日前,腾讯官方宣布以约3亿欧元购入Guillemot Brothers Limited约49.9%的股权。
Guillemot Brothers Limited有另一个重要身份——法国游戏厂商、拥有《刺客信条》和《波斯王子》等大热IP的育碧公司(Ubisoft)的大股东。通过这一次收购,腾讯持有的碧育公司股权从4.5%上升至9.99%。除此之外,腾讯还将向碧育公司提供长期无担保贷款,用于进行债务再融资。
通过这一次收购,腾讯游戏在海外市场的投资版图进一步扩大,也为鹅厂的出海大计增加了一个重要砝码。
受国内游戏市场增长见顶、*的监管压力等诸多不利因素影响,腾讯游戏今年上半年的日子其实一点都不好过。二季度,手游、端游收入全线下挫,《*荣耀》、《和平精英》两款镇厂之宝的日活也在下滑。
出海是必然,过往有过许多成功的投资经历,但也不乏争议——比如腾讯是不是已经失去原创能力这个老生常谈的话题。
当我们谈论腾讯游戏的出海史和投资史时,我们究竟在担忧些什么?
国内市场见顶,鹅厂加紧出海寻增长
9月11日,育碧公司联合创始人兼CEO Yves Guillemot向外界回应了该公司和腾讯的合作关系。
Yves Guillemot强调,即使腾讯通过注资Guillemot Brothers Limited提高了对育碧公司的持股量,也不会损害后者的独立性。在今后,育碧公司依然会对其他合作伙伴保持开放态度,不会成为腾讯的“附属公司”。
“我们保持完全独立,如果愿意,我们将来可以和任何外部公司进行合作。”
但Yves Guillemot也承认,这是通过和腾讯的深入谈判后达成的共识。言外之意,腾讯对这家法国规模*的视频游戏开发商的影响力已经不可同日而语。
腾讯游戏加紧出海,在业内是公开的秘密,增持育碧公司只是出海计划的其中一步。而在不断推进的出海计划背后,则是国内游戏市场增长见顶、*的监管压力等诸多不利因素的集中爆发。
首先,从上个月公布的二季度财报来看,腾讯游戏业务的表现明显不在*状态。
数据显示,腾讯该季度总营收录得1340亿元,低于市场预期的1356亿,同比下滑3.1%;归母净利润则录得281亿元,同比大跌17.3%。作为腾讯*现金牛的增值服务收入二季度实现收入717亿元,低于市场预期的724亿元和去年同期的720亿元,端游、手游收入全线同比下滑。
其中,最重要的手游收入为400亿元,同比下滑2%——这不仅是腾讯手游业务近6个季度的最差表现,也是继2020年四季度之后首次出现连续两个季度负增长。
再细看各项主力产品,也各有各的烦恼。二季度,《*荣耀》和《和平精英》两个头部产品的流水、日活用户都出现下滑。受此影响,腾讯国内业务已然触碰到增长天花板。
其次,更大的问题是中国整个游戏市场都面临增长见顶的困境。
中国音数协游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院和伽马研究院联合发布的游戏产业报告显示,受监管收紧、全球通胀和经济下行等因素影响,今年上半年中国游戏行业实际销售收入同比下降1.8%至1477.89亿元,用户规模则同比下滑0.13%至6.6亿人,两项数据都是有记录以来首次出现负增长。
其中,由本土厂商自主研发的游戏实际销售收入同比下跌4.25%至1245.82亿元,占比也较去年同期下降了约2个百分点。实打实的数据表明,中国游戏产业已经进入存量竞争阶段,躺着数钱的日子不复存在了。
来到这个阶段,行业内部的两极分化肯定会变得更加严重。
对于中小游戏厂商来说,游戏版号是它们赖以生存的资源。今年4月11日,按下暂停键263天之后,国家新闻出版署终于下发了2022年首批45个游戏版号,中小厂商等到了迟来的曙光。当然,版号只能说带来了活下去的希望,至于怎样活得更好,现在还不是它们需要思考的问题。
不过对于腾讯这样的头部厂商来说,来自监管层的“紧箍咒”并没有松开——今年公布的两轮版号,腾讯、网易两家大厂全部缺席。虽然现有市场份额和资源足以确保它们的基本盘不倒,但想要增长,它们只能另辟蹊径。
在价值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)看来,通过大手笔的海外收购,腾讯游戏可以同步实施“引进来”和“走出去”两条路线,无疑是*性价比的选项。
作为法国首屈一指的游戏开发商,育碧公司旗下拥有23家工作室以及《刺客信条》、《 波斯王子》等畅销全球的热门产品。在完成股份增持之后,腾讯在官方声明中表示将把育碧公司旗下的多款游戏引进中国市场,并会通过后续合作帮助育碧将其3A级游戏产品移植到移动端。
同理,通过双方的合作,育碧公司也能成为腾讯在海外推广的助手。目前,中国游戏厂商出海重点放在美国和日韩市场,欧洲还是一块待开发的宝地。育碧在德、法、英等游戏重镇的影响力,是一笔无形的财富。
当然,育碧公司只是腾讯出海大计的一环。通过不断的买买买,腾讯游戏的海外版图无疑还会继续扩大。
腾讯游戏出海十年,投资一直是主角
复盘腾讯游戏的出海史,其实更像是一本腾讯投资史。
以2011年收购拳头游戏公司为起点,以2016年豪掷86亿美元拿下芬兰手游开发商Supercell为分界线,再到2020年国内游戏行业监管收紧这个重要转折点,腾讯游戏的海外投资史被分割成了完整的三部分。
在2011-2015年的起步阶段,如果只算公开披露的项目,撇除间接控股等形式,腾讯在三年内投资的游戏厂商约30家。其中,海外厂商占比仅相当于国内游戏厂商的三分之一左右,出海并不是腾讯这一阶段的主要工作。
到了2016-2020年这个第二阶段,腾讯将重心转移到海外,诸如前面提及的Supercell等超过50亿美元的重磅投资成为该阶段的主角。
需要注意的是,腾讯游戏出海的第二阶段,同时也是腾讯乃至整个中国互联网行业投资欲最旺盛的时期。挥舞着手中的钞票,腾讯希望通过买买买囤积优质资源,进而为自己构筑一条牢不可破的护城河。
等到2020年下半年,游戏版号长期停发、未成年人游戏监管新规出炉,各种动态指向日渐收紧的监管政策。这时候,海外市场就不仅是腾讯的后花园,更像是一个紧急避难场所。
正如前文所言,育碧公司不是腾讯近期*的猎物。
在今年8月31日,也就是增持育碧公司大股东Guillemot仅仅一周之前,腾讯和索尼合作,通过第三方配售的方式收购日本游戏开发商From Software 30.34%的股权。其中,腾讯通过旗下子公司Six Joy控股16.25%,高于索尼的14.09%,成为From Software的第二大股东。
From Software成立于上世纪80年代,是日本游戏业黄金时代的产物,旗下拥有《恶魔之魂》、《黑暗之魂》和《艾尔登法环》等大热游戏。根据官方数据,截止去年年底,《黑暗之魂》系列全球总销量突破3100万,是From Software当前的扛鼎之作。
在From Software和育碧公司这样的头部厂商之外,腾讯也将触角伸向了许多拥有优质资产的中腰部厂商和后起之秀。
根据IT桔子统计的数据,截止8月底,腾讯在年内共参与了13起游戏领域投资事件(不计算9月初发生的育碧公司投资),其中11笔都是针对海外厂商。虽然这个数字比起*时期有一定回落,但还是业内*水平,远超网易等竞争对手。
必须承认的是,腾讯对看中的优质项目开价相当慷慨。对于许多资金捉襟见肘的中小厂商来说,腾讯的收购、投资意向能为它们带来续命机会。甚至很多国外大厂,也因为受到腾讯的庇护而度过自己的至暗时刻。
比如本文的另一个主角法国育碧公司。2018年腾讯入局买下育碧公司5%的股权,就帮助后者成功击退了维旺迪的恶意收购。
维旺迪对育碧公司的兴趣始于2015年,当时它们拿下了后者10.39%的股权。到了第二年,维旺迪将持股量迅速提升至23%,逼得育碧通过回购股票等方式进行抵御。财大气粗的腾讯介入,让维旺迪收购希望破灭,并在不久后转售了持有的总计27.27%育碧公司股权。
在这种收购案尘埃落地之后,外媒Polygon用了一个词形容腾讯:Savior,救世主。
腾讯给予被投资公司的高度创作自由,是育碧等厂商最为看重的。和声名狼藉的维旺迪相比,鹅厂无疑是一个更可靠的合作伙伴和东家。
事实也证明,在腾讯的资金加持下,这些海外大厂的确焕发了更多光彩。当初仅仅花费腾讯4亿美元的拳头游戏,过去一年营业额就高达14亿美元,Supercell旗下的《部落冲突》等产品也是红遍全球。
但在舆论场上,背负着救世主光环的腾讯也有自己的烦恼。每当大手笔拿下一个新战利品的时候,那个老生常谈的问题就会被提及一次:鹅厂是不是已经失去原创能力了?
不是腾讯失去原创力,只是投资更划算
在知乎上有一个热门问答叫做“腾讯游戏坐拥资金、人才和技术这么多年,有做出一款真正的原创3A作品吗?”
下方的高赞回答虽说提出了很多不同的见解,但一个核心观点是一致的:原创3A游戏并不是最划算的选择。
有答主就直言,“资本的*目的是增值而不是做出*秀的产品”。既然通过外部收购和流水线生产的一般产品就能够带来稳定收益,要耗费巨资且风险更不可控的自研项目,自然就不是*选择。
收获了近200个赞的答主“三叔侃侃”用了一个例子来说明原创是一件费力不讨好的事情:
“一家企业本来客户稳定,每个月大家请客吃个饭就能谈好合作,结果非有个愣头青把老客户扔一边说要去开发新客户,而且不保证能开发成功,新客户也未必能给予老客户的同等回报……我相信,在座的各位也不会喜欢这种人。”
代入腾讯的角度,老客户和新客户,已经被市场验证的游戏和花费大价钱开发的新游戏,它们之间有太多共性——归根结底,收购游戏研发厂商和它们已经被市场验证过的产品,比起自己开发一款新产品的风险要低。
不过在价值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)看来,外界对腾讯游戏投资策略的种种争议,根源来自两点“低估”:*是低估了游戏研发的成本和风险,二是低估了腾讯的原创研发实力。
一方面,无论在PC时代还是移动互联时代,游戏的研发和试错成本都是相当惊人的。上世纪80年代美国游戏业一度面临崩溃,很大程度就是因为当时的游戏巨头雅达利花费超2000万美元成本开发的“E.T.外星人”市场表现无法达到预期。
进入21世纪之后,游戏开发成本更是不断攀升,即便在不计算宣发的情况下,前期研发成本超过5000万美元都已经是家常便饭。外媒统计的数据显示,光是2011-2015年间,就有多达9款游戏开发成本超过1亿美元。
另一方面,无论从历史成绩、成本投入还是人才储备等角度看,腾讯的游戏开发能力其实一点都不弱,反倒有被低估的可能。
国信证券统计的数据显示,自从2020年四季度以来,腾讯手游流水中自研游戏占比首次超过代理游戏,成为营收主力,并一直延续至今。在腾讯最擅长的MOBA、射击类和休闲类游戏中,自研比例较2018年提升超10%个百分点。
和自研游戏一起井喷的,是腾讯旗下的多个知名研发工作室和经典的跑马制度。事实上,除了《*荣耀》、《和平精英》这种可遇不可求的国民级游戏之外,鹅厂旗下的光子工作室、天美工作室、五彩石工作室等团队还有很多自主研发的代表作,如早期的《天天爱消除》、《天天酷跑》等。
总的来说,腾讯并非不重视原创,也没人敢断言其失去原创能力。只不过在现阶段,投资、收购的确比自主研发更具性价比,也能在更短的时间内带来实打实的收益。为了应对愈发严峻的市场竞争环境和风险因素,腾讯只能采取更保险、更稳妥的策略。
值得一提的是,8月31日,也就是腾讯和索尼联合收购From Software的同一天,网易也下官宣拿下法国游戏开发商Quantic Dream,后者旗下拥有《底特律:变人》等热门游戏产品。
由此可见,通过收购加大海外业务布局,已成为国内游戏厂商的共同选择。
在很多游戏迷的眼里,一款纯原创的3A游戏应该是每一个有追求的游戏厂商的梦想。但对于身处寒冬之中的腾讯、网易们来说,先活着比什么都重要。
写在最后
也有人将腾讯热衷收购的作风归因于2005年加入腾讯的刘炽平。
商科类专业出身,先后在麦肯锡、高盛工作的履历,赋予了刘炽平浓厚的金融属性。尤其是他的老东家高盛,更是业内公认最擅长投资并购的大行。
在许久之后我们才知道,腾讯于2003年萌生上市念头时,对接的*投行就是高盛——当时的*负责人,是担任高盛亚洲区投行执行董事的刘炽平。
可以说,两者的结合从一开始就和融资、并购这些关键词牢牢捆绑在一起,这也为腾讯投资帝国在日后的崛起埋下了伏笔。在可预期的未来,投资也还会是腾讯游戏出海计划的重要一步。
众所周知,马化腾和刘炽平是最早宣传“降本增效”概念的互联网大佬之一,腾讯游戏研发团队也在这两年停下了扩张的步伐。走向轻资产运营,将更多任务、难题留给外部盟友,对于背负沉重成本压力的腾讯来说也未尝不是一个好方法。
只希望,被寄予厚望的育碧们,真的能为鹅厂带来惊喜。