讯社交生态,凭借微信超10亿的日活和成熟的宣发渠道、运营策略等资源,自己的游戏极有可能成为下一个爆款。
但是,即便如此,很多玩家和业内人士提到腾讯游戏还是总表现出不屑和反感。原因不无外乎以下三点:
首先,腾讯游戏最为人诟病的自研原创能力。
前文已经提到,腾讯游戏早年的几款还能被记住的游戏,诸如《QQ炫舞》、《QQ飞车》基本上都是通过模仿他人的创意进行微创新。
比如说爆火的《*荣耀》,核心玩法和机制,是“借鉴”了《英雄联盟》端游;《和平精英》,“起源”于最开始steam上的《绝地求生》;包括前两年新火起来的《暗区突围》也是被指控抄袭主机游戏逃离塔科夫;以及腾讯游戏“开年*枪”《黎明觉醒》也是跟网易《明日之后》相类似。
虽然说“天下游戏一大抄”,但是这么多年,被腾讯游戏“借鉴”的公司们都苦不堪言,本就类似的品类游戏,因为没有腾讯强大的渠道和营销,最终被驱逐于市场外;对于玩家来说,因为腾讯推出的游戏,过于依赖过去已有的游戏机制和内容,导致游戏市场的同质化和乏味。
也正是这种所谓的优势化“借鉴”,极大地打击了其他游戏厂商的创造热情,限制了游戏行业创新力的发展。
其次,是腾讯之前要求和渠道商七三分成的比例,引起众怒。
2019年7月,腾讯游戏与国内各大安卓渠道商谈判,要求自己旗下部分新游戏拿到70%的渠道分成,这事闹得沸沸扬扬。在手机厂商掌握话语权的时代,安卓渠道与游戏企业分成比例一直是五五开。
腾讯游戏选择做“出头鸟”挑战行业规则,触动渠道商利益之后,被指“吸血”,自然不会获得“好脸色”。
第三,是腾讯游戏代理成长之路上,“坑”了不少玩家,许多玩家“记恨”至今。
比如腾讯游戏当年花了大价钱抢到了《DNF》的代理权,结果没剩下多少钱购买服务器,于是这款游戏在国内上线后的很长一段时间内,掉线、BUG、运营等问题层出不穷。
现在更是出现了一种看似“霸权”的局面:那些愿意让腾讯游戏代理的游戏,腾讯凭借自己的社交生态和渠道资源优势,让合作商赚得盆满钵满,即便后面腾讯游戏自研相类似的游戏,也不妨碍大家一起赚钱;而那些不愿意让腾讯代理的,那就只有等着被腾讯游戏“微创新”一款类似游戏挤压市场份额。
事实上,站在商业角度,腾讯游戏无疑是一家成功的企业,并且从游戏行业发展来说,腾讯降低了游戏“氪金”门槛之后,一些专属游戏精英玩家的游戏,逐渐“大众化”。
但是,如果我们将目光放长远,一个行业想要长久健康发展,仅一家独大,必定会让整个生态陷入一潭死水。
03 “迷失”在第九艺术
垄断对于任何一个行业来说,都不是一件好事情。
腾讯游戏的全球商业布局很成功,也很可怕。
虽然在海外投资不干预运营,规避了涉垄断的嫌疑。但是对于国内游戏市场来说,腾讯游戏的收购策略,让其他小型游戏开发商大多生存艰难。这就导致了游戏市场的集中化,减少了创新,同时也阻碍了新生力量进入市场。
试想,如果大部分游戏产品背后都是腾讯的名字,并且腾讯可以一直靠着其巨大的用户量以及模仿、复制、反超的方式做到*的话,那么就没有人愿意去创新竞争,因为敢和腾讯游戏竞争的,要么“被收”,要么“死”。
这对行业整体未来发展来说,是极为不利的。
中国游戏产业报告显示,2022中国游戏市场实际销售收入为2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%。而自主研发游戏国内市场实销收入为2223.77亿元,同比下降了13.07%。
现在游戏行业整体发展前景并不明朗,收入、玩家数据纷纷下滑,是不争事实。
在这样的背景下,腾讯游戏的“买买买”策略在未来可能会遭受阻碍。
首先,从2022年腾讯下架的29款游戏来看,就可见一斑。
2022年,腾讯下架的游戏不仅有《QQ堂》《QQ美女找茬》《QQ连连看》《全民斩仙》等走到生命末期的老游戏,还有《秦时明月世界》《征服与霸业》《胡桃日记》等运营不足一年的新成员。
新游戏的失败,不仅仅是投入打水漂,更重要的一点,是浪费了游戏版号。在游戏版号如此稀有的当下,腾讯游戏投得越多,需要的版号就越多,失败的越多,浪费的版号也就越多。
而新游戏的失败,也意味着腾讯游戏的投资策略,已经进入疲惫期——全球游戏公司已经被腾讯游戏找了一个遍,剩下的,都是些残兵败将。
其次,有能力“买买买”的游戏公司,全球不止腾讯游戏一家,微软、索尼、Take-Two也是资金雄厚,去年微软收购动视暴雪就引起众多关注。
最后,正是因为全球大部分游戏市场被腾讯拿下,中小企业不敢与其竞争,行业缺乏创新,左右不过那些游戏,导致游戏玩家体验逐渐麻木。
对于玩家来说,经历过海内外高质量游戏洗礼之后,对玩法策略、建模设计、人物故事、游戏世界观等多方面的创新要求越来越高,粗制滥造的游戏已经不能理直气壮和玩家“氪金”,他们期待更多有灵魂、有血肉的游戏作品。
这就需要更长远的游戏内容设定支撑,也就需要更长远且更具战略性的投入。
然而,这和腾讯游戏“田忌赛马”的投资逻辑相违背,毕竟“管给钱不管发展”的腾讯也不能保证自己投得哪个会爆。
无疑,腾讯游戏海内外投资和自研两手抓的战略没有错,这样让其在全球游戏市场的领地越来越广阔。
只是,作为一家游戏公司,取得商业成功不再是*追求。在游戏被列为第九艺术的当下,行业和玩家都期待游戏成为充实精神心灵、丰富生活内涵的存在。腾讯游戏虽然打造了自己的商业“日不落帝国”,但在内容方面,缺少了能够支撑起帝国精神的灵魂。
在每次开黑完,Lynn的那位未成年队友总是骂着“狗游戏,浪费生命”。
但Lynn同样也知道,明天同样的时间,他还是会点开《*荣耀》,继续“浪费生命”。
10753起
融资事件
1376.66亿元
融资总金额
6527家
企业
1888家
涉及机构
185起
上市事件
1.25万亿元
A股总市值