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元宇宙的未来在哪里?原来XR才是打开元宇宙大门的终极钥匙

XR将AR和VR技术合并为一个无缝体验,用户驱动所需的体验类型和参与度,这意味着用户可以选择AR或VR体验,这取决于他们的偏好或他们手头的硬件。

Web3技术有很多应用,元宇宙是下一次数字创新迭代中最畅销的用例之一。

元宇宙是一个数字世界,一个完全渲染的3D沉浸式空间,用户可以出于有趣或实际原因探索新体验。除此之外,元宇宙被视为数字用户进入、互动、学习、交易、创建和体验的世界。

随着元宇宙周围出现如此多的创新和机会,为什么Facebook更名为Meta以支持他们专注于元宇宙的战略是有道理的。考虑到这一点,以下是我们应该为元宇宙做好准备的六个原因:

01 社交媒体处于转折点

我*次在Myspace上开始了我的社交媒体之旅。

Myspace对我和我的朋友来说是一个有趣的地方:我们有前8名列表、HTML瓷砖背景、个人资料页面歌曲、情绪诗歌等,这只是一个年轻、玩得开心的地方。

接下来是Facebook,首先是常春藤盟校,然后是拥有强大工程系的大学,然后是所有大学领域。我们互相戳一戳,发布了愚蠢的照片,最终,Facebook向任何注册和验证的电子邮件地址敞开了大门,快进到无所不在、争议、收购、好莱坞电影和故事继续写下来。

然后LinkedIn改变了一切,一时间,对社交媒体不感兴趣的用户找到了加入社交网络的理由

LinkedIn让您与在职同行保持密切联系,帮助您找到工作,并为您提供有针对性的专业内容教育,整个对在社交网络上玩得开心不感兴趣的用户受众都找到了一个成年人参与其中的理由。

这是我们进入2023年的元宇宙的拐点。

社交媒体已达到终端状态,现在平台之间*的变化是格式:文本和/或视频以及社交媒体平台本身允许或激励的长度。

自智能手机激增以来,用户与社交媒体互动的方式没有改变,如果社交媒体继续与智能手机连接,随着时间的推移,它将变得不那么重要。

02 处于终端状态的智能手机

元宇宙只像我们用来访问它的设备一样丰富。

虽然元宇宙正在蓬勃发展,但目前正受到智能手机和创造它们的原始设备制造商(OEM)的大规模市场采用周期的制约。就创新而言,智能手机是一条死胡同

您可以让它变小或变大,添加手写笔,使其折叠,添加更好的相机、内存等,但归根结底,它是一个触摸屏板,可以与应用程序商店相联系。

因为智能手机本质上是按照我们与它们互动的方式迭代的,所以大门是通往新事物的。智能手机只是一个输入终端,就像键盘和鼠标或之前的打孔卡一样,将有一条新的前进道路。

03 成熟点的可穿戴技术

你和别人谈过他们的智能手表吗?智能手表时尚、时尚、实用,他们很可能会痴迷于它。

VR耳机还在吗?不,但我们开始看到分层和可负担性对可穿戴耳机市场产生影响。你知道你可以花5美元买一个耳机,装入智能手机(现在有重新发明的目的),连接2美元的蓝牙控制器,然后进入元宇宙吗?

这将是大多数用户采用的方法,因为Oculus/Meta Quest风格的耳机仍然太贵,坦率地说,对大多数用例和应用程序来说都太过分了。

当我们等待一个主要参与者进入太空时,这个新兴的行业正处于一个有趣的成熟点,那就是苹果公司。特别是在美国市场,苹果负责推动智能手机、智能手表和蓝牙耳机的采用。事实上,苹果是世界上*的耳机制造商,许多人没有意识到这一点。

业内许多人期待2023年苹果AR和VR耳机的宣布和发布,这可能会像该公司在其他类别中所做的那样刺激大规模采用。

04 教育:21世纪的商业

人类是体验式学习者,但教育学仍然被深刻误解和探索,为什么这对元宇宙很重要?

作为一名教育专业人士,我熟悉适用于学习的80/20规则。这意味着,如果我在具有传统视听(AV)支持(幻灯片、视频、图形)的讲座中培训某人,他们将保留我所说的20%。

这导致了间歇训练的实践,间隔培训包括随着时间的推移对培训材料进行简短和一致的强化,以提高知识保留率

《财富》杂志使用VR培训和传统AV培训作为对照组对医疗专业人员进行了研究,一年后,他们测试了学生,看看知识保留是什么样子的,传统的AV培训取得了可预测的结果,一年后保留率约为20%。

一年后,采用VR培训的用户拥有80%的知识保留率。在实践体验式学习中,美元和劳动力的影响不容忽视。

05 视频会议教育

如果你有适龄的孩子或在疫情期间参加了教育课程,你可能不是虚拟教育的忠实粉丝。这可能是出于各种原因,但一旦你提取了价值与成本以及观点与政治,简单的事实仍然是,从学习影响的角度来看,视听培训不是*的。

如果学生可以完全沉浸在同学中做自己,与空间连接的共享对象互动并实时协作,这消除了我们今天系统中存在的一些*的教育障碍。

再加上为世界各地的不同文化和人民提供信息民主化的好处,精心策划的学习,帮助残疾人,并为那些在离开家时遇到挑战的人提供一个以中心为中心的模式,你有一个不可避免的分散式学习模式,其中机构不再是协调中心,而是用户本身。

这意味着教育机构将面临一些动荡时期,除非它们开始在元宇宙和AR/VR技术中开辟自己的道路,为未来的学生做好准备。

为了记录在案,这些未来的学生已经在这里了。他们已经厌倦了过时的学习管理系统(LMS)。我二十年前上大学时用过它们,在我的职业生涯中建立了多个LMS实例,与智能手机一样,它们处于终端状态,*的更新是内容和API,而不是交互和端点的更新。

这里真正的障碍是教育机构及其对如何获得知识的理解。

我们在高中仍然使用多项选择扫描仪风格的测试,这不是因为学生*地学习,而只是因为“这就是我们一直以来的方式”。当资金与这些过时的评估方法挂钩时,真正的对手就会将美元与不以学生或学习结果为中心的过时方法脱钩。

06 人口变化的浪潮

20年后,地球上的玩家将比今天多,因为许多老一辈人不是电子游戏的本地人,也不玩电子游戏。这些老一代将去世,取而代之的是年轻一代,他们玩游戏和进行社交互动。

找到一个从《刺客信条》中学到的历史比从高中历史上学到更多的游戏玩家并不罕见,这是有充分理由的:他们经历过历史。他们在耶路撒冷的街道上行走或跳过革命巴黎的屋顶,进入了一个身临其境的世界,教会了他们这些民族和时代的文化

这就是为什么微软同意进行整个组织历史上规模*的收购——用于电子游戏工作室动视/暴雪。

微软没有购买《使命召唤》,他们正在为3D渲染艺术家进行一场人才大战,以构建自己的元宇宙,现在他们拥有了地球上最有成就的电子游戏设计团队之一。

07 元宇宙是现在,XR是未来

像所有新技术运动一样,该战略的*道是使国外的技术经验正常化,这就是为什么在看到生态系统的高采用率之前,你会看到如此多的元宇宙营销。

目标是使“元宇宙”一词尽可能无处不在,这样当你的孩子从开学*天带着耳机而不是iPad回家时,它不会不正常。

玩家和用户已经在第二人生或大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)等生态系统中花费了大量时间。虽然这些生态系统没有特定的商业或教育组成部分,但它们切实证明,如果体验满足他们的具体需求,并给予他们游戏和建立关系的公共方面,人们将在虚拟世界中花费大量时间

显然,建立一个开放和分布式生态系统比与争夺地盘邮票的私营和上市公司一起执行更容易写出来,这就是为什么用户再次成为使整个Web3运动成为现实的关键。

用户将需要真正实现扩展现实(XR)。

XR将AR和VR技术合并为一个无缝体验,用户驱动所需的体验类型和参与度,这意味着用户可以选择AR或VR体验,这取决于他们的偏好或他们手头的硬件。认为它有点像混合动力汽车,允许您选择电池或内燃机,或两者兼而有之。

这种选择的力量将驱动尽可能多的用户,前提是选择加入的经济性是公平的。

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